Erkennungsmerkmale von Sportdokumentationen 

Nach der Produktion meines Werkstücks – einer etwa zweiminütigen Sportdokumentation – geht es nun in die Post-Production. Dafür müssen aber noch die häufigsten Merkmale von Sportdokumentationen herausgearbeitet werden, um diese auch mit in das Video einfließen lassen zu können.

Wie sich bereits in früheren Blogposts herauskristallisiert hat, sind Sportdokumentationen – egal, ob in voller Spielfilmlänge oder im Serienformat – in den vergangenen Jahren zu einem bedeutenden Bestandteil der medialen Sportberichterstattung geworden. Sie verbinden nicht nur dokumentarische Elemente mit dramaturgischen und vor allem auch emotionalen Stilmitteln, sondern stellen diese sportlichen Ereignisse zusammen mit den Athlet:innen, Teams und Entwicklungen einem breiten Publikum zur Verfügung. Dabei gibt es bestimmte Erkennungsmerkmale, die das Format „Sportdokumentation“ von fiktionalen Sportfilmen aber auch der klassischen Berichterstattung bzw. anderen Dokumentarfilmen unterscheidet. Charakteristisch sind insbesondere die Inszenierung von Spannung, eine starke emotionale Dramaturgie, die Personalisierung von Sportler:innen und die Verbindung von Informationen und Unterhaltung. 

Inszenierung des Sports

Sportliche Ereignisse werden in Sportdokumentationen sowohl inszeniert und auch dramatisiert. Das ist eines der zentralen Merkmale dieses Formats. Die Sportart wird dabei nicht (nur) als Wettkampf dargestellt, sondern (auch) als eine Geschichte mit Höhe- und Tiefpunkten, Konflikten und Problemen und Wendungen. Oft orientiert sich die Dramaturgie in Sportdokumentationen auch an klassischen Erzählstrukturen mit einem Aufstieg, einer Krise und einem Triumph bzw. Erfolgserlebnis. Es gibt oft eine gezielte Kameraführung (variiert je nach Sportart), Musik und Schnitttechniken, die auch dazu dienen, die Emotionalität zu steigern und die Zuschauer:innen stärker und intensiver an die Ereignisse und die Sportart zu binden. Ein Beispiel dafür sind Zeitlupen, Nahaufnahmen oder dynamische Musik und Soundeffekte, die sportliche Leistungen, Erfolge oder Ereignisse heroischer bzw. in einem anderen Licht erscheinen lassen. Dadurch entsteht eine emotionale Dramatisierung, die über den Sport selbst hinausgeht. 

Gleichzeitig haben Sportdokumentationen auch eine besondere visuelle Gestaltung. Ihre Bildsprache ist entscheidend für die Wirkung des gesamten Formats. Dazu gehören dynamische Kamerabewegungen, schnelle Schnitte oder spektakuläre Perspektiven. All das erzeugt beim Publikum ein Gefühl von Geschwindigkeit, Action und Intensität. Allein Sportübertragungen schaffen bereits eine eigene sogenannte „textuelle Realität“, die sich vom eigentlichen Sportereignis abhebt. Das wird bei Sportdokumentationen als eigenes Format noch zusätzlich verstärkt. Durch ihre Inszenierung wird der Sport gleichzeitig zu einem Unterhaltungsformat. Sportdokumentationen nutzen diese visuellen Mittel gezielt, um Spannung zu erzeugen und emotionale Ereignisse hervorzuheben und zu verstärken. Dabei werden häufig auch Interviews mit Originalaufnahmen und Archivmaterial kombiniert. So verschmelzen Authentizität und Inszenierung miteinander.

Diese Verschmelzung zwischen Inszenierung und Authentizität ist ein weiteres Merkmal von Sportdokumentationen. Das Format ist stark bearbeitet und absichtlich dramaturgisch gestaltet. Trotzdem vermitteln Sportdokumentationen einen Eindruck bzw. ein Gefühl von Realität, Unmittelbarkeit und Menschlichkeit. Dazu verhelfen vor allem exklusive Einblicke hinter die Kulissen, persönliche Interviews oder Originalkommentare aus Wettbewerben. Sportdokumentationen balancieren zwischen dieser dokumentarischen Authentizität und einer kommerziellen Unterhaltung, um reale Ereignisse mit emotionalen, dramaturgischen Erzählstrukturen zu verknüpfen. Allerdings besteht immer die Gefahr, dass gesellschaftliche oder politische Aspekte einer Sportart zugunsten dieser konsum- und unterhaltungsorientierten Perspektive vernachlässigt werden.  

