#8 Chrissis Weg zur Character Animation – Step 5: Das Tool aller Tools – Duik Ángela

Nachdem ich nun den Character Animator für meine letzten Blogposts ausprobiert habe, möchte ich mich noch Duik Angela widmen. Die Zeit wird nicht mehr für eine ganze Charakter-Animation reichen, jedoch möchte ich das Programm ein wenig kennenlernen und herausfinden, was darin so alles machbar ist.

Zuallererst hier ein Link für die Installation von Duik Angela (auf Windows): https://www.youtube.com/watch?v=ALn6lOKFsBc

Ein weiteres Video, das ich sehr empfehle ist jenes:

Es ist fast eine Stunde lang, ja ich weiß, das ist viel – aber behold – in der Video Description ist ein Link zu den beiden im Video animierten Charakteren, damit man während des Schauens gleich mitmachen kann. Fand ich sehr hilfreich. Die Illustrator Dateien der Charaktere sind ebenfalls zum Downloaden und ich würde empfehlen da unbedingt reinzuschauen. Die Gelenke der Charaktere sind kreisförmig gebaut, was nachher im Animationsprozess helfen wird. Generell finde ich die Charaktere exzellent und übersichtlich gebaut – bei der zukünftigen Erstellung eines eigenen Charakter via Illustrator werde ich mir viel abschauen.

Eine Funktion aus Duik Angela, die auch in dem verlinkten Video gezeigt wird, ist das OCO Meta-rig (Open Cut Out Format Meta-Rigs). Jenes enthält Presets für sämtliche Charaktere, die du erstellen willst, auch für Tiere. So enthält es z.B. ein vorgefertigtes Skellett für Katzen, auf dessen Basis man dann den Charakter zeichnen kann. Dies ist also wie Rigging, nur Rückwärts. Viel Auswahl ist hier nicht vorhanden, trotzdem finde ich dieses Feature extrem hilfreich.

Aktiviert man den Effekt „Bone envelop“ werden die Knochen im Skellett umrandet – ein Ausgangspunkt um hiervon die Formen und Größenverhältnisse der einzelnen Gliedmaßen des Tieres in Illustrator abzupausen.

Ich machte mich dann daran dem Video weiter zu folgen und mir weitere Funktionen von Duik anzusehen. Spoiler: Duik hat seeehr viele Funktionen und die Lernkurve ist ziemlich flach, zumindest ist es bei mir so. Nach dem 1-stündigen Video hatte ich das Gefühl mal einen Überblick von Duik zu haben, mich richtig darin auskennen tue ich noch immer nicht. (Vorallem auch deswegen, weil ich mir aus Versehen Duik in einer Fremdsprache heruntergeladen habe, die ich nicht einmal erkenne… Ich habs auch ein bisschen mit falschen Spracheinstellungen…)

Die Struktur von Duik ist erst mal ein schüchternd. Das Panel besitzt gefühlt über tausend Knöpfe, aber das automatische platzieren von Bones fand ich dann wieder cool. Duik hat die Funktion, dass man ein digitales Skelett über seine Grafik platziert und passt dann die Gelenkpunkte an. Das hat einigermaßen gut beim ersten Mal funktioniert. Hier muss man aber recht genau arbeiten, denn platziert man schlampig, merkt man das in der Bewegung. Wenn das Knie nicht exakt dort sitzt, wo sich der Knochen biegen soll, sieht die Bewegung unnatürlich aus. I mean -kann auch gewollt sein, wenn man Zombies animieren will…

Ich werde jetzt nicht alles bis ins Detail erklären, wie ich den Charakter gerigged habe – das kann das oben angeführte Video viel besser. Vielmehr möchte ich bewerten, wie ich mit dem Tool umgegangen bin und welche positiven oder negativen Sachen mir aufgefallen sind.

Zum einen, wie oben erwähnt – der Rigging-Prozess funktioniert ganz gut. Man sitzt schon eine Weile daran, besonders wenn man komplexe Charaktere mit vielen Gelenken hat. Es ist jedoch praktisch, dass man beim Erstellen des Skeletts voreinstellen kann, wie viele Gelenke man verwendet – z.B. verfügte der Charakter, mit dem ich gearbeitet habe über keine extra Schulterknochen. Man könnte z.B. auch die Handgelenke auslassen und das Skelett wird sofort nach deinen Bedürfnissen angepasst.

Hat man dann alle Knochen über den Charakter gelegt, kann man diese ganz einfach auswählen und Auto-Riggen lassen. Danach hat man dann einen Charakter, den man bereits mit Controllern bewegen kann. Im Video wird dann noch beschrieben, wie man das Rig noch weiter bereinigen und an den eigenen Geschmack anpassen kann, doch das ist kein Muss mehr, denn das Auto-Rigging funktioniert wirklich gut.

Eine weitere echt ziemlich coole Sache: Duik hat voreingestellte Walking-Cycles. Ohne einen einzigen Keyframe setzen zu müssen, erkennt das Programm das Skellett und bringt es zum Gehen. Geschwindigkeit und Gangart können natürlich im Nachhinein angepasst und perfektioniert werden, aber für den Stark ist diese Funktion wirklich sehr hilfreich, denn wie wir wissen: Walking-Cycles sind nicht einfach.

Mein vorläufiges Fazit zu Duik Angela:

Ohne Tutorial in das Programm reinzustarten war für mich nicht möglich, denn die Lernkurve ist flach, es gibt soo viele Funktionen. Gleichzeitig wird das Rigging wirklich einfach gemacht. Mit all den Presets kann man wirklich schnell einen Charakter erstellen und riggen. Das Fine-Tuning braucht dann etwas Zeit, nichts jedoch im Vergleich zu Frame by Frame Animation.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *