#10 Reflektion über Character Animation – Was habe ich gelernt?

Am Anfang des Semesters war ich wirklich motiviert einen kleinen Animationsfilm mit neu angelernten Programmen und Tools zu gestalten. Dann kam jedoch bald die bittere Erkenntnis: Sich in ein gänzlich neues Programm bzw. Tool knapp am Ende des Semesters einzulernen und dann auch noch ein Kurzvideo zu animieren war echt nicht möglich.

Ich habe umdisponiert und mir einmal Zeit dafür gegeben, die Programme kennenzulernen, ohne gleich irgendetwas halbfertiges darin zu animieren.

Ich war auch sehr zufrieden mit der Auswahl der beiden Programme, in die ich reingeschnuppert habe. Ich war überrascht, wie unterschiedlich Duik Angela und Character Animator sind. Während des Schreibens der Blogposts fragte ich mehrere Studienkolleg:innen, ob ihnen denn der Character Animator überhaupt bekannt sei, eigentlich alle verneinten. Nun, der Character Animator ist auch recht speziell und eingeschränkt in seinen Funktionen, für mich trotzdem ein absoluter Underdog. Ich werde mit auf jeden Fall weiter in das Programm reinfuchsen, denn ich möchte wissen, was für Videos man erstellen kann, wenn man sich viel Zeit lässt – sowohl in der Vorbereitung des Charakters, als auch in der Nachbearbeitung der Animation.

Da ich ein großer Fan von Erklärvideos bin und darüber vielleicht in meiner Masterarbeit schreiben will, bin ich nun sehr daran interessiert den Character Animator auf Herz und Nieren zu testen.

Auch Duik Angela hat mich positiv überrascht. Womöglich auch deswegen, da mich eine kurze Internetrecherche schon auf seine Komplexität vorbereitet hatte. Auch wenn ich noch nicht so viel Zeit reingesteckt habe, konnte ich die unzähligen Möglichkeiten des Tools sehen. Es eignet sich exzellent zur Aufbereitung eines Character-Rigs und passt sich gut in das After Effects Umfeld ein. Auch dass Duik Angela gratis zum Download steht ist ein großer Pluspunkt.

Auch hier möchte ich noch viel mehr herumprobieren, denn auch mit Duik Angela scheint man Charaktere für Erklärvideos aufbereiten zu können.

Es ist für mich noch herauszufinden inwieweit man die beiden Programmen kombinieren könnte. Die automatische Sprach-Funktion vom Character Animator plus die Einstellungsmöglichkeiten von Duik Angela würden in Kombination die Charakteranimation auf ein neues Level heben.

#9 Chrissis Weg zur Character Animation – Character Animator vs. Duik Àngela

Nachdem ich nun zwei ziemlich verschiedene Programme ausgiebig auf Herz und Nieren geprüft habe (nunja, ich habe mal ne kurze Schnupperstunde mit beiden Programmen gehabt) -, wird es zeit für mein Feedback und eine Gegenüberstellung der beiden Programme.

Im Endeffekt wollen beide Tools dasselbe: Figuren zum Leben erwecken. Aber die Wege dorthin, sowie das Outcome sind sehr unterschiedlich. Der Character Animator ist sehr automatisiert, hier muss man wirklich kein Verständnis für Animation haben, um schnell zu einem Ergebnis zu kommen. Daneben ist Duik Angela teilweise auch automatisiert, teilweise muss man jede winzige Kleinigkeit selbst einstellen.

Adobe Character Animator

Irgendwo im Internet, ich weiß nicht mehr wo, habe ich ein Zitat über den Character Animator gefunden, das bei mir hängen geblieben ist. Es lautete in etwa so: „Der Character Animator ist die Instant-Suppe unter den Animationsprogrammen“.

Man wirft eine gut strukturierte Illustrator-Datei hinein, schaltet die Webcam an, und boom: Der Charakter bewegt sich synchron zum eigenen Gesicht.

Was mir richtig gut gefallen hat:

  • Lippensynchronisation (Lip-Sync): Dass das Programm meine Sprache analysiert und vollautomatisch die passenden Mundformen einsetzt, ist wirklich zeitsparend und praktisch.
  • Live-Performance: Die Möglichkeit, Animationen in Echtzeit über die Webcam oder das Mikrofon einzuspielen, macht wirklich viel Spaß. Es fühlt sich intuitiv an. Ohne viel Vorwissen über das Programm kann man gleich losstarten.
  • Der schnelle Erfolg: Man sieht sofort Ergebnisse. Für Content Creator, die wöchentlich Videos raushauen müssen, ist das Tool unglaublich effizient. Auch für Leute, die Erklärvideos gestalten, ist das Programm äußerst hilfreich.

Was mir nicht gefallen hat:

  • Die kreative Sandbox fehlt: Sobald man die Vorgaben von Adobe verlässt, wird es frustrierend. Man ist extrem an die vorgegebenen “Tags” gebunden. Ich bin bei meinem ersten Herumprobieren noch bei weitem nicht an die Grenzen des Programmen gekommen, kann mir jedoch vorstellen, dass sich manche Personen durch die doch limitierten Optionen eingeengt fühlen.
  • Physik-Einschränkungen: Komplexe, physikalisch korrekte Interaktionen – wie eine Katze, die sich um einen Pfosten schmiegt – sind fast unmöglich. Alles wirkt am Ende ein bisschen wie “Puppentheater”.

Im Endeffekt ist der Adobe Character Animator ein super Tool, um schnell Charaktere zum Leben zu erwecken. Für komplexe Animationen und Szenen ist er jedoch nicht geeignet. Ich denke, das Wort „Puppentheater“ trifft es eh gut.

Duik Angela

Duik Angela ist kein eigenständiges Programm, sondern ein kostenloses After Effects-Plugin, das dir die volle Kontrolle über hochentwickeltes Rigging gibt. Hier wird noch klassisch mit Keyframes und Knochenstrukturen gearbeitet.

Was mir richtig gut gefallen hat:

  • Das automatische Rigging: Wenn die Controller bzw. die Knochenstrukturen mal richtig sitzen, geht das Rigging mit nur einem Knopfdruck. Sofort kann man dann den Charakter an den Controllern bewegen.
  • Die absolute Kontrolle: Man kann jede Bewegung, jede Dehnung und jede Drehung bis ins kleinste Detail im feintunen.
  • Die OCO Meta-rigs: Vorgefertigte Skelette für Tiere und Menschen als Schablone nutzen zu können, macht die Illustrator-Vorbereitungen soo viel einfacher.
  • Die automatischen Walking-Cycles: Das lass ich hier einfach mal so stehen…

Was mir absolut nicht gefallen hat:

  • Die Fehler-Unverzeihlichkeit: Da ich beim Aufbereiten des Charakters einem YouTube Tutorial gefolgt bin, hatte ich keine großen Probleme, sah jedoch die Schwachstellen gut: Man muss in der Aufbereitung der Bones wirklich penibel sein.
  • Die UI-Überforderung: Das Panel hat gefühlt Trillionen Knöpfe und Skripte. Wer After Effects nicht schon wie seine Westentasche kennt (hier, ich), kommt sich erst mal blöd vor. Pro-Tipp: Installiert euch Duik in Englisch. Nicht in irgendeiner ominösen Sprache, die ihr nicht versteht.

Im Endeffekt würde ich den Adobe Character Animator und Duik Angela für verschiedene Projekte verwenden. Der Character Animator funktioniert gut bei sehr dialoglastigen Videos. Typische Erklärvideos, Social-Media Cartoons, Vlogging-Avatare usw. Wenn der Charakter eh nur statisch herumstehen und ab und an die Hand heben soll, spart der Character Animator viiiiel Arbeit.

Duik Angela ist für dynamischere Projekte, anspruchsvollere Videos, organische Walking-Cycles und auch nicht-menschliche Charaktere gut verwendbar. Soll sich der Charakter im Raum bewegen und dabei physikalisch glaubwürdig aussehen, ist Duik Angela das Programm deiner Wahl.

#8 Chrissis Weg zur Character Animation – Step 5: Das Tool aller Tools – Duik Ángela

Nachdem ich nun den Character Animator für meine letzten Blogposts ausprobiert habe, möchte ich mich noch Duik Angela widmen. Die Zeit wird nicht mehr für eine ganze Charakter-Animation reichen, jedoch möchte ich das Programm ein wenig kennenlernen und herausfinden, was darin so alles machbar ist.

Zuallererst hier ein Link für die Installation von Duik Angela (auf Windows): https://www.youtube.com/watch?v=ALn6lOKFsBc

Ein weiteres Video, das ich sehr empfehle ist jenes:

Es ist fast eine Stunde lang, ja ich weiß, das ist viel – aber behold – in der Video Description ist ein Link zu den beiden im Video animierten Charakteren, damit man während des Schauens gleich mitmachen kann. Fand ich sehr hilfreich. Die Illustrator Dateien der Charaktere sind ebenfalls zum Downloaden und ich würde empfehlen da unbedingt reinzuschauen. Die Gelenke der Charaktere sind kreisförmig gebaut, was nachher im Animationsprozess helfen wird. Generell finde ich die Charaktere exzellent und übersichtlich gebaut – bei der zukünftigen Erstellung eines eigenen Charakter via Illustrator werde ich mir viel abschauen.

Eine Funktion aus Duik Angela, die auch in dem verlinkten Video gezeigt wird, ist das OCO Meta-rig (Open Cut Out Format Meta-Rigs). Jenes enthält Presets für sämtliche Charaktere, die du erstellen willst, auch für Tiere. So enthält es z.B. ein vorgefertigtes Skellett für Katzen, auf dessen Basis man dann den Charakter zeichnen kann. Dies ist also wie Rigging, nur Rückwärts. Viel Auswahl ist hier nicht vorhanden, trotzdem finde ich dieses Feature extrem hilfreich.

Aktiviert man den Effekt „Bone envelop“ werden die Knochen im Skellett umrandet – ein Ausgangspunkt um hiervon die Formen und Größenverhältnisse der einzelnen Gliedmaßen des Tieres in Illustrator abzupausen.

Ich machte mich dann daran dem Video weiter zu folgen und mir weitere Funktionen von Duik anzusehen. Spoiler: Duik hat seeehr viele Funktionen und die Lernkurve ist ziemlich flach, zumindest ist es bei mir so. Nach dem 1-stündigen Video hatte ich das Gefühl mal einen Überblick von Duik zu haben, mich richtig darin auskennen tue ich noch immer nicht. (Vorallem auch deswegen, weil ich mir aus Versehen Duik in einer Fremdsprache heruntergeladen habe, die ich nicht einmal erkenne… Ich habs auch ein bisschen mit falschen Spracheinstellungen…)

Die Struktur von Duik ist erst mal ein schüchternd. Das Panel besitzt gefühlt über tausend Knöpfe, aber das automatische platzieren von Bones fand ich dann wieder cool. Duik hat die Funktion, dass man ein digitales Skelett über seine Grafik platziert und passt dann die Gelenkpunkte an. Das hat einigermaßen gut beim ersten Mal funktioniert. Hier muss man aber recht genau arbeiten, denn platziert man schlampig, merkt man das in der Bewegung. Wenn das Knie nicht exakt dort sitzt, wo sich der Knochen biegen soll, sieht die Bewegung unnatürlich aus. I mean -kann auch gewollt sein, wenn man Zombies animieren will…

Ich werde jetzt nicht alles bis ins Detail erklären, wie ich den Charakter gerigged habe – das kann das oben angeführte Video viel besser. Vielmehr möchte ich bewerten, wie ich mit dem Tool umgegangen bin und welche positiven oder negativen Sachen mir aufgefallen sind.

Zum einen, wie oben erwähnt – der Rigging-Prozess funktioniert ganz gut. Man sitzt schon eine Weile daran, besonders wenn man komplexe Charaktere mit vielen Gelenken hat. Es ist jedoch praktisch, dass man beim Erstellen des Skeletts voreinstellen kann, wie viele Gelenke man verwendet – z.B. verfügte der Charakter, mit dem ich gearbeitet habe über keine extra Schulterknochen. Man könnte z.B. auch die Handgelenke auslassen und das Skelett wird sofort nach deinen Bedürfnissen angepasst.

Hat man dann alle Knochen über den Charakter gelegt, kann man diese ganz einfach auswählen und Auto-Riggen lassen. Danach hat man dann einen Charakter, den man bereits mit Controllern bewegen kann. Im Video wird dann noch beschrieben, wie man das Rig noch weiter bereinigen und an den eigenen Geschmack anpassen kann, doch das ist kein Muss mehr, denn das Auto-Rigging funktioniert wirklich gut.

Eine weitere echt ziemlich coole Sache: Duik hat voreingestellte Walking-Cycles. Ohne einen einzigen Keyframe setzen zu müssen, erkennt das Programm das Skellett und bringt es zum Gehen. Geschwindigkeit und Gangart können natürlich im Nachhinein angepasst und perfektioniert werden, aber für den Stark ist diese Funktion wirklich sehr hilfreich, denn wie wir wissen: Walking-Cycles sind nicht einfach.

Mein vorläufiges Fazit zu Duik Angela:

Ohne Tutorial in das Programm reinzustarten war für mich nicht möglich, denn die Lernkurve ist flach, es gibt soo viele Funktionen. Gleichzeitig wird das Rigging wirklich einfach gemacht. Mit all den Presets kann man wirklich schnell einen Charakter erstellen und riggen. Das Fine-Tuning braucht dann etwas Zeit, nichts jedoch im Vergleich zu Frame by Frame Animation.

#6 Chrissis Weg zur Character Animation – Kurzer Exkurs: Wie erstellt man einen Nicht-binären Charakter?

Während dem Zeichnen meines Charakters (siehe letzter Blogpost #5) fiel mir auf, dass ich stehts versuchte keine allzu geschlechterspezifischen Merkmale zu verwenden. Dies mag damit zu tun haben, dass ich überlege diesen Charakter für spätere Erklärvideos – vielleicht für die Masterarbeit – einzusetzen bzw. zu recyceln. Wie in Blogpost #2 erwähnt möchte ich mich in meiner Masterarbeit dem Thema „gendersensitive Wissenschaftskommunikation“ annehmen. Nicht nur mir dürfte aufgefallen sein, dass der männliche Körper noch immer als Norm angesehen wird. Das zieht sich durch alle Branchen und Bereiche des Lebens: In der Herstellung von Autos (Crash-Dummies mit männlichem Norm-Maß), in der Medizin (Angaben auf Packungsbeilagen sind meist auf den männlichen Körper genormt), in der Gesellschaft (selbsterklärend, sonst gäbe es keinen Feminismus), und letztendlich auch in der Didaktik. Letztes Semester habe ich ja Erklärvideos angeschaut und festgestellt, dass auch darin der männliche Körper als Norm dargestellt wird.

Ich denke, ich muss jetzt keine Studien hervorholen, um die Aussage treffen zu dürfen: Repräsentation ist wichtig, sogar lebenswichtig. Und eine unterrepräsentierte Menschengruppe – ja sogar noch weniger dargestellt als nicht sexualisierte Frauen – sind Personen, die sich nicht dem heteronormativen binären Geschlechtermodell unterwerfen.

Ich habe einmal gegoogelt und mich auf die Suche nach bekannten nicht-binären Charakteren gemacht. Und um ehrlich zu sein: Das Ergebnis war ernüchternd.

Hier zu den Listen:

https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_fictional_non-binary_characters
https://lgbtqia-characters.fandom.com/wiki/Category:Non-binary_Characters

Klar, beim ersten Hingucken in diese Auflistungen wirkt die Anzahl an Charakteren hoch, jedoch verglichen mit binären und auch heteronormativen Charakteren in allen gesammelten Medien, ist die Liste viel zu kurz. Was besonders auffällt: Die meisten der Charaktere sind Nebencharaktere und nehmen wahrscheinlich oft die Funktion des „Quoten-Queers“ ein. Sehr viele der aufgelisteten Charaktere sind auch Kreaturen bei denen eine binäre Einteilung von Natur aus keinen Sinn ergibt. Zu den bekannteren nicht-binären Charakteren aus Realverfilmungen (die ich auch kenne und bewerten kann) zählten z.B. Loki (jener wird aber z.B. in den Marvel Filmen und der Serie von einem weißen heteronormativem Schauspieler verkörpert und benutzt he/him Pronomen), dann gibt es den Doktor aus Doctor Who (wechselt zwar immer die Erscheinung und in den letzten Staffeln auch das Geschlecht, wird jedoch immer je nach Schauspieler/in klar binär dargestellt), und Lucifer aus The Sandman von Neil Gaiman (wobei ich mir unsicher bin, ob dieser Charakter besonders bekannt ist, es ist auch bloß ein Nebencharakter). Letzterer ist für mich einer der einzig guten nicht-binären Charaktere in Realverfilmungen, wo das Konzept „nicht-binär“ vollends durchgezogen wurde – von der Kleidung, über Make-Up bis hin zur Stimme.

Nun stellte ich mir die Frage: Auf was muss ich eigentlich achten, wenn ich einen nicht-binären Charakter zeichnen will? Und wie funktioniert das überhaupt? Der Mensch ist so darauf gedrillt das Geschlecht anderer Menschen anhand von vielen verschiedenen Merkmalen zu erkennen. Geschlecht ist auch eines der Merkmale, die beim Treffen auf eine fremde Person als erstes erkannt werden.

Doch nach welchen Regeln legen wir das Geschlecht einer Person fest? Wie können wir ein weibliches von einem männlichen Gesicht unterscheiden?

Grundsätzlich ist jedes Gesicht anders, jedoch gibt es spezielle Merkmale, die wir als typisch männlich oder typisch weiblich klassifizieren. Z.B. Haare: Männer tendieren dazu ihr Haar meist kürzer zu tragen, als Frauen. Auch die Gesichtsform ist ausschlaggebend. Männer haben in der Regel größere und kantigere Gesichter. Der Kiefer ist breiter, das Kinn markanter, die Wangenknochen eckiger. Frauen haben meist schmalere und rundere Gesichter, vollere Lippen und größere Augen. Auch markant sind die Augenbrauen: Diese sind bei Männern oft dicker und kantiger. [1]

Der Clou, um beim Zeichnen zu einem Androgynen Gesicht zu gelangen: Man kombiniere all diese Merkmale. Oder wie es eine Person im Reddit-ähnlichen Chat-Forum „Quora“ beschreibt: „It’s all about mixing up things that are characteristically of males and females.

Try to draw a face with a big nose (which is usually male) and almond eyes (which are usually female). Draw one with rounded corners (female) and flat cheekbones (male). Combine things. Its fun.

This applies to clothing too. Draw them in a suit with nail polish, high heels and cargo pants, etc.“ [2]

Ich möchte meinen Charakter nun doch nicht enthalten: Hier habe ich versucht typisch männliche und weibliche Attribute zu kombinieren – ihr könnt selbst entscheiden, ob mir dies gelungen ist oder nicht…

Quellen:

1: Peters, Nastasia (30.08.2013): Die Unterschiede zwischen männlichen und weiblichen Porträts. In: Envato Tuts+, https://design.tutsplus.com/de/articles/the-differences-between-male-and-female-portraits–vector-14954 (zuletzt abgerufen am 08.07.2026)

2: Nat (2019) über „Quora“, https://www.quora.com/How-do-I-draw-a-character-to-look-non-binary (zuletzt abgerufen am 08.07.2026)

#5 Chrissis Weg zur Character Animation – Step 3: Erstellen eines animierbaren Charakters

Disclaimer: Für diesen Blogpost habe ich einen Charakter entworfen, um diesen im Character Animator zu animieren. Eine Sache stand mir hierbei jedoch im Weg. Ich zeichnete den Charakter auf dem ausgeborten iPad meiner Mitbewohnerin auf Procreate und hatte Probleme alle 22 Layer in richtiger Reihenfolge und korrekt benannt auf meinen (Windows) Laptop und in Photoshop zu überspielen. Wenn jemand diesen Blogpost liest und weiß, wie man hier korrekt vorgeht, ohne 3 Workarounds – schreibt mir. BITTE.

Als ich es dann aufwendig geschafft hatte alle Layer in Photoshop zu importieren fiel mir auf, dass irgendwo Qualität verloren ging und alle Assets nun pixelig waren. That said: Ich kam zu dem Schluss, dass ich meinen Charakter von Grund auf neu bauen musste, wozu mir dann jedoch Zeit und Lust fehlte.

Mein Versagen sollte jedoch nicht umsonst gewesen sein: Im Prozess des Aufbereitens meines Charakters bekam ich ein tiefes Verständnis dafür, aus was animierbare Charaktere zu bestehen haben, dies wollte ich gerne teilen – mit allen, die sich mit Charakteranimation noch nicht auseinander gesetzt haben. Hier also ein kurzes Tutorial zur Erstellung eigener Puppen im Adobe Character Animator:

Such dir eine vorgefertigte Puppe aus, die in etwa über jene Attribute verfügt, die du für deine eigene Puppe bauen willst.

Ich habe mir hierfür Puppe „Chloe“ herausgesucht. Sie ist eine Ganzkörperpuppe. Im Character Animator kann man Puppen mit nur einem Klick direkt in Photoshop bearbeiten. Siehe Bild rechts: Einfach die Marionette bzw. Puppe auswählen und auf das Photoshop-Logo klicken.

Chloe ist in zwei große Layergruppen aufgeteilt: Head und Body. Öffnet man diese bekommt man einen Überblick über alle einzelnen Layer. Ich habe genau diese Layerstruktur verwendet, um meinen eigenen Charakter zu bauen – bis auf die Mund-Layer. Die waren mir noch zu advanced…

Ändert man nun etwas an der Puppe, so wird diese Änderung im Character Animator übernommen. Ich habe mich hier herumgespielt und einfache Änderungen an „Chloe“ vorgenommen. In Retrospektive wäre es tausendmal einfacher gewesen meinen Charakter auf diese Art zu zeichnen – hier ist die gesamte Layerstruktur bereits vorhanden. Naja, man lernt dazu.

Es gibt außerdem ein lustiges Tool im Character Animator, um schnell und ohne viel Aufwand personalisierte Puppen zu erstellen – den Marionettenersteller. Tut, was der Name sagt.

Hier kann man aus mehreren Stilen auswählen und dann die eigene Puppe zusammenbauen. Die Auswahlmöglichkeiten sind begrenzt – z.B. nur 3 verschiedene Mundarten, nicht viele Frisuren etc. – trotzdem ein lustiges Tool, um schnell einen Charakter zu personalisieren. Ist nicht der richtige Schnurrbart dabei? Kein Problem. Man hat noch immer die Möglichkeit die Puppe in Photoshop zu bearbeiten.

Animieren im Character Animator

Wie auch das Erstellen eines Charakters ist das eigentliche Animieren sehr einfach. Im Fenster „Aufnehmen“ ist eine Timeline eingeblendet. So wie ich verstehe ist der Charakter durch eigene Körperbewegungen vor der Kamera zu animieren. Ich habe so eine kurze Szene aufgenommen, in der ich wild vor der Kamera herumfuchtle. Links im Bild sind Steuerungen eingeblendet – diese variieren je nach Puppe und sind natürlich, wie alles andere in diesem Programm – selbst anpassbar. Hier sind solche Sachen dabei, wie Gesichtsausdrücke, Handbewegungen, Hintergründe, aber auch witzige Kurzanimationen. Z.B. kann man diesen Charakter einen Revolver in die Hand drücken, der dann automatisch abgefeuert wird. Mit nur einem Klick auf das Steuerboard kann der Charakter so während der Aufnahme gesteuert werden.

Ich habe dies einmal ausprobiert. In der Timeline erscheint dann die gesprochene Audiospur, die Lippensynchro, die Blickrichtung, Body Tilt und eben auch die verwendeten Posen. Posen können im Nachhinein entfernt, hinzugefügt und bearbeitet werden. Die Aufnahme muss also nicht beim ersten Mal perfekt sitzen.

Auch sämtliche andere Einstellungen können rückwirkend gemacht oder verändert werden.

Wer jetzt noch nicht vom Character Animator überzeugt ist muss ihn unbedingt selbst ausprobieren.

Ich werde in meinem letzten Blogposts noch ein umfassendes Feedback schreiben, im Moment bin ich jedoch sehr fasziniert und habe bereits Stunden über Stunden in dem Programm herumprobiert.

Ich möchte hier außerdem ein YT-Video verlinken, das mir einen sehr guten Überblick beim Erstellen der Puppen gegeben hat:

#4 Chrissis Weg zur Character Animation – Step 2: Der Adobe Character Animator

Trigger Warnung: Ich habe meine Adobe Programme alle auf Deutsch eingestellt. Wer sich hierdurch getriggert fühlt sollte diesen Blogbeitrag nicht lesen.

Tu ich mir mit Tutorials schwer, weil die alle auf Englisch sind und ich beim Nachbauen dann erst mal Effekte übersetzen gehen kann, um sie anzufinden? Ja, sehr. Kann ich mich dazu überwinden die Programme nach all den Jahren endlich einmal umzustellen? Nein. Don`t judge me.

Auf meinem Weg hin mehr über Character Animation zu lernen lud ich mir den Adobe Character Animatior herunter. Wer das Programm nicht kennt: Es ist – wie der Name schon verrät – darauf ausgelegt Charaktere damit zu animieren. Was das Programm dabei aber von Animate oder After Effects abhebt: Der Character Animator kann mit deinem über z.B. Photoshop gebautem Charakter gefüttert werden und animiert diesen dann automatisch und in Echtzeit auf deine eigenen Bewegungen, die du mit der Computer-Cam aufnimmst. Dein digitaler Charakter ahmt dich sozusagen nach. Dies funktioniert besonders mit Facial Expressions.

Man kann sofort reinstarten, denn der Character Animator hat eine große Auswahl an bereits vorgefertigten Charakteren. Teils nur Gesichter, teils mit ganzem Körper.

Hier im Screenshot zu sehen ist das Arbeitsfeld mit einem vorgefertigten Charakter. Rechts zu sehen ist meine Kameraaufnahme. Das Programm erkennt meine Gesichtszüge bei einigermaßen guten Lichtverhältnissen wirklich gut und wendet diese sofort auf den Charakter an. Selbiges funktioniert mit Mundbewegungen beim Sprechen. Rechts im Feld zu sehen sind voreingestellte Steuerungen – Posen, die ich den Charakter machen lassen kann. Möchte ich z.B. ein Erklärvideo mit dem Charakter machen, würde ich auf record drücken, den Erklärtext runtersprechen und wenn ich mich danach fühle auf die verschiedenen Posen zugreifen, die der Charakter mit nur einem Klick nachmacht.

Funktioniert alles super einfach – wenn der Charakter bereits da ist.

Möchte man einen eigenen Charakter in das Programm einschleusen schaut die Welt nicht mehr ganz so rosig aus. Denn jede Pose und jede Mundstellung muss einzeln gezeichnet und korrekt gelayert werden.

Hier als Screenshot zu sehen sind die verschiedenen Sprechlaute des Charakters – sogar in zwei Ausführungen: sad und happy. Fast jeder der Laute hat dann auch noch einmal Unter-Layer. Character „Lucy“ ist jedoch im Vergleich zu den anderen vorgebauten Charakteren eher auf der aufwendigen Seite. Dafür hat sie auch viele Animationsmöglichkeiten.

Was praktisch zum Erstellen des eigenen Charakters ist: Character Animator gibt einen klaren Überblick und Anweisungen bzw. Empfehlungen, welche Facial Expressions für eine nahtlose Sprech-Animation benötigt werden und listet diese mit kleinen Symbolen auf, die man dann mit eigenen Zeichnungen füttern kann. Natürlich ist es auch möglich, wenn man nicht so einen aufwendigen Charakter wie Lucy zeichnen will, nicht alle Laute zu verwenden. Kreiert man z.B. eine sprechende Ente (wer auch immer so etwas Verrücktes tu würde…), reicht vielleicht ein einfaches Mund (Schnabel) – auf und zu.

Neben der Aufzeichnung der Gesichtszüge und Sprache haben manche der voreingestellten Charaktere auch ein Body Rig. Jene Charaktere ahmen dann auch Arm- und Beinbewegungen nach. Wichtig: Immer zuerst in neutraler Pose kalibrieren! Das funktioniert auch sehr einfach: Unter der Kamera zuerst den Body-Tracker aktivieren, dann auf den Kalibrierungs-Button drücken. Man hat dann, anders als bei der Gesichts-Kalibrierung 5 Sekunden Zeit schnell an die andere Seite des Raumes zu rennen und sich in T-Pose hinzustellen.

Die Intensität sämtlichen Verhaltens des Charakters kann zudem auch bestimmt werden, sodass im Aufnahmeprozess keine Bewegung ungewollt erscheint.

Wer sich mehr mit der Materie auseinandersetzen will, kann in dieses Video reinschauen. Hier werden Schritt für Schritt sämtliche Funktionen des Programmes erklärt, natürlich viel detaillierter, als ich es in einem Blogpost machen kann.

In einem weiteren Blogpost werde ich versuchen meinen eigenen Charakter zu animieren – der muss hierfür aber erst einmal erstellt werden.

Mein vorläufiges Fazit von Adobe Character Animator:

Man kommt sehr leicht rein und hat nach kürzester Zeit schon ein Erfolgsgefühl, wenn man mit einem bereits vorhandenen Charakter animiert. Durch die vielen schon geriggten Puppen kann man sofort reinstarten und das Programm kennenlernen. Ich kann mir sehr gut vorstellen, dass Character Animator besonders für Erklärvideos exzellent geeignet ist – also für Videos, in denen man einen statisch auf dem Platz stehenden Character hat, der ab und an eine Hand bewegt und die meiste Bewegung im Gesicht beim Sprechen stattfindet. Aus dem oben verlinkten Video habe ich auch herausgefunden, dass dich diese Puppets in andere Adobe Programme, wie After Effects integrieren lassen. Bis jetzt bin ich von den Funktionen und der Flexibilität positiv überrascht. Mal sehen, wie es mir geht wenn ich versuche meinen eigenen Charakter zu riggen…

#3 Chrissis Weg zur Character Animation – Step 1: Wie funktioniert Rigging?

Da ich nun den Entschluss gefasst habe mich in Character Animation auszuprobieren, stellte ich mir nun die Frage: Wo fange ich an?

Meine Kenntnisse in (Character-)Animation sind limitiert. So tat ich das, was jede Person tun würde, die mehr Wissen und Know-How zu einem Thema haben will: Ich leistete umfängliche Recherchearbeit in der Bibliothek.

Und mit Bibliothek meine ich YouTube. Und um spezifischer zu werden: Ich gab in die YouTube Suchleiste den Begriff „Character Animation After Effects“ ein und sah mir das erste Video an. „How to get started with Character Animation in After Effects 2023” schien mir ein zielführender Titel zu sein.

Der Hauptinhalt des Videos ist das Rigging von Charakteren. Kurzer Exkurs hierzu (für die 1%, die noch nie was von Rigging gehört haben):

Character Rigging ist der Prozess ein digitales Skelett an einen digital erstellten Charakter zu binden, um diesen so bewegen zu können. Dies funktioniert sowohl für 2D, als auch für 3D Animationen. Je nachdem wie aufwendig die Animationen am Ende sein sollen, wird entweder nur ein grobes Skelett für die Extremitäten, oder ein feines Skelett für z.B. Facial Rigging erstellt. Was der große Vorteil von Rigging gegenüber Frame by Frame Animation ist: Man wendet einmal Aufwand für das Bauen des Rigs auf und kann danach den Charakter wie eine Puppe steuern, ohne jede Bewegung einzeln animieren zu müssen. (1)

Da 3D Animation ein gruseliges Kapitel ist, bleibe ich also bei 2D und probiere mich in After Effects aus. Für das Character Rigging gibt es mehrere Tools, die man in After Effects verwenden kann. Ich habe mich hier (2) ein bisschen schlau gemacht:

  1. Puppet Pin Tool: Dieses ist bereits in After Effects inkludiert. Das ist einmal ein großer Vorteil. Jedoch eignet sich dieses Tool nicht für komplexere und cleane Animationen. Es kann Deformierungen erzeugen und ist manchmal schwer zu kontrollieren. Für einfache Bewegungen kann es jedoch sehr nützlich sein. Ich habe es bereits mehrmals verwendet, wenn ein Objekt etwas bouncen soll oder leicht hin und her schwankt.
  2. Duik Bassel: Dieses Tool steht zum Gratis-Download verfügbar. Es scheint auch das am weitesten verbreitete und meist genutzte zu sein. In einem Artikel finde ich sogar den Satz: „If you learn only one Character Rigging tool for After Effects, it should be Duik.” Das ist mal ne Ansage. Duik hat sehr viele features, darunter Auto-Rig, Icon-Based Controllers und Automatisiertes Parenting. Durch diese Vielfalt ist die Lernkurve aber auch etwas flach.
  3. Duik Ángela: Dies ist die neuere Version von Duik Bassel und bietet erweiterte Rigging- und Animationsfunktionen.
  4. Rubberhose 2: Dieses Tool macht Rigging super easy. Es wurde extra dafür entwickelt eine einfache und schnelle Alternative zu anderen Tools zu sein. Finde ich, hört sich sehr ansprechend an. Die 45$ Kosten sind eher weniger ansprechend…
  5. Limber: Macht Rigging auch einfacher als mit Duik, kostet jedoch auch. Hier gibt es aber eine lite Version, die Gratis ist. Natürlich sind hier nicht alle Funktionen freigeschalten, jedoch ist es zum Erstellen einer einfachen Animation ausreichend. Wer noch nie gerigged hat (ich, lol) könnte hier beginnen. Stand heute (05.07.2026) ist die lite Version jedoch nicht mehr zum Download verfügbar. ☹
  6. Joysticks’n Sliders: Hier inkludiert, was der Name Schon sagt: Joysticks und Sliders. Diese dienen bei dem Tool zum Steuern des Charakters. Vor allem wird es in der Charakter Animation zur Rotation z.B. von Kopf, Augen und Körper verwendet. Kostet 39$.
  7. Adobe Charakter Animator: Dieses Programm fällt ein bisschen aus der Auflistung, da es ja kein Tool in After Effects ist, sondern eine eigene Applikation. Eine der Funktionen, die ich hier am spannendsten finde ist, dass Bewegungen und Mundpositionen automatisch animiert werden, basierend auf Videos. Man kann einen Charakter bauen, die Frontkamera des eigenen Computers anschalten und jene Bewegungen durchführen, die der Charakter nachmachen soll. Alles ganz automatisch.

Nach meiner mehr oder weniger umfassenden Recherche stechen für mich zwei Programme bzw. Tools hervor, die ich weiterverwenden möchte. Erstens Duik Ángela – ansprechend hierbei natürlich, dass es Gratis ist und so viele Funktionen verspricht. Außerdem möchte ich den Adobe Charakter Animator für Sprach-Animationen ausprobieren. Leider gibt es Limber lite nicht mehr zum Download, sonst hätte ich mir auch dieses Tool geholt.

An all jene, die sich diesen Blogpost durchlesen (also Roman): Mich würde sehr interessieren, mit welchen Programmen und Tools ihr die besten Erfahrungen in Character Rigging gemacht habt.

Quellen:

1. Mimic Productions (3.10.2025): Character Rigging: How, Why, and Where You Can Use It. In: Mimic Procutions, https://www.mimicproductions.com/post/character-rigging (zuletzt abgerufen am 05.07.2026)

2. Joe Camarata (o.D.): Character Rigging Tools for After Effects. A List of the Best Character Rigging Tools for After Effects. In: School of Motion, https://www.schoolofmotion.com/blog/character-rigging-tools-after-effects (zuletzt abgerufen am 05.07.2026)

#2 Komplettes Verwerfen des Konzeptes und Vorstellung einer neuen Idee

Nachdem ich einen unveröffentlichten Blogbeitrag über Ionenpumpen geschrieben habe, für den ich akribisch in meinen alten Biologie-Büchern recherchierte, habe ich mich nun dazu entschlossen das Konzept zu verwerfen. Monate sind vergangen seit der Veröffentlichung meines letzten Blogbeitrages und was soll ich sagen… Ich bin von meiner anfänglichen Idee abgewichen und verfolge nun ein anderes Konzept, das in eine andere Richtung geht. Nicht in die komplett andere Richtung aber sagen wir mal… ich mache eine seichte Kurve.

Mir ist – wie so oft – beim Fahrradfahren ein Licht aufgegangen. Ich weiß nicht, ob das eine gemeingefährliche Eigenschaft von mir ist mich mitten im Straßenverkehr in Gedanken zu vertiefen, doch ich schwöre: Während ich auf gefährlichen Bundesstraßen versuche nicht von großen LKWs überfahren zu werden, kommen mir die besten Ideen.

Nun, meine treue Leser:innenschaft (die whs eh nur aus Roman besteht; Hi Roman), nun möchte ich euch feierlich meine Idee für die Masterarbeit präsentieren und daran anlehnend was ich für DesRes machen möchte:

Im Wintersemester 25/26 schrieb ich einen Blogpost über den Bechdel-Test der Erklärvideos und nannte ihn den „Volckmar-Test“. Darin bewertete ich die Geschlechterdarstellung in geschlechterspezifischen Erklärvideos, wie etwa zum Thema „Aufbau des menschlichen Körpers“. Mit Erschrecken (naja, eigentlich habe ich es nicht anders erwartet) musste ich feststellen, dass gar im medizinisch-biologischem Umfeld, wo es doch um korrekte, naturgetreue Darstellung von Fakten geht, der, männliche Körper als Norm angesehen wird. Kam eine Frau in den Videos vor, dann meist nur zum Zwecke der Darstellung ihrer geschlechterspezifischen Körperregionen. Von intergeschlechtlichen oder transgeschlechtlichen Personen war zudem niemals die Rede.