Personalisierung von Athlet:innen 

Ein weiteres Erkennungsmerkmal von Sportdokumentationen ist die Personalisierung der Athlet:innen. Das Format konzentriert sich häufig auf eine bzw. mehrere Personen, die diesen Sport ausüben. Oft stehen auch ganze Mannschaften oder Teams im Rampenlicht. Sie alle haben eins gemeinsam: Sie erzählen ihre persönlichen Geschichten. Dadurch erscheint der Sport viel individualisierter, zugänglicher, nahbarer und emotionaler.  Zuschauer:innen identifizieren sich mehr mit den Personen hinter dem Sport als nur mit den sportlichen Abläufen davon. Dadurch wird gleichzeitig auch mehr Aufmerksamkeit auf den Sport gelenkt und aber auch zunehmend Unterhaltungselemente integriert. Persönliche Geschichten, Einblicke und Hintergründe sowie emotionale Interviews verstärken die Nähe zwischen Publikum und Sportler:innen, die sonst so unnahbar wirken. Es macht sie menschlicher. Gleichzeitig werden die Athlet:innen zu medialen Figuren, fast schon Schauspieler:innen, deren persönliche Entwicklung genauso wichtig wird, wie deren sportliche Leistungen. 

Infotainment

Ein weiteres Merkmal des Formats ist die Verbindung von Informationen und Unterhaltung – das sogenannte Infotainment. Sportdokumentationen sind eine Mischung aus Informationsvermittlung über den Sport und eine Form der Unterhaltung. Einerseits liefern sie Hintergründe, historische Entwicklungen oder erklären gesellschaftliche Zusammenhänge. Andererseits stehen vermehrt Unterhaltung, Emotionalisierung und Inszenierung im Vordergrund. Die Grenze zwischen journalistischen Dokumentationen und medialer Inszenierung verschwimmt zunehmend. Besonders populärere Sportdokumentationen konzentrieren sich verstärkt auf spektakuläre Geschichten und (emotionale) Konflikte als auf eine kritische, wissenschaftliche Analyse des Sports. 

Sportdokumentationen nutzen diese Spannungen und Konflikte gezielt aus. Dabei kann es sich um verschiedenste Dinge handeln: Rivalitäten zwischen Sportler:innen oder Mannschaften, Niederlagen, Verletzungen oder persönliche Krisen. Diese werden oft ausführlicher dargestellt, so dass ein späteres Erfolgserlebnis umso mehr und stärker wirkt. Sportdokumentationen werden vermehrt zu einem Trend der Streamingkultur, in der solche emotionalen Geschichten oder persönliche Konflikte eine viel zentralere Rolle spielen. Ein gutes und oft angeführtes Beispiel in dieser Blogbeitragsserie, ist „Drive to Survive“. 

Gleichzeitig bieten Sportdokumentationen auch einen Einblick in gesellschaftliche Werte und kulturelle Vorstellungen. Der Sport selbst dient oft als Symbol für Leistungsbereitschaft oder Disziplin. Außerdem wird er als nationale Identität dargestellt (siehe beispielsweise die Fußball-WM 2026). Das wird durch Inszenierungen oder das Infotainment noch zusätzlich verstärkt. Sportereignisse bilden oft eine Art Ritual für Menschen und ermöglichen gesellschaftliche Identifikationen. Besonders durch internationale Ereignisse wie die Olympischen Spiele oder Weltmeisterschaften (wieder: Fußball-WM 2026) wird die Nationalität und Kultur verstärkt dargestellt und inszeniert. Dadurch übernehmen Sportdokumentationen nicht nur eine unterhaltende Funktion, sondern haben auch einen prägenden Einfluss auf die Gesellschaft. 

Fazit

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass die Inszenierung, die Personalisierung und die Verbindung aus Information und Unterhaltung die zentralen Erkennungsmerkmale von Sportdokumentationen bilden. Auch die Dramatisierung und Emotionalisierung, sowohl das Bieten von gesellschaftlicher, kultureller oder nationaler Identifikation bilden dabei wichtige Punkte. Sportdokumentationen erschaffen eine andere mediale Realität, die Inszenierung eng mit Authentizität verbindet. Durch das Zunehmen von Streamingplattformen und der Serienkultur wird die Popularität des Formats wahrscheinlich weiterhin zunehmen. Gleichzeitig gewinnt es so neue Erzähl- und Darstellungsformen, die von der reinen Informationsverbreitung und Berichterstattung abweichen und sich zu einem eigenen Genre entwickelt. 

In meinem Werkstück sollen einige dieser Merkmale – zusammen mit denen einer One-Shot-Production – verbunden werden und einfließen. 

