#7 The Suspension of Disbelief

After exploring how Speculative Design uses imagination and alternative futures to encourage critical reflection, an important question remains: what allows people to enter these imagined worlds and take them seriously, even if only for a moment?

The answer can be found in what Samuel Taylor Coleridge called the suspension of disbelief, a concept he introduced in 1817:

«If I could transfer from my own mind a human interest and a semblance of truth sufficient to procure for these shadows of imagination that willing suspension of disbelief for the moment, which constitutes poetic faith…»

— S.T. Coleridge, Biographia Literaria, 1817

What Coleridge was describing is the silent agreement that exists between a storyteller and an audience. We know that the events being presented are fictional, yet we choose to engage with them as if they could be true. It is not a matter of being deceived, but of willingly setting aside disbelief in order to experience a story on its own terms. Without this process, narrative itself would struggle to function. This idea is closely related to what literary theorists describe as the narrative pact, the implicit contract established between author and reader whenever a story begins. As Umberto Eco suggests: «In narrative we recognise the capacity to understand, interpret, and represent, giving the form of reality to worlds that are true or born of fantasy». The reader accepts the rules of the fictional world, while the author commits to making that world coherent and believable.

Speculative Design relies on a similar mechanism. Designers do not ask people to believe that an imagined future is real. Instead, they invite them to temporarily accept the internal logic of a proposed scenario and explore its implications. The challenge is not to convince the audience that the fiction is true, but to make it plausible enough that they are willing to engage with it. Only by stepping inside the scenario can they begin to reflect on the questions it raises.

This same dynamic lies at the core of Speculative Fiction, a broad category that includes narratives built around elements that do not exist in our world or do not follow its physical laws. Magic, time travel, parallel societies, and alternative histories all depend on the audience’s willingness to accept an unrealistic premise in order to explore ideas that reality alone cannot provide. The moment we accept those premises, curiosity and wonder begin to emerge, often accompanied by a deeper reflection on the world we inhabit. Speculative Fiction encompasses a wide range of genres, including fantasy, science fiction, dystopian fiction, alternate history, fables, and retrofuturism. Despite their differences, they all operate in a similar way: they construct alternative worlds governed by their own internal logic. As long as that logic remains coherent, audiences are generally willing to follow it. Contemporary design has drawn extensively from these narrative traditions, giving rise to two closely related practices: Speculative Design and Design Fiction.

As defined by Dunne and Raby, Speculative Design is a critical practice that uses alternative scenarios to provoke questions rather than solve problems. The objects it produces are not primarily intended to be used; they are intended to stimulate thought. Rather than offering solutions, they create situations that encourage discussion, challenge assumptions, and open up new ways of imagining the future.

Stabilisierung von Videos – Teil 2

Systeme hinter modernen Stabilisierungsverfahren 

In der Medientechnik wird die Videostabilisierung primär in drei technologische Kategorien unterteilt: 

  1. Mechanische/Elektronische Hardware-Gimbals 
  2. Optische Bildstabilisierung (OIS) 
  3. Digitale/Softwarebasierte Videostabilisierung (EIS/Post-Processing) 

Die erste Kategorie umfasst moderne, elektronische 3-Achsen-Gimbals. Das sind sogenannte Closed-Loop Control Systems, also aktive, geschlossene Regelsysteme, die die Kamera entlang ihrer drei klassischen Rotationsachsen des Raumes stabilisiert. Das sind die Z-Achse (Pan), an der ungewollte Drehungen nach links bzw. rechts kompensiert werden, die Y-Achse (Roll), an der der Ausgleich von horizontalen Kippbewegungen stattfindet und die X-Achse (Tilt), an der Kompensationen von Bewegungen nach oben und unten erfolgen.
Dieses System funktioniert aufgrund der Basis von einer permanenten sensorischen Erfassung und gleichzeitig motorischen Gegensteuerung. Innerhalb des Sensors werden Winkelgeschwindigkeiten und Orientierungsänderungen der Kamera im dreidimensionalen Raum gemessen. Ein Mikrocontroller berechnet mithilfe eines Algorithmus und ein Fusionsverfahren (beispielsweise durch den Komplementär- oder Kalman-Filter) die Abweichungen der Position, an der die Kamera eigentlich sein sollte. Durch die vorher genannten bürstenlosen Motoren wird die Kamera im Raum inertial im Gleichgewicht gehalten, in dem diese auf allen drei Achsen gleichzeitig ein exaktes Gegendrehmoment applizieren. 

Die zweite Kategorie umfasst die optische und Sensor-Shift-Stabilisierung, auch OIS oder IBIS genannt. Sie greift direkt in dem Moment der Belichtung ein, bevor jegliche Bildinformationen den Sensor digital verlassen. Dabei gibt es ein Lens-Based OIS und die In-Body-Image-Stabilization (IBIS). Die Lens-Based OIS funktioniert durch bewegliche Linsengruppen, die im Kameraobjektiv integriert sind. Sobald deren integrierte Sensoren eine Erschütterung registrieren, verschieben kleine Elektromagneten die Stabilisierungslinse um 90 Grad zur optischen Achse. Dabei wird der einfallende Lichtstrahl so umgelenkt, dass er trotz einer (unbeabsichtigten) Bewegung trotzdem exakt auf denselben Punkt im Sensor trifft. 
Bei der IBIS ist der Bildsensor selbst mechanisch beweglich gelagert, was man den sogenannten Sensor-Shift nennt. Dabei wird der Sensor durch Aktuatoren in bis zu fünf Achsen verschoben, wodurch sich Vibrationen ausgleichen. 

