Kritische Analyse und Bewertung der Masterarbeit “The Casette: Documentary Film about Music and Personal Transformation” by Zachary Fernandez 

Die Arbeit von Herrn Zachary Fernandez besteht aus zwei Teilen: einem literarischen Teil, der sich theoretisch mit Dokumentationsfilmen und den Einflüssen von Recherchearbeit befasst, sowie einem praktischen Teil in Form eines Dokumentarfilms. Herr Zachary hat diese Masterarbeit auf Englisch und an der HAW Hamburg am Department Design, Media und Information im Jahr 2019 verfasst. Bereits im Abstract der Arbeit kommen die persönlichen Absichten und Hintergründe deutlich hervor. Dementsprechend handelt es sich bei dem Werkstück um einen Dokumentarfilm des Autos selbst und seiner persönlichen Verbindung zu Musik. 

Bewertung der wissenschaftlichen Qualität der Masterarbeit

Das erste Kriterium des Studiengangs Communication, Media, Sound and Interaction Design ist „Gestaltungshöhe“. Nachdem damit ein ästhetisches Urteil der Arbeit gemeint ist, konnte ich diesen Punkt nicht bewerten. Die Masterarbeit von Herrn Fernandez beinhaltet zwar das Werkstücks eines Dokumentarfilms über den Autor und seine Musik selbst, allerdings konnte ich keinen Link, QR-Code oder Hinweis auf das Verbleiben dieses in der digitalen Version der Masterarbeit finden. Dementsprechend kann dieser Punkt in der Analyse nicht berücksichtigt werden. 

Nach einiger Recherche konnte ich das Werkstück allerdings auf YouTube auffinden. Es wurde 2020 bei Filmfestivals eingereicht, was ein Grund für das vorherigen Nicht-Veröffentlichens sein könnte. Trotzdem findet sich in der Arbeit selbst kein Link o.ä. zu dem Werkstück. 

Das zweite Kriterium ist der Innovationsgrad. Der von Herrn Fernandez realisierte Dokumentarfilm nutzt kein gängiges oder modernes Kameraequipment. Das genutzte Equipment besaß der Autor bereits seit mehreren Jahren selbst. Außerdem gibt er an, wenig Erfahrung im Bereich der Videoproduktion zu haben und deshalb ein einfaches, billiges Equipment („Video Kit“) benutzt haben. 

Das dritte Kriterium behandelt den Umfang der Masterarbeit. Der vorgestellte literarische Teil ist eher kürzer gefasst und der Fokus liegt stark auf den persönlichen Aspekten des Inhalts. Die Projektdokumentation ist etwas ausführlicher als der literarische Theorieteil, allerdings umfasst die gesamte Arbeit nur knapp 40 (geschriebene) Seiten (ohne Anhang). Es gibt keine tiefgreifenden Analysen, Statistiken oder ein Eintauchen in ein bestimmtes Themengebiet. 

Der vierte Punkt ist die Selbstständigkeit des Autors. Die Arbeit von Herrn Fernandez ist sehr selbstständig verfasst und beinhaltet nur drei Quellen, die allerdings zum Zeitpunkt der Arbeit relativ neu waren. Zusätzlich gibt es noch drei Interviews, allerdings mit derselben Person. Es wurde wenig Initiative gezeigt, eine tiefere Literaturrecherche zu betreiben, was auch auf die eher persönliche und weniger wissenschaftliche Absicht der Arbeit hinweist. 

Die Gliederung bzw. Struktur der Arbeit macht zwar Sinn, allerdings fällt auch hier erneut auf, dass wenig Literaturrecherche bzw. Merkmal auf einen Theorieteil gelegt wurde. Es fehlt theoretischer Hintergrund. Der Autor gibt sich selbst einen unverhältnismäßig breiten Raum. Es fehlt der wissenschaftliche Vorteil bzw. Aspekt in der gesamten Arbeit. 

Das letzte Kriterium – der Kommunikationsgrad – ist klar erkennbar. Man spürt, dass dieses Thema und die gesamte Ausarbeitung der Masterarbeit Herrn Fernandez sehr am Herzen gelegen sind. Allerdings sind die vorgestellten Theoretisierungen sehr kurzatmig (wie bereits mehrmals erwähnt). Die Intentionen, etwas sehr Persönliches zu kreieren, sind jedoch von Anfang an klar erkennbar. 

Bewertung des Werkstücks 

Wie bereits im vorherigen Kapitel erwähnt, war das Werkstück in der Arbeit selbst nicht auffindbar. Allerdings konnte ich es hier auf YouTube finden. Ich bin mir nicht sicher, was die Forschungsfrage der Masterarbeit ist, da es keine Einleitung gibt und sie nicht (nochmals) im Fazit behandelt wird. Die Dokumentation ist eher kurz ausgefallen. Es gibt beispielsweise kein Storyboard, Drehbuch, Dokumentation vom Dreh selbst o.ä. Trotzdem hat sich der Autor bemüht, den für ihn noch unbekannten Prozess darzustellen. Die Qualität und Ausarbeitung des Werkstücks entspricht meiner Meinung nach nicht vollständig den Anforderungen an eine Masterarbeit, da noch viel Luft nach oben ist. Berücksichtigt man jedoch den Aspekt, dass der Autor zuvor noch sehr wenig Erfahrung mit der Produktion eines Films hatte, ist es in Ordnung. 