Quellen:

Bertling, C. (2008). Unterhaltung durch Sport und Medien – Eine Analyse der Darstellung des Sports als nichtfiktives Unterhaltungsangebot in der Bundesrepublik Deutschland. Deutsche Sporthochschule Köln.
https://fis-db.dshs-koeln.de/ws/portalfiles/portal/719607/Dissertation_Bertling_Christoph_2008.pdf

Gleich, U. (2000). Merkmale und Funktionen der Sportberichterstattung: Sport und Medien – ein ForschungsüberblickMedia Perspektiven, 11, 511–516.
https://www.media-perspektiven.de/fileadmin/user_upload/media-perspektiven/pdf/2000/11-2000_Gleich.pdf

taz. (2021). Trend Sport-Dokumentationen.
https://taz.de/Trend-Sport-Dokumentationen/!5750323/

Umstätter, W. (1995). Sportwissenschaft und Mediendvs-Informationen.
https://www.sportwissenschaft.de/fileadmin/pdf/dvs-Info/1995/1995_2_umstaetter.pdf

Filmpuls. (2025.). Dramatisierung Sport im Film – Analyse.
https://filmpuls.info/dramatisierung-sport-im-film-analyse/

McDonald, I. (2007). Situating the sport documentaryJournal of Sport and Social Issues, 31(3), 293–314.
https://journals.sagepub.com/doi/pdf/10.1177/0193723507304608

Hesling, W. (1986). Artikel zur medialen Konstruktion des Sports / Sport als textuelle Realität.
https://journals.sagepub.com/doi/pdf/10.1177/101269028602100208

Dieser Text basiert auf Literaturvorschlägen von Perplexity pro und wurde von ChatGPT korrigiert. Alle Inhalte wurden von mir selbst auf Richtigkeit und Relevanz überprüft und der Text selbst wurde von mir erstellt. Das Literaturverzeichnis wurde von ChatGPT erstellt. 

Blogpost Number 2 (Katerina): System Map, Accessibility Requirements and Potential Barriers

Accessibility Requirements

Physical Accessibility

  • Activities must accommodate different physical abilities and fitness levels.
  • Multiple participation roles should exist beyond throwing, catching, or running.
  • Exercises should allow adjustable intensity and difficulty.

Social Accessibility

  • The game should minimize situations where students feel exposed or judged.
  • Collaborative mechanics should ensure every student can contribute meaningfully.
  • Group structures should avoid exclusion and fixed hierarchies.

Cognitive Accessibility

  • Rules and objectives should be easy to understand.
  • Instructions should be visual, verbal, and simple.
  • Activities should allow flexibility for different learning speeds.

Emotional Accessibility

  • The environment should reduce performance pressure and fear of failure.
  • Positive reinforcement and shared success should be emphasized.
  • Students should feel psychologically safe participating.

Teacher Accessibility

The system should be adaptable to different school contexts and resources. Preparation time should remain low. Materials should be intuitive and easy to implement in large groups.

Potential Barriers

Student-Related Barriers

  • Fear of embarrassment or failure
  • Existing negative experiences with sports
  • Social anxiety or low self-confidence
  • Physical disabilities or varying motor skill levels

Teacher-Related Barriers

  • Limited preparation time
  • Large class sizes
  • Lack of training in inclusive PE methods
  • Resistance to changing traditional PE structures

School-Related Barriers

  • Limited budget for materials or training
  • Fixed curricula and time constraints
  • Limited gym space or equipment availability

Social & Cultural Barriers

  • Strong focus on competition in sports culture
  • Stereotypes about athletic ability
  • Peer pressure and social comparison among students

Technical / Product Barriers

  • Overly complicated game rules
  • Lack of adaptability for different age groups
  • Insufficient guidance or onboarding for teachers

System Map

For the system map I identified the main stakeholders and their relationships. I then put my notes and findings into ChatGPT to create an image that shows how they are related in a graphic way.

Blogpost Number 1 (Katerina): Value Proposition Canvas and Business Idea

I started with the value proposition canvas for the main user group (the students). Most of it was easy to fill out because I had already done research on it previously. I identified teachers a secondary user group. While filling it out, I noticed that some of the aspects, especially the jobs to be done, were very closely related.

Based on those canvases I formulated the following business idea:

Physical education classes are meant to encourage movement, teamwork, and confidence, yet for many students they are associated with pressure, exclusion, and comparison. A German study from 2022 found that 39% of students do not enjoy PE classes, which can contribute to a long-term aversion toward sports and physical activity. This is especially concerning because sports and movement are closely linked to psychological well-being, self-esteem, and social development.

The idea behind this project is to rethink how movement is experienced in schools by creating a collaborative game concept specifically designed for PE classes. Instead of focusing on competition and individual athletic performance, the game encourages students to work together toward a shared goal. The activities rely on decentralized action and a broad range of abilities, meaning that participation does not depend only on traditional sports skills such as throwing, catching, or speed.

The concept is designed for school environments with diverse groups of students and aims to create situations in which everyone can contribute in different ways. By shifting the focus from performance to collaboration, the game can help reduce feelings of exclusion while making movement more enjoyable and accessible. Teachers also benefit from a structure that is easy to prepare, adaptable to large groups, and flexible enough for different ages and ability levels.

The long-term goal is to create more positive experiences with movement during school years and help students build confidence, social skills, and a healthier relationship with sports. Beyond the classroom, the project could contribute to a more inclusive understanding of physical education where participation and teamwork become more important than competition alone.

As a product, the concept could be offered to schools and educational institutions through physical or digital game kits, ready-to-use lesson plans, and a platform with adaptable activities for PE teachers. Additional revenue streams could include teacher workshops, subscriptions for new game content, or partnerships with schools and educational organizations.

Pitch

Here you can watch my elevator pitch for my app for reporting light pollution, with a transcript below.

Have you ever been on holiday and there is a beautiful landscape, but it is polluted by a lot of garbage lying around and you feel really sad and powerless because there is nothing you can do about it? Well, that is how I feel about the night sky when I look at it and it is all orange.

This happens due to light pollution. Many people do not know that light pollution is harmful to the ecosystem, to a lot of animals and to our health. They also do not know what to do about it.

I believe that the first step is reporting it. I plan to design an app where this can be done in an easy way, so that researchers and authorities can access data.

I plan to make it fun by combining education and some fun facts with challenges to encourage its usage.

I feel like I need to do something about light pollution because it makes me angry and I think that through interaction design I can engage more people and raise more awareness.

6# Transcript of the Elevator pitch – Design & Research II (Katerina)





[DesRes 2 @KaterinaSedlackova] Pitch Transcript – DesRes 2

Two thirds of Austrian employees commute to work by car.

To guarantee a sustainable future this must change.

  • It is difficult to leg to of habits. How do we convince car drivers to consider alternatives?
  • one could argue that there’s plenty of possible alternatives – but are these said alternatives always tangible?
  • Once you live and work in a city you might have a simple one: Just use public transport! But not everyone has a bus stop right in front of their door-step. Therefore, we must also think about the obstacles are people on the countryside are facing.
  • And last but not least, one important question remains:  How much responsibility should be carried upon employers?

Together with legal experts I have develop a concept surrounding the topic of “Business Mobility Strategy” which seeks to make employers responsible for the possibilities of commute that are being offered to their employees. To do this a dialog between both sides – employers and employees – needs to happen.

A service will be implemented in the “USP – Unternehmensserviceportal” where employers must enter data such as the distance to the nearest bus station or the amount of parking space available for employees. Business owners are constantly exposed to endless and redundant paperwork. Efficient UX practices will assure a seamless and viable end-to-end experience.

Elevator Pitch; Playgrounds

Here is my pitch for design and research class;

Have you ever imagined of a playground where children can explore imagine and learn through play ? Traditional playgrounds are often designed by adults and not by children. I am interested in play based interaction- driven methods that allows children to participate as co-designers.

Play is essential for children’s development like social skills, cognitive abilities and physical health. Interaction design can help include children in the design process of playgrounds. I believe children should have more saying in a place where it is only for them and not for adults.

Design & Research II – Elevate Pitch

Design & Research 2 | For: Katerina Sedlackova

In our last class of Design and Research II with Katerina Sedlackova, we practiced crafting elevator pitches using a structured framework. Here is the pitch I developed for my concept:

We’re living in an era where everyone is a ‘photographer,’ but nobody actually knows how to use a camera. We’ve traded the craft of photography for a ‘smart’ button that does all the thinking for us.

The problem is that cameras are now so good, they’ve made the person behind the lens irrelevant. The AI chooses the light, the blur, and the mood. It’s a great image, but it isn’t your craft — it’s just a software output.

I’m building Photography Co-Pilot. It’s an AI that stops taking the photo for you and starts teaching you how to do it yourself. It explains the manual settings in plain English, in real-time, so you can take back creative control.

While everyone else uses AI to replace the artist, I’m using it to empower the artist. I’m giving the craft back to the person behind the lens.

I’m a designer and photographer. I believe technology should help us learn a skill, not replace the need for one.