Die letzte und dritte Kategorie ist die digitale bzw. Software-basierte Videostabilisierung, auch EIS (Electronic Image Stabilization ) genannt. Sie arbeitet auf algorithmischer Ebene und funktioniert entweder in Echtzeit oder nachträglich in der Post-Production. In Echtzeit kann sie auf den Bildprozessor (ISP) durchgeführt werden, während sie nachträglich beispielsweise durch Softwares angewendet werden kann. Unabhängig davon funktioniert die EIS immer durch eine dreistufige Abfolge. Zuerst erfolgt eine Bewegungsschätzung des unstabilen Videos, in dem Trajektorien erkannt werden. Die realen Bewegungen der Kamera werden zwischen aufeinanderfolgenden Frames mathematisch modelliert. Dazu werden entweder das feature-basierte Tracking durch markante Punkte im Bild oder der optische Fluss, wobei für Pixel ein Verschiebungsvektor bestimmt wird, verwendet. Danach erfolgt die Bewegungsglättung durch die Trennung von Rauschen und intentionaler Bewegung. Ziel ist es, eine glatte Trajektorie zu generieren, was durch mathematische Filterverfahren, wie den Kalman-Filter, passiert. Als drittes wird das Bild formiert und geometrische sowie beschneidende Korrekturen vorgenommen, um am Ende ein fertiges Video zu haben. Dafür wird auf jeden Frame eine kompensierende geometrische Transformation angewendet, die den Frame entgegen der Störbewegung verschiebt oder rotiert. Dadurch entstehen oft Löcher an den Rändern des Bildes, weshalb es ebenfalls beschnitten und anschließend wieder auf die Zielauflösung skaliert werden muss.

Die Wahl des Stabilisierungsverfahrens: Vor- und Nachteile 

Die Wahl des perfekten Stabilisierungsverfahrens ist oft schwer zu treffen und bringt meist Kompromisse mit sich – sei es nun technisch, physikalisch oder algorithmisch. 

Die Stabilisierung durch mechanische bzw. elektronische Gimbals bringt die Vorteile einer vollen Sensorenauflösung, keine algorithmischen Bildartefakte und die Kompensation von extrem weiten Bewegungsradien mit sich. Gleichzeitig haben sie den Nachteil eines hohen physischen Gewichts und viel Platzbedarf, sowie Akkuabhängigkeit oder (bei Drohnen) eine Anfälligkeit gegen Windlasten. 

OIS oder IBIS funktioniert direkt bei der Akquisition, eignet sich perfekt für Low-Light-Aufnahmen und es gibt keinen Auflösungsverlust. Allerdings hat man dabei einen physikalisch limitierten Bewegungsspielraum der Linse bzw. der Sensoren. Zusätzlich können starke bzw. hochfrequente Erschütterungen oft nicht vollständig kompensiert werden. 

Digitale Stabilisierungen erfordern keine zusätzliche Hardware, sind extrem flexibel in der Post-Production anpassbar und kostengünstig integrierbar. Allerdings gibt es den Bildbeschnitt sowie oft einen Qualitätsverlust. Gleichzeitig werden falsche Konfigurationen erzeugt, die das Bild trotzdem wabern bzw. wackeln lassen. Ein weiteres zentrales Problem der reinen Software-Stabilisierung ist das Auftreten von Bewegungsunschärfe. Durch das Zittern der Kamera bei der Aufnahme wird direkt in den Frame eine Unschärfe „eingebrannt“. Die Software-Algorithmen können den Frame zwar geometrisch richtig ausrichten, die Bewegungsunschärfe innerhalb bleibt jedoch bestehen. Dies kann zu unnatürlichen Bildern führen. Modernere Ansätze kombinieren deshalb oft OIS mit EIS.

Fazit 

Die Videostabilisierung hat sich über die Jahre durch Ingenieure, Mathematik und Digitalisierung stark weiterentwickelt. Auch in Zukunft soll viel weiter in diesem Bereich geforscht werden. Sowohl in dem Segment des Deep Learnings als auch in integrierten Kamerasensoren wird viel weiterentwickelt. Außerdem ist die Videostabilisierung ein weitaus komplexeres System als man denken könnte.  

Quellen

Awad, O. J. (2020). Image stabilization for video productions: A survey about technologies and methods for counteracting blurry footage (Bachelorarbeit, Fachhochschule St. Pölten).

Cardani, B. (2006). Optical image stabilization for digital cameras. IEEE Control Systems Magazine, 26(2), 21–22. https://doi.org/10.1109/MCS.2006.1611130

Digital Kamera. (2019). Vor- und Nachteile verschiedener Stabilisierungsverfahren bei Videos. digitalkamera.de. https://www.digitalkamera.de/Fototipp/Vor-_und_Nachteile_verschiedener_Stabilisierungsverfahren_bei_Videos/11275.aspx?page=2

Guilluy, W., Oudre, L., & Beghdadi, A. (2021). Video stabilization: Overview, challenges and perspectives. Signal Processing: Image Communication, 90, Article 116015. https://doi.org/10.1016/j.image.2020.116015

Magix. (o. D.). Video stabilisieren in der Postproduktion. Magix Software. https://www.magix.com/at/videos-bearbeiten/postproduktion/video-stabilisieren/

de Souza, M. R., de Almeida Maia, H., & Pedrini, H. (2022). Survey on digital video stabilization: Concepts, methods, and challenges. ACM Computing Surveys, 55(3), 1–37. https://doi.org/10.1145/3494525

Wang, Y., Huang, Q., Jiang, C., Liu, J., Shang, M., & Miao, Z. (2023). Video stabilization: A comprehensive survey. Neurocomputing, 516, 205–230. https://doi.org/10.1016/j.neucom.2022.10.021

Yu, J., & Ramamoorthi, R. (2020). Learning video stabilization using optical flow. In Proceedings of the IEEE/CVF Conference on Computer Vision and Pattern Recognition (CVPR) (S. 8759–8767). Computer Vision Foundation.