Abschließendes Fazit 

Ich habe zuvor noch keine Masterarbeit gesehen, die so einen persönlichen Bezug hatte, wie diese. Allerdings finde ich, dass eine Abschlussarbeit schon einen gewissen wissenschaftlichen Aspekt auch behandeln sollte, der hier deutlich gefehlt hat. Außerdem sind auch der Theorieteil und die Quantität und Qualität der genutzten Quellen nicht (gut genug) vorhanden. Das Werkstück ist sehr persönlich und die Hintergründe/Absichten sind gut dargestellt worden. 

Für meine eigene Abschlussarbeit nehme ich mit, dass ein persönlicher Touch dabei sein kann und auch als „Handschrift“ cool sein kann. Allerdings würde ich mir definitiv besser auf den Literaturteil und die Qualität/Quantität der Quellen fokussieren. Außerdem ist es mir wichtig, dass die Arbeit auch mein Werkstück (oder einen Hinweis darauf) beinhaltet, sowie ästhetisch ansprechend und nicht langweilig ist.

Masterarbeit:  

https://reposit.haw-hamburg.de/bitstream/20.500.12738/11045/3/MA_Cassette_Documentary_film.pdf

Blog Post 1: Critical Analysis and Evaluation of a Master’s Thesis

Mindful Navigation with Guiding Light: Design Considerations for Projector Based Indoor Navigation Assistance System

I chose the dissertation „Mindful Navigation with Guiding Light: Design Considerations for Projector Based Indoor Navigation Assistance System“ by Jaewoo Chung. It was submitted to the Massachusetts Institute of Technology (MIT) in February 2012. It investigates problems associated with conventional navigation assistance systems, particularly the concern that users can become disengaged from their physical surroundings when following instructions on a screen. Chung connects this problem to theories of visual attention as well as mindfulness and mindlessness. As an alternative, he develops Guiding Light, a projector-based navigation system that places guidance information directly into the surrounding physical environment. Instead of looking down at a separate screen, users receive information projected onto floors, walls, maps, and other surfaces. The dissertation is structured into an introduction, background and related work, the development of Guiding Light, research into indoor positioning using geomagnetism, a detailed system description, an evaluation, and a conclusion. The practical work therefore consists not only of the Guiding Light interface but also of the technical infrastructure required to make the system function, particularly its indoor positioning system.

In terms of the quality of design and execution, the project is technically ambitious and demonstrates a substantial amount of development work. Chung does not present Guiding Light as a single finished prototype but documents several iterations. Version 1 combined a pico-projector with magnetic, infrared, proximity, and orientation sensors connected to a Nokia N95. Version 2 introduced infrared beacons and a camera to improve positioning and interaction, while Version 3 investigated a camera-based computer-vision approach. This iterative development is one of the strongest aspects of the project because the author evaluates the advantages and disadvantages of different technological approaches instead of assuming that the first solution is sufficient. The final design decision to favour a sensor-based approach over computer vision is also justified in relation to processing power, scalability, data requirements, and the limitations of mobile devices. From a design perspective, the project is convincing conceptually, although the visual quality of the prototype itself is understandably constrained by the technology available at the time. The system is more successful as a research prototype than as a polished final product.

The degree of innovation is particularly high. Projection, augmented reality, and indoor navigation were already established areas of research, so the individual technologies were not completely new. However, their combination with the concept of mindful navigation creates a distinctive research direction. Chung proposes that the environment itself can become the interface, using projected information to guide users while keeping their attention directed towards the surrounding space. The dissertation also contributes technically through its magnetic-field-based indoor positioning system. The system uses distortions in indoor magnetic fields as location fingerprints and was reported to achieve positioning within one metre for 88% of measurements, with an average directional error of four degrees. The combination of interaction design, navigation research, psychology, projection-based augmented reality, and indoor positioning therefore goes beyond a conventional interface design project.

The criterion of independence is also strongly fulfilled. The dissertation demonstrates that Chung independently explored different technological approaches and developed several generations of the prototype. The work involved not only interface design but also hardware, software, positioning algorithms, route planning, and evaluation. The development history shows that decisions were made in response to practical problems encountered during the research. For example, the camera-based version offered greater potential for interaction but introduced higher computational requirements and scalability problems, leading to the decision to return to a sensor-based solution. This gives the work a clear individual research direction rather than making it appear to be a simple implementation of an existing system.