Meine Masterarbeit soll sich diesem Thema widmen. Zudem entwerfe ich den Volckmar-Test und entwickle Parameter, für sensible, realistische und faire Geschlechterdarstellung in Erklärvideos. Mein Werkstück wird wahrscheinlich solch ein Erklärvideo.

Mein Plan für DesRes ist es nun einen Charakter zu erstellen und mich in Charakteranimation auszuprobieren. Das war eigentlich eh mein ursprünglicher Gedanke, doch nun zu einem anderen Thema.

Ich habe noch keine exakte Vorstellung, wie das Endprodukt aussehen wird, mein Ziel ist es einfach mich auszuprobieren mit Walk-Cycles, Lip Sync etc.

Zudem werde ich einen oder mehrere Charaktere entwerfen, die es dann vielleicht in meine Masterarbeit schaffen.

#1 Erste Überlegung, Stilfindung und Idee

Es folgt ein recht kurzer Blogartikel, in dem ich meine Idee erläutere, sowie meine nächsten Schritte. Es wird noch nix spannendes passieren, doch das Niederschreiben meiner Ideen, soll mir einfach mal dabei helfen, meine Gedanken zu organisieren und mich auf eine konkrete Idee festzulegen. Es folgt: Gedankenchaos.

Ich möchte die Zeit in diesem Semester dafür nutzen, mir weiteres Können rund um 2D Animation anzueignen. Möchte ich in der Wissenschaftskommunikation bleiben, ist das Erstellen von Erklärvideos wichtig für mich zu beherrschen. Wie aus meinen Blogbeiträgen aus dem Vorsemester herauszulesen ist, gehe ich die ganze Sache mit der Darstellung wissenschaftlicher Inhalte unüblich an. Ich will, neben der korrekten Darstellung wissenschaftlicher Informationen, auch einen großen Fokus auf Storytelling und Humor legen. Wie bereits beschrieben sind diese beiden Komponenten entscheidend dafür, dass Inhalte verstanden und sich besser gemerkt werden können.

Was ist nun also mein Ziel für dieses Semester?

Ich werde mich in den nächsten Blogbeiträgen damit beschäftigen ein Erklärvideo-Skript zu verfassen. Ich werde mich in ein Thema einlesen und dazu eine Geschichte schreiben, sowie ein Storyboard und ein Storyboard-Animatic. Und dann beginnt der für mich gruselige Teil: Animieren.

Ich beherrsche ein paar Basics von After Effects. Animate habe ich auch schon mal geöffnet. Ja. Soweit so gut.

Ich werde mich damit auseinandersetzen, mit welchen Programmen ich was am besten animieren kann. Charakteranimation steht auch auf meiner Liste, das würde ich gerne lernen. Sowie das Animieren von Mundbewegungen.

Ein Referenzstil sind die Videos von JaidenAnimations. Jaiden verfolgt dabei zwar keinen Bildungsauftrag, in ihren Videos geht es eher um mehr oder weniger spannende Themen aus ihrem Leben, die sie humorvoll und erzählerisch in ca. 10- bis 15-minütigen Videos aufarbeitet. Dabei geht es oft um Videospiele, sehr häufig um Pokemon. Obwohl das nicht genau zu meinen Interessen zählt, sehe ich mir trotzdem jedes Video an, denn Jaiden trifft genau meinen Humor. Ihre Videos sind sehr fast-paced, ihr Voiceover ist schnell eingesprochen, ist laut, emotional, sehr akzentuiert und on-point. Das sind auch die Gags. In der Animation trifft sie, wie ich finde, den Sweet-Spot zwischen „zu viel Bewegung“ und „zu wenig Bewegung“. Sie animiert, was nötig ist, niemals zu viel.

Ich mag den reduzierten Einsatz von Farben, das lenkt die Aufmerksamkeit auf Wichtiges. In meiner Bachelorarbeit habe ich dies ebenfalls als gezieltes Stilmittel eingesetzt, damals basierend auf den Comixplain-Comics der FH St. Pölten. Auch dort wird Farbe nur reduziert und sehr gezielt eingesetzt, um Wichtiges hervorzuheben.

Ich werde mir also ein Themengebiet auswählen, vermutlich bleibe ich wieder in der Naturwissenschaft, und versuche dann ein Erklärvideo in Jaidens Stil zu entwickeln. Das Nachbauen eines Stils soll mir dabei helfen, erst einmal die Skills zu entwickeln, einen eigenen Stil aufbauen zu können. Vielleicht für mein Masterprojekt.

Und jetzt zum Spaß noch ein Video von JaidenAnimations:

(Schaut es euch an, es ist lustig)

Alles wird beworben. Warum nicht auch der Schulunterricht?

Werbung ist aus unserem Leben nicht mehr wegzudenken. Jede Firma, Institution und jedes Produkt, das etwas auf sich hält, bewirbt sich. Kein Medienkanal ist mehr vor Werbung sicher. Hinter Werbung steckt viel Strategie, geplante Mechanismen, um Aufmerksamkeit zu erhaschen und ganz genaue Recherchearbeit. Eine gute Werbung soll die Zielgruppe nicht bloß auf die Verfügbarkeit eines Produktes oder einer Dienstleistung hinweisen, sondern auch zum Kauf motivieren.

Ich, als Designerin/Lehrerin Hybridwesen, hatte einen Gedankenblitz: Warum setze ich diese aufmerksamkeitserhaschenden Werbestrategien nicht gezielt für den Schulunterricht ein. Nur anstatt zum Kauf, sollen Schüler:innen zum Lernen motiviert werden.