Zhao, M., & Ling, Q. (2020). PWStableNet: Learning pixel-wise warping maps for video stabilization. IEEE Transactions on Image Processing, 29, 3582–3595. https://doi.org/10.1109/TIP.2020.2963952

Dieses Literaturverzeichnis wurde von Google Gemini erstellt. 

Stabilisierung von Videos – Teil 1

Nachdem die Welt der One-Shot-Produktionen noch nicht so wissenschaftlich erforscht ist, war die Suche nach Quellen zur Stabilisierung von Videos bzw. Filmen dieses Genres nicht sonderlich erfolgreich. Bei One-Shot-Productions wie beispielsweise Adolescence wurde mit Gimbals oder ähnlichem gearbeitet. 
Deshalb geht es in diesem Blogpost um die Stabilisierung von Videomaterial im Generellen.  

Die Instabilität von Videomaterial stellt nicht nur in der modernen Filmproduktion, sondern auch in der Post-Production oder auch in der alltäglichen Nutzung von Mobiltelefonen eine Herausforderung dar. Dazu zählen menschliches Zittern, unbeabsichtigte Kamera- bzw. Körperbewegungen oder auch andere natürliche Einflüsse, wie beispielsweise Erschütterungen beim Gehen oder gegebenenfalls auch Windverhältnisse. Dadurch wird nicht nur die visuelle Qualität verschlechtert, sondern auch die Nachbearbeitung erschwert sich. 

Definition Videostabilisierung 

Die Videostabilisierung bzw. Video Stabilization wird durch eine Reige an technologischen und algorithmischen Verfahren beschrieben, deren Primärziel es ist, eine unruhige oder störende Kamerabewegung in eine glatte und visuell ansprechende zu verwandeln, ohne die dabei intendierte Bewegung zu verfälschen. Zu diesen intendierten Bewegungen zählt beispielsweise ein bewusster Schwenk.  Dabei ist dieses Verfahren sehr mathematisch (was mir zu Beginn nicht in diesem Ausmaß bewusst war). Die Bewegung einer Kamera lässt sich in zwei physikalische bzw. mathematische Hauptkomponente zerlegen: Die ebene genannte intentionale Bewegung, auch Niederfrequenzkomponente genannt, und die (stochastische) Störbewegung, oder Hochfrequenzkomponente. Durch mathematische Formeln und Filterungen wird versucht, diese Hochfrequenzkomponenten zu eliminieren. 

Historischer Wandel der Videostabilisierung 

Dieser Prozess der Videostabilisierung hat sich über die Jahre hinweg immer weiterentwickelt und verändert. Die Geschichte der Videostabilisierung beginnt bereits mit den ersten Bemühungen, eine Kamera von den physischen Einschränkungen eines menschlichen Körpers zu entkoppeln. Bereits mit dem Aufkommen von Kinos wurde stabile Kamerabewegungen und -Aufnahmen durch Dreibeinstative oder Dollys bzw. Schienenfahrzeuge ermöglicht. 

In den frühen 1970er Jahren ermöglichte Kameramann und Erfinder Garrett Brown jedoch ein technologisch riesiger Fortschritt. Er suchte nach einer Möglichkeit, die Flexibilität einer Handkamera mit der Ruhe eines Schienenwagens zu kombinieren und entwickelte dadurch die Steadicam. Diese wurde auch 1975 bereits patentiert. Das Prinzip dieser Steadicam war recht simpel und basiert auf rein mechanischer Natur und dem Newton’schen Gesetz der Mechanik, insbesondere dem Trägheitsmoment. Mithilfe einer Art von Gimbal (auch: kardanisches Gelenk) entkoppelte sie die Kamera vom Körper des Kameraoperators. Der Schwerpunkt dieses Gesamtsystems wurde durch das präzise Anordnen von Monitor und Batterie am unteren Ende exakt in den Drehpunkt dieses kardanischen Gelenks gelegt. Stoßbewegungen des Kameraoperators, die durch beispielsweise durch Gehen oder Laufen entstehen, wurden durch einen federbalancierten Arm absorbiert. Diese Steadicams waren die Grundlagen für das heutige Konzept der Gimbals und revolutionierten außerdem die Kinoästhetik, wie beispielsweise im Film „Rocky“. 

Mit der Digitalisierung kam auch die rasche Entwicklung von sogenannten MEMS, mikroelektromechanischen Systemen. Dadurch entstand zwischen den späten 2000er und den frühen 2010er Jahren ein Wandel: Die klassischen, passiv-mechanischen Schwebestative wurden von aktiven, elektronisch gesteuerten Systemen nach und nach ersetzt. Der Grund dafür war vor allem auch die große Verfügbarkeit von günstigen, leichten und vor allen Dingen sehr präzisen Trägheitssensoren und bürstenlosen Gleichstrommotoren, die es erlaubten, die dreidimensionalen, kardanischen Gelenke zu automatisieren. Damit entstand der moderne, elektronische 3-Achsen-Gimbal, die wir heute kennen. 