The organisation and structure of the dissertation are generally logical and academically appropriate. The argument develops from the problem of navigation assistance and its theoretical background towards the Guiding Light concept, prototype development, indoor positioning, the complete system, and finally user evaluation. The table of contents shows a clear progression from theory to implementation and testing. The main weakness is the breadth of the project. Two major technical areas—the Guiding Light interface and the magnetic indoor positioning system—receive substantial attention. This makes the dissertation comprehensive, but it also creates the impression that several research projects are being combined into one. The technical positioning research can at times overshadow the central interaction-design question of whether projection actually improves engagement with the environment.

Regarding quality of communication, the thesis is generally understandable and supported by numerous diagrams, photographs, system architectures, and descriptions of the different prototypes. The visual documentation is particularly important because many aspects of the system would be difficult to understand through text alone. The prototype iterations, interaction scenarios, and technical components are made relatively concrete through this material. At the same time, the communication is sometimes weakened by the highly technical sections. Readers primarily interested in interaction design may find the descriptions of sensors, algorithms, magnetic fingerprints, and system architecture difficult to follow. There are also linguistic and grammatical imperfections throughout the dissertation. These do not prevent understanding, but they reduce the overall polish expected from a highly developed academic publication.

The scope of the work is both a strength and a weakness. For a PhD dissertation, the breadth is understandable and demonstrates considerable ambition. For a Master’s-level project, however, the scope would arguably be excessive. The research covers theoretical psychology, visual attention, navigation, augmented reality, interaction design, hardware development, software development, indoor positioning, computer vision, route planning, and empirical user research. This allows Chung to investigate the problem from multiple perspectives, but it also means that some areas are not explored with the same depth. The project would potentially be stronger from a design-research perspective if the central research question were narrower and the technical development were more clearly subordinated to it.

In terms of spelling, care, and accuracy, the technical documentation is one of the strongest parts of the dissertation. Hardware configurations, prototype versions, positioning methods, system architecture, experimental conditions, and evaluation procedures are described in considerable detail. The author also openly discusses the weaknesses of the different prototypes, which increases the credibility of the research. However, spelling, grammar, and typographical errors occur throughout the document. The writing therefore does not always match the otherwise high level of technical care. The visual material and technical descriptions are generally systematic, but the linguistic presentation could have been more carefully edited.

The use of literature is appropriate to the interdisciplinary nature of the research. Chung draws on research concerning navigation assistance, visual attention, mindfulness and mindlessness, indoor positioning, augmented reality, and human-computer interaction. The literature is used not only as background information but also to establish the central research problem: that navigation technologies can influence how users engage with and understand their surroundings. The theoretical framework consequently has a meaningful relationship with the practical work rather than functioning as a separate literature review. One limitation is that, because the dissertation was submitted in 2012, some of the technologies and research contexts are necessarily dated from a contemporary perspective. This is not a weakness in relation to the time of submission, but it is important when assessing the work today.

The practical project is perhaps the most interesting aspect of the dissertation from a design-research perspective. The relationship between research question, theoretical framework, and implementation is unusually direct. The theoretical concern is that screen-based navigation can divide visual attention and disengage users from their environment. The practical response is therefore to move the navigation information from the screen into the environment itself. The artifact is not simply an illustration of the theory; it is the means through which the theory is tested.

The documentation of the practical work is detailed and generally comprehensible. The three prototype generations are described together with their respective strengths and weaknesses, and the final system architecture is explained in later chapters. The thesis also describes concrete interaction scenarios, such as selecting a destination, interacting with a map, and receiving projected directions at decision points. However, the artifact is less accessible as an independent design piece. The dissertation provides photographs and technical documentation, but there is no readily accessible prototype that allows a reader today to experience the interaction directly. As a result, the documentation communicates how the system was constructed more effectively than how it felt to use.

The evaluation is a particularly important strength because it does not simply confirm Chung’s initial assumptions. The study compared projector-based guidance with screen-based guidance and measured factors including navigation errors, travel time, stops, confusion, and head orientation. The Guiding Light group made fewer errors, spent less time looking at a device, and showed greater orientation towards the surrounding environment. However, later results showed that route choice and user control could have a stronger influence on engagement than the difference between projector and screen. Chung himself acknowledges that removing the screen does not necessarily guarantee greater engagement with the environment. This critical interpretation strengthens the academic quality of the project because the artifact is used to investigate a question rather than simply to prove that the proposed concept works.

Overall, the work demonstrates a high level of academic and practical development, although its status as a PhD dissertation makes direct comparison with a Master’s thesis difficult. Its main strengths are its innovative combination of theory and technology, the extensive prototype development, the detailed technical documentation, and the empirical evaluation of the final concept. Its main weaknesses are its very broad scope, technical complexity, inconsistent linguistic quality, and limited accessibility of the artifact itself. From a design perspective, the project is more convincing as a research prototype than as a finished product, but this is appropriate to its research purpose. The strongest lesson is that the practical artifact becomes academically valuable because it is clearly connected to a research question and is subsequently evaluated against that question.

For my own academic work, the most relevant lesson is therefore not simply the use of projected light, but Chung’s approach to connecting theory, design decisions, prototyping, and evaluation. Particularly valuable is