Aufmerksamkeit didaktisch nutzen

Werbung schafft es in Bruchteilen einer Sekunde Aufmerksamkeit zu ziehen, so entsteht auch die Wirkung der Werbung. Möchte man diese Wirkung auch für den Unterricht erzielen, sollte der Einstieg in ein Stoffgebiet so gestaltet werden, dass er aus der Routine heraussticht. Also kein „heute lernen wir über das Thema…“, sondern ein irritierender Impuls, eine provokante Frage, ein starkes Bild. [1]

Wie wäre es, den Unterricht mit einer überraschenden Anekdote zu starten, die scheinbar nicht zum Thema gehört, aber Neugierde auslöst. Oder eine offene Frage, ein Rätsel, ein Mysterium wird in den Raum gestellt und erst am Ende des Kapitels aufgelöst. Diese Form der inszenierten Irritation wird in der Werbung gezielt eingesetzt, um Aufmerksamkeit zu erlangen, bevor der eigentliche Stoffinhalt präsentiert wird. Im Unterricht wird hierdurch ein kurzer Zeitraum geschaffen, in dem alle Schüler:innen wirklich zuhören. Eine Basis für ein vertieftes Lernen wird geschaffen. [1]

AIDA (nicht das Kreuzfahrtschiff oder die Oper von Verdi)

Wer sich schon einmal mit Werbestrategien und Modellen auseinandergesetzt hat, kennt das AIDA-Modell (Attention – Interest – Desire – Action). Es beschreibt, wie Werbung vom ersten Betrachten zur Handlung führt. Das Modell lässt sich in den Unterricht und die Schulliteratur übertragen, in dem diese/r in die vier Phasen geteilt werden. Man fängt also mit einem aufmerksamkeitserhaschenden Start an (siehe oben), vertieft dann das Interesse der Schüler:innen, dann kommt die „Habend wollen“-Phase, und am Ende soll zur Aktivität angeregt werden. [2]

In der Praxis könnte das so aussehen: Ein Thema wird durch einen irritierenden Impuls eingeleitet, sei es nun eine Anekdote, ein Bild oder eine spannende Frage. Dann wird das Thema interessant gemacht, in dem es mit der Lebensrealität der Schüler:innen verknüpft wird. Praxisnahe Beispiele werden genannt, damit sich mit dem Thema identifiziert werden kann. Danach wird erklärt, warum das Thema wichtig ist. Entweder durch ein eigenes Projekt oder eine Debatte. Und am Ende wird zur Handlung aufgerufen. Eine Aufgabe soll erfüllt werden, die Schüler:innen sollen selbst zu Inhalten des Lernkapitels Videos, Poster, Präsentationen etc. gestalten. Die Schullekture bzw. der Unterricht orientiert sich so nicht nur an den Fachinhalten, sondern hat eine eigene Dramaturgie. In der Werbung nennt man das die Kampagnenplanung.

Dramaturgie ist ein guter Stichpunkt…

Wie bereits in meinen anderen Blogartikeln erwähnt, ist Storytelling ein wichtiges Tool, um Aufmerksamkeit der Rezipient:innen zu halten. Inhalte, die in Geschichten verpackt sind, können dadurch emotionale aufgeladen werden und bleiben besser im Gedächtnis hängen. Auch in der Werbung wurde dieses Prinzip bereits erkannt. [3]

Gamification zur Motivation

Ein häufig eingesetztes Element in der Werbung ist Gamification: (Rabatt)Punkte sammeln, Ranglisten, Challenges, Belohnungen. In bestimmten wirtschaftspädagogischen Studiengängen wurden diese spielerischen Elemente bereits verwendet und auf Eignung für den Unterricht geprüft. [4] Es zeigt sich, dass dadurch Motivation zum Lernen durchaus gefördert werden kann. Studien dazu [5] sagen aus, dass Lernende in Hochschulkurses durch Einbeziehung von Gamification erhöhtes Interesse aufweisen. Zudem steigt die Anwesenheitsquote, die Aufmerksamkeit und die Teilnahme an. [5]

Werbe-Mechaniken, wie das Sammeln von Punkten können im Unterricht eingesetzt werden, z.B. durch das fertigstellen von Aufgaben. Diese Spiel-Elemente bieten viele verschiedene Möglichkeiten die Lernenden zu fördern, bieten ihnen Herausforderungen und können vielfach eingesetzt werden. Dabei ist aber darauf zu achten, dass für Schüler:innen nicht der Wettbewerb im Fokus steht. Dieser könnte von den eigentlichen Lerninhalten ablenken. Ziel ist es die Motivation für das Lernen zu fördern, nicht für das Gewinnen. [4]

Aber Achtung: Immer kritisch bleiben!

Werbemechanismen zeigen also gute Strategien, die für die Aufbereitung vom Lernstoff verwendet werden können. Dabei sollten diese Mechanismen jedoch nicht unreflektiert bleiben. Dietrich Röder erklärt in seinem Artikel „Wie funktioniert Werbung im Unterricht“ [2], dass eine Analyse der Werbestrategien als effektive Lernmethode das analytische Denken, sowie die Teamarbeit und die Kommunikationsfähigkeit der Schüler:innen fördern kann. Zusätzlich bietet eine Auseinandersetzung mit dem Thema ganz viel Potential für neue Aufgabenstellungen. In kreativen Projekten könnten Schüler:innen die Werbetheorie in die Praxis umsetzen und Werbebanner, Videos oder Plakate erstellen. [2]

Quellen:

  1. Ad Alliance(2023): Aufmerksamkeit als zentraler Hebel für mehr Werbewirkung. In: Screen Force, https://www.screenforce.de/studie/aufmerksamkeit-als-zentraler-hebel-fuer-mehr-werbewirkung (zuletzt abgerufen am 28.01.2026)
  2. Röder, Dietrich(09.08.2025): Wie funktioniert Werbung im Unterricht? Effektive Methoden für Lehrer. In: matheblatt.de, https://matheblatt.de/wie-funktioniert-werbung-im-unterricht-effektive-methoden-fur-lehrer (zuletzt abgerufen am 28.01.2026)
  3. Lindsberger, Martina/Redaktion CONEDU(25.08.2022): Storytelling als Methode in der digitalen Erwachsenenbildung. In: erwachsenenbildung.at, https://erwachsenenbildung.at/digiprof/neuigkeiten/17215-storytelling-im-bildungskontext-foerdert-die-beteiligung.php (zuletzt abgerufen am 28.01.2026)
  4. Sailer, Sabrina (19.11.2021): Badges, Levels, Leaderboards: Gamification zur Motivation Studierender der Berufs- und Wirtschaftspädagogik in selbstgesteuerten und kollaborativen Lern-Settings. In: bwp@ Berufs- und Wirtschaftspädagogik – online, Ausgabe 40, S. 1-20. https://www.bwpat.de/ausgabe40/sailer_bwpat40.pdf (zuletzt abgerufen am 28.01.2026)
  5. Barata, G./Gama, S./Jorge, J. A. P./ Goncalves, D. (2015): Gamification for smarter learning: tales from the trenches. In: Smart Learning Environments, 2, H. 1, S. 1-23