Neue Forschungen in der Videostabilisierung 

Weiterhin wird an der Videostabilisierung geforscht. Jüngere wissenschaftliche Forschungen haben nun datengetriebene Ansätze mittels Deep Learning die klassischen Methoden weitgehend revolutioniert. Beispielswiese gehen neu entwickelte Modelle, wie beispielsweise die Pixel-Wise Warping Stable Networks (PWStableNet) oder Architekturen, die auf gelernten optischen Flüssen basieren, über die bisherigen zweidimensionalen bzw. starren Transformationen hinaus. Solche Netzwerke werden mit riesigen Datensätzen gefüttert und trainiert, die meistens aus Paaren von synchron aufgenommenen instabilen und stabilen Videos bestehen. Diese Datensätze sind meist durch mechanische Robotersysteme oder Simulationen generiert. Diese neuronalen Netzwerke lernen dann, aus dem optischen Fluss einer aufgenommenen Szene die intrinsischen Bewegungskomponenten (von den sich bewegenden/dynamischen Objekten, z.B. ein vorbeigehender Mensch) von der globalen Kamerabewegung zu isolieren. Dabei applizieren sie ihr Netzwerk nicht auf eine einzige globale Matrix, sondern auf ein pixelweises Deformationsfeld, das sogenannte Per-Pixel Warp Field. Dadurch können nicht-lineare Verzerrungen, die beispielsweise bei sehr schnellen Vibrationen erzeugt werden, sehr gut korrigiert werden, ohne dass ein dreidimensionales Modell der Umgebung berechnet werden muss. 

Feedback on “Creature Design – Visual Exploration Parts 1-3”

After writing my last three entries and developing a fictional ecosystem for Jupiter’s moon Europa, I though it was about time to get some feedback on what I had written so far. Get some insight if what I created was believable, felt thought out or was even just understandable.

Feedback

Are the descriptions of the animals believable? Why/Why not?

Until the last entry I wasn’t sure if you were telling me actual information or fictional one. all creatures except the Leviathan seem believable. Could be due to me not knowing much about oceanic creatures, but i think it is rather that the proposed food chain, their designs and their behaviours make sense for animals and I buy into the fantasy since it resembles the animals I know irl.

Yes, because once I read the second blog is when I realised that these aren’t actually real (actually I’m still unsure if they are or aren’t real…)

Yes, they seem believable because they resemble encyclopedia descriptions.

Only the leviathan text didn’t seem as believable starting with the paragraph where it says they have settlements. I think this part was not as believable because nothing else implied that there would be an animal with this much intelligence that even keeps livestock of others/is this far developed. All the other descriptions felt like something I have read before in some encyclopedia. Only with this one entry I was like “Oh hmm I guess this is some other universe?”. For me there was just some discrepancy between this entry and the others.

I wonder whether maybe different words for “livestock”, “farming” “agriculture” and “settlements”would be better, because in my eyes these words are so deeply connected to humans. I don’t even know how farming by a leviathan would look like, because when I just hear it I imagine someone like a farmer holding a pitchfork or shovel. Maybe describing how leviathans farm instead of using the word “farming” would form a more realistic picture?

I think it’s because I have never read of an animal that farms or keeps livestock. Which is why I can not imagine it when someone/something does it, but not the typical way a human does. (Like keeping stuff in cages, …)

Also you wrote that the leviathan is “living on Europa”. Is it not “in” Europa? Maybe that’s why all of a sudden the immersion broke and I started imagining them walking on land and farming like actual humans.

Are the designs of the animals believable? Why/Why not?

Yes, mostly. The leviathan with their communication system seem believable but the ABC took me out of the fantasy. I do think that with sea creatures one can figure out a way of greating and such, but the whole ass Latin alphabet?? why would they use that?? It would’ve made more sense to just see signals and phrases or usage similar to human like “hello”, “warning signal”.

Otherwise, the creatures looked real. Idk much about shell-like animals, but from what I know they look the part.

They’re believable because they look grounded in reality. The one that made me snap out of just believing these are real is the shell breaker because I was shocked at the size comparison. In my knowledge there isn’t a crab/prawn looking thing that big but I don’t know too much about the topic.

The designs seem believable because they seem to be grounded in reality. Only the leviathans felt like they didn’t fit with the others, because of the decorations. It feels very customized in comparison to all the other animals presented before. When I saw the strings and pearls I thought a human decorated them like a christmas tree. It is fine for them to have decoration, especially since your text seems to imply they are very intelligent, however the accessories seem very “human” and not like a squid put it onto itself. The strings remind me of nets/seem like of restricting in my eyes for instance. Especially the ones that form an X

For the chart on the leviathan image maybe you should change the teardrop shape a little so it looks exactly like the glowing part on the head of the leviathan, because at first I didn’t realize it referred to that. Also I was confused why the used the latin alphabet. You wrote they have a very complex system of language, but seeing just the latin alphabet kind of diminished that and also it just doesn’t feel realistic to me that they would use letters like a morse code, since this way of communicating feels like it takes too much time on average.

Does the information presented feel like a good insight or should there be more?

It feels a rather scientific insight, like from a science journal or article. The information is understandable though.

I don’t think there should be more but maybe you could also structure it in a bulletpoint list or something like that for easier scanning.

I think a bit more information regarding the environment would be good. How far in the water are we? Is this set on Earth in Europe or is this an alternate universe?

Also I assume we are in the deep sea, because animals in the deep sea tend to be bigger. If yes it would be nice if that was written somewhere at the start, because when I first saw one of the giant jellyfish, I felt like they shouldn’t be that big till i realized this is probably set in the deep sea.

Does the ecosystem feel well-structured?

If you mean that there is a food chain established then yeah sure. Food chains always make stuff more believable, especially since you also got some non-predators in there or some that only pery on specific animals.

The ecosystem had a source for it so it does seem well structured/based on reality with food chains

Yes it feels well structured.

Any additional notes?

The size comparisons took a bit to get used to but ended up working well when i realised what was going on (I didn’t even realise I was looking at anything with the first image because I thought it was just a random BG pattern)) The placements of the people are also dynamic which is stylistically and aesthetically pleasing but can be confusing on a strictly “scientific comparison” level)

You don’t have to take my feedback too seriously. I don’t really know a lot about marine biology unfortunately. So maybe there is an animal that farms and stuff and I just don’t know it. That is why it feels so advanced to me and maybe even unrealistic. I do however think that maybe actually describing the actions rather than using the words “farming”, “keeping livestock” might make it seem more realistic and give it a more animalistic feel rather than a human one. Also the leviathan path is longer all the others so it sticks out more. I wonder whether shortening that one or lengthening the others would balance it out more.

Conclusion

The entries were well-received overall – they feel mostly believable and are easy to understand. Though it seems with the Leviathans I missed the mark by quite a lot. The criticism here seemed pretty consistent – they feel a bit too human, which is something I know is an easy trap for developing alien species. A lot of terms used for their culture felt too human, maybe here it would be better to come up with something more specified. It’s also possible to simplify their culture overall – they might come across as too developed and making them more feral could make them feel more realistic.

I translated their alphabet into our Latin alphabet because I thought it made the comparison easier to grasp, but it breaks immersion. Rather, I should go about the alphabet a different way or just use stock phrases and translate them not directly, but in a way that feels more like paraphrasing.

Their way of dressing also feels too human – maybe here I should put more thought into what makes sense and also dive more into what aligns with cephalopod behaviour (the coconut octopus for example uses coconuts and shells as shelter, maybe I could take that as inspiration).

Finally, it would have been good to make a separate post about the world itself – a lot of my former blogs explained the ecosystem and how it would generally look like and be structured, but maybe I should have started off just delving into the setting itself.

One-Shot-Sport-Dokumentation: Die Post-Production 

Nach der erfolgreichen Produktion meines Werkstücks ging es nun in die Post-Production, die einen entscheidenden Einfluss auf die Wirkung und Qualität des Endprodukts hat. Im Rahmen dieser Blogbeiträge wurde ein etwa zweiminütiges Video über einen professionellen Rennfahrer eines Porsche Sixt Carrera Cup Deutschland Teams (Proton Competition) erstellt. Das Werkstück orientiert sich stilistisch an Sportdokumentationen bzw. -serien, während es so konzipiert wurde, dass es eine One-Shot-Production war. Das Ziel war es, eine kurze Doku zu erstellen, die den Rennsport näher an das Publikum bringt und die Erkennungsmerkmale einer Sportdokumentation beinhaltet, während sie gleichzeitig die Identifikation des Publikums mit dem Fahrer bzw. dem Sport durch die One-Shot-Einstellung noch zusätzlich verstärkt. Außerdem war die Frage, ob es möglich ist, diese beiden Genres zu kombinieren und eine in nur einer Einstellung gefilmte Sportdokumentation spannend und immersiv zu gestalten. Dazu hat die Post-Production einen entscheidenden Beitrag geleistet.

Sichtung des Materials

Der erste Schritt der Post-Production bestand in der Sichtung des Materials. Durch Zeitstress und eine Verschiebung der Qualifying-Session war bei dem Dreh des Werkstücks nur Zeit für zwei Durchläufe und einen Probeversuch. Dadurch gab es dementsprechend nicht so viel Material, das gesichtet werden musste, und dieser Schritt war nicht so zeitintensiv. Was allerdings schon mehr Zeit in Anspruch genommen hat, war die Sichtung des Interview- bzw. Audiomaterials. Da das fertige Werkstück nur ca. zwei Minuten lang sein sollte und das Interview aber knappe zehn Minuten dauerte, musste dies schon vorab gekürt und aussortiert werden. 

Thematischer Fokus des Werkstücks 

Bei dem Drehen des Interviews wurde Fragen zu vielen bzw. breiteren Themengebieten gestellt, um einen großen Interessensbereich abzudecken. Wie bereits im Konzept-Blogbeitrag beschrieben, war der Fokus des Werkstücks darauf, was einem Fahrer durch den Kopf geht, bevor er in sein Auto steigt. Somit sollte sich der Inhalt um Emotionalität bzw. Mentalität drehen und so einen Identifikationsfaktor für das Publikum darstellen. 

Durch das Sichten des Interviewmaterials hat sich dabei ein thematischer Fokus herauskristallisiert. Es geht dabei um etwas, das im Motorsport Gang und Gebe ist und sich – Gott sei Dank – über die Jahre immer mehr (ins Positive) verändert: Crashes. Rennunfälle passieren zwar immer noch häufig, aber die Fahrzeuge haben sich so verändert, dass Motorsport über die Jahre von einem der gefährlichsten zu einem der sichersten Sportarten geworden ist. Durch Sicherheitsmaßnahmen im Bau der Rennautos wurde bereits zahlreiche Tode und Verletzungen verhindert. Trotzdem gibt es immer noch gefährliche Unfälle, aus denen Verletzungen und Tode entstehen. Beispielsweise verunglückte erst im Mai ein Fahrer, Juha Miettinen, tödlich bei dem Qualifying Rennen der 24 Stunden vom Nürburgring. Der Crash entstand durch eine Ölspur und es waren sieben Fahrzeuge darin verwickelt. Miettinen starb, die sechs anderen wurden verletzt. Er prallte seitlich mit der Fahrertür in das Heck des vor ihm stehende Fahrzeug. Solche „T-Bone“-Unfälle sind die eine der wenigen, die immer noch sehr gefährlich sein können, da nur wenig Knautschzone zur Verfügung steht. Vor einiger Zeit verunglückten ähnlich der Formel 2 Fahrer Anthoine Hubert und der Formula Regional Fahrer Dilano van’t Hoff beide in Spa-Francorchamps, Belgien. 

Solche Unfälle sind auch für die Fahrer:innen anderer Rennklassen schlimm und bleibt allen im Kopf. Sie sind Erinnerungen daran, dass es doch schneller vorbei sein kann, als man glaubt. 

Trotzdem war es auch dem Fahrer dieses Werkstücks wichtig zu betonen, dass alles dafür getan wird, das Fahren bzw. die Fahrzeuge so sicher wie möglich zu bauen. Um eine erhöhte Emotionalität zu erreichen, wurde dieses Thema jedoch für das Video ausgewählt. 

Schnitt und Postproduktion

Der Schnittprozess des Werkstücks war, ähnlich wie die Sichtung des Materials, eher ein kürzerer Prozess, da bei dieser One-Shot-Production nicht mit seamless cuts gearbeitet wurde. Allerdings wurde das Interview geschnitten und passende Ausschnitte gefunden, um diese anzuordnen. 

Durch das Sichten des Materials haben sich zwei kleine Filmfehler gezeigt. Der Erste war ein etwas ungeschickter Kameraschwenk im Vorbeigehen aus Platzproblemen. Der Zweite war ein kurzer Fokusfehler. Durch die Interviewausschnitte entstand aber eine sehr bildliche Vorstellung von Crashes und was passieren kann. Da allerdings kein Material von Unfällen oder ähnlichem vorhanden war, das ohne Urheberrechtsverletzungen verwendbar war, konnte dies nicht overlayed werden. Deshalb wurden Zeitungsartikel-Headlines verwendet, die einige Beispiele von schweren Unfällen aufzeigen. Diese wurden von KI (ElevenLabs) in einer Nachrichtensprecher-Stimme nachgesprochen und ebenfalls unterlegt. Die Headlines wurden über die Kamerabilder, an der ersten fehlerhaften Stelle, mit 50%-iger Deckkraft gelegt. Allerdings wird dafür noch eine eventuell bessere Lösung gesucht, weshalb das Werkstück noch nicht in diesem Beitrag zu sehen sein wird.

Ein weiteres Hindernis, dass sich zeigte, war die Stabilisierung des Materials. Trotz der Verwendung eines Gimbals hat das Video sehr viel von dem Charakter einer Handheld-Kamera. Nach einigen Überlegungen wurde sich dazu entschieden, das Material in diesem Stil zu lassen, da es zu der Erzählweise und dem Gesamteindruck passt. Allerdings kristallisierte sich damit ein weiteres spannendes Thema heraus: Die Stabilisierung von One-Shot-Productions bzw. Filmen und Videos generell. Deshalb wird sich einer der nächsten Blogbeiträge diesem Thema widmen. 

Das Werkstück wurde vollständig in Premiere Pro geschnitten und bearbeitet. So erfolgte auch das Color Grading hier. Allerdings war dies nicht der Hauptfokus des Werkstücks. Trotzdem sollten die Farben natürlich mit einem leichten kühlen Touch sein. Der Hintergrund war durch das Weiß des Zelts und der hellen Sonne sehr überbelichtet, was durch das Color Grading etwas behoben wurde. 

Für die musikalische Untermalung wurde durch die hohe Emotionalität ebenfalls eine dazu passende Musik ausgewählt. Die Piano-Musik ist relativ ruhig und unterstreicht die Gravität des Themas. Der Sound begleitet das Werkstück leise im Hintergrund durch die gesamte Länge. 

Außerdem wurden die natürlichen Sounds einer Boxengasse im Video gelassen, um mehr Immersion zu generieren. In den Sprechpausen sind diese auch lauter, um das Publikum wirklich in die Situation zu versetzen. Allerdings war es durch die laufenden Motoren teilweise sehr laut. Gegebenenfalls werden noch mehr Sound Effekte eingefügt. 

Um das Werkstück etwas einzurahmen, gibt es am Anfang eine Art Intro, in der die Zuschauer:innen etwas in die Szene versetzt werden. Dabei werden nur der Ort, die Zeit und das Setting kurz benannt. Außerdem beginnt das Interview schon bevor das Bild zu sehen ist, um das Publikum neugierig zu machen. 

Das gesamte Video hat Untertitel im Stil einer Serie, um diesen Aspekt einer One-Shot-Sportdokumentationsserie noch stärker einzubringen und (unterbwusst) das Gefühl zu verleihen, dass es auf einer Streamingplattform oder ähnlichem gesehen wird. 

Fazit 

Zusammenfassend kann man sagen, dass die Postproduktion auf jeden Fall einen entscheidenden Beitrag zur Gesamtwirkung des Werkstücks beigetragen hat. Auch wenn sich einige Schritte kürzer gestaltet haben, war die Nachbearbeitung trotzdem lehrreich und hat eine deutlich qualitative Aufbereitung des Materials gebracht. Insbesondere der Sound – sowohl Interview als auch Musik – haben viel dazu beigetragen. 

Ebenfalls wird in einem der nächsten Blogposts analysiert werden, wie sich die Merkmale und Besonderheiten von beiden Genres – Sportdokumentationen und One-Shot-Productions – in dem Werkstück vereint bzw. wiedergefunden haben. 

Quellen:

Boatman, C. (2013, April). Motor sports: Safer than ever. RGA. https://www.rgare.com/knowledge-center/article/motor-sports-safer-than-ever

Stritzke, H. (2026, 24. April). Juha Miettinen: So kam es zum Unfall auf dem Nürburgring. Motorsport-Total.com. https://www.motorsport-total.com/24-stunden-vom-nuerburgring/news/juha-miettinen-so-kam-es-zum-unfall-auf-dem-nuerburgring-26042401

Dieser Text wurde von ChatGPT korrigiert. Alle Inhalte wurden von mir selbst auf Richtigkeit und Relevanz überprüft und der Text selbst wurde von mir erstellt. Das Literaturverzeichnis wurde von ChatGPT erstellt. 

Blog Post 3: Prototype & User Testing

At the beginning of this research phase, a low-fidelity prototype was developed to evaluate whether users could understand the project’s context and purpose based on a very simple visual representation. Initial testing showed promising results, as all participants correctly identified the scenario as a train station environment. Based on these findings, I decided to continue working with the existing low-fidelity prototype while conducting further research and user testing.

Goal and approach

The primary objective of this study was to identify what additional information, guidance, and support users consider helpful when traveling by train and navigating railway platforms in Germany. The prototype was intentionally kept at an early stage of development to encourage creativity and open-ended feedback from participants. Rather than directing users toward predefined solutions, I aimed to provide a flexible testing environment that would allow for unexpected ideas and alternative approaches to emerge. Since the final form of the intended product had not yet been defined, maintaining openness to new insights and potential changes in direction was considered essential. The overall goal of the testing process was to gain a deeper understanding of user needs and to explore how these needs could be addressed through an effective design solution.

Prototype

As this represented both the first prototype and the first round of user testing, the prototype remained in a low-fidelity state. The prototype was created and tested using Miro. The interface consisted of simple lines and geometric shapes forming the outline of a train platform with two tracks. A simplified train shape was positioned on the right side of the platform to represent an approaching train. To increase realism and improve orientation, platform sections labeled A, B, and C were included, reflecting common signage found on German railway platforms. Additional rectangles and squares were used to indicate stairways and elevators. Furthermore, a set of design elements was provided for participants to use during the testing session. These elements included icons, shapes, and lines that could be freely placed, modified, or expanded upon.

Prior to the testing sessions, I also created an example interface based on my own assumptions regarding what information might be useful for travelers. This served as a visual record of my initial design ideas and later enabled a comparison between my assumptions and the solutions proposed by participants.

Testing

To gather insights and evaluate initial design assumptions, the prototype was tested with five participants from my personal network. All participants were experienced train travelers in Germany. The testing sessions were conducted individually on a laptop, and each participant received the same initial prototype setup.

The first task required participants to position themselves on the platform by placing their cursor at the location where they would wait if they intended to board the arriving train. Most participants selected a position near the center of the platform. When asked about their reasoning, they explained that without knowing the exact stopping position of the train, standing in the middle would allow them to move efficiently toward either end of the platform if necessary.

The second task asked participants to use the provided elements to add information, guidance, or explanatory features to the train platform environment. Participants were informed that they could freely modify existing elements, create new ones, and place information either on the platform or on the approaching train itself. While participants could ask for clarification regarding the task, no further restrictions or guidance were provided. The resulting designs differed considerably in terms of creativity, visual language, use of elements, time invested, and overall outcomes.

Participant 1

The first participant adopted a highly minimalist approach. Their primary focus was on platform exits and onward connections. Icons were added to indicate stairs, elevators, and transfer options such as subway and tram connections. No colors, shapes, or additional lines were used.

Participant 2

The second participant focused initially on differentiating train sections and communicating this information on both the train and the platform. Colored areas and icons were used for this purpose. Additional platform information, including stairs, elevators, walking directions, and information points, was also incorporated. Finally, safety markings were added along the platform edge to increase awareness of approaching trains. This participant made use of all provided design elements.

Participant 3

The third participant began by enriching the platform with informational icons. Particular attention was given to identifying different train entrances. Matching icons were then placed on both the train and the platform to establish a clear relationship between the two. This participant exclusively relied on icons and did not use colors or additional shapes.

Participant 4

The fourth participant also started by adding icons to communicate information about sections, exits, and designated areas. To improve differentiation between information categories, colors were introduced. One icon was added to the train, although not all platform icons were mirrored on the train itself. This participant made use of all available element types.

Participant 5

The final participant added icons to indicate exits, meeting points, and train sections. Corresponding icons were then placed on the train. Additionally, this participant considered the distinction between first-class and second-class compartments and represented these areas through color coding, arrows, and platform markings. Similar to Participants 2 and 4, all available design elements were utilized.

Results and consideration

A comparison of the resulting interfaces reveals significant differences in design approaches. In particular, the use of colors and shapes varied substantially among participants, ranging from no use at all to extensive integration throughout the interface. Despite these differences, one design element remained remarkably consistent: the use of icons. All participants relied on icons to communicate important information and to establish connections between platform locations and train sections. Comparing the participant-generated designs with the initial concept created prior to testing also provided valuable insights. Interestingly, none of the participants considered indicating the train’s exact stopping position or its start and end locations on the platform. Similarly, no participant suggested dedicated boarding and alighting guidance systems. Some similarities emerged regarding the use of colored areas to distinguish train sections. Furthermore, the use of corresponding icons on both the platform and the train appeared consistently across several solutions.

These findings provide valuable indications of user priorities, reveal which design ideas appear intuitive to users, and identify areas where further validation is required.

Information Gathered

Overall, this testing phase contributed significantly to my understanding of how experienced train travelers perceive navigation and information systems within railway environments. The study demonstrated that users approach the same problem in diverse ways and often propose solutions that differ considerably from the designer’s initial assumptions. At the same time, recurring patterns emerged, particularly regarding the importance of clear visual information and the use of icons as navigational aids. These insights provide a strong foundation for future design decisions and further development of the concept.

Next Steps

Based on the findings of this study, the next phase will focus on refining the product vision and defining the intended solution more precisely. Additional research into the technical feasibility of the identified concepts will be conducted, followed by the development of a higher-fidelity prototype that incorporates the most promising findings from this testing phase. 

Blogpost Number 2 (Katerina): System Map, Accessibility Requirements and Potential Barriers

Accessibility Requirements

Physical Accessibility

  • Activities must accommodate different physical abilities and fitness levels.
  • Multiple participation roles should exist beyond throwing, catching, or running.
  • Exercises should allow adjustable intensity and difficulty.

Social Accessibility

  • The game should minimize situations where students feel exposed or judged.
  • Collaborative mechanics should ensure every student can contribute meaningfully.
  • Group structures should avoid exclusion and fixed hierarchies.

Cognitive Accessibility

  • Rules and objectives should be easy to understand.
  • Instructions should be visual, verbal, and simple.
  • Activities should allow flexibility for different learning speeds.

Emotional Accessibility

  • The environment should reduce performance pressure and fear of failure.
  • Positive reinforcement and shared success should be emphasized.
  • Students should feel psychologically safe participating.

Teacher Accessibility

The system should be adaptable to different school contexts and resources. Preparation time should remain low. Materials should be intuitive and easy to implement in large groups.

Potential Barriers

Student-Related Barriers

  • Fear of embarrassment or failure
  • Existing negative experiences with sports
  • Social anxiety or low self-confidence
  • Physical disabilities or varying motor skill levels

Teacher-Related Barriers

  • Limited preparation time
  • Large class sizes
  • Lack of training in inclusive PE methods
  • Resistance to changing traditional PE structures

School-Related Barriers

  • Limited budget for materials or training
  • Fixed curricula and time constraints
  • Limited gym space or equipment availability

Social & Cultural Barriers

  • Strong focus on competition in sports culture
  • Stereotypes about athletic ability
  • Peer pressure and social comparison among students

Technical / Product Barriers

  • Overly complicated game rules
  • Lack of adaptability for different age groups
  • Insufficient guidance or onboarding for teachers

System Map

For the system map I identified the main stakeholders and their relationships. I then put my notes and findings into ChatGPT to create an image that shows how they are related in a graphic way.

Blogpost Number 1 (Katerina): Value Proposition Canvas and Business Idea

I started with the value proposition canvas for the main user group (the students). Most of it was easy to fill out because I had already done research on it previously. I identified teachers a secondary user group. While filling it out, I noticed that some of the aspects, especially the jobs to be done, were very closely related.

Based on those canvases I formulated the following business idea:

Physical education classes are meant to encourage movement, teamwork, and confidence, yet for many students they are associated with pressure, exclusion, and comparison. A German study from 2022 found that 39% of students do not enjoy PE classes, which can contribute to a long-term aversion toward sports and physical activity. This is especially concerning because sports and movement are closely linked to psychological well-being, self-esteem, and social development.

The idea behind this project is to rethink how movement is experienced in schools by creating a collaborative game concept specifically designed for PE classes. Instead of focusing on competition and individual athletic performance, the game encourages students to work together toward a shared goal. The activities rely on decentralized action and a broad range of abilities, meaning that participation does not depend only on traditional sports skills such as throwing, catching, or speed.

The concept is designed for school environments with diverse groups of students and aims to create situations in which everyone can contribute in different ways. By shifting the focus from performance to collaboration, the game can help reduce feelings of exclusion while making movement more enjoyable and accessible. Teachers also benefit from a structure that is easy to prepare, adaptable to large groups, and flexible enough for different ages and ability levels.

The long-term goal is to create more positive experiences with movement during school years and help students build confidence, social skills, and a healthier relationship with sports. Beyond the classroom, the project could contribute to a more inclusive understanding of physical education where participation and teamwork become more important than competition alone.

As a product, the concept could be offered to schools and educational institutions through physical or digital game kits, ready-to-use lesson plans, and a platform with adaptable activities for PE teachers. Additional revenue streams could include teacher workshops, subscriptions for new game content, or partnerships with schools and educational organizations.

[DesRes 2 @KaterinaSedlackova] Pitch Transcript – DesRes 2

Two thirds of Austrian employees commute to work by car.

To guarantee a sustainable future this must change.

  • It is difficult to leg to of habits. How do we convince car drivers to consider alternatives?
  • one could argue that there’s plenty of possible alternatives – but are these said alternatives always tangible?
  • Once you live and work in a city you might have a simple one: Just use public transport! But not everyone has a bus stop right in front of their door-step. Therefore, we must also think about the obstacles are people on the countryside are facing.
  • And last but not least, one important question remains:  How much responsibility should be carried upon employers?

Together with legal experts I have develop a concept surrounding the topic of “Business Mobility Strategy” which seeks to make employers responsible for the possibilities of commute that are being offered to their employees. To do this a dialog between both sides – employers and employees – needs to happen.

A service will be implemented in the “USP – Unternehmensserviceportal” where employers must enter data such as the distance to the nearest bus station or the amount of parking space available for employees. Business owners are constantly exposed to endless and redundant paperwork. Efficient UX practices will assure a seamless and viable end-to-end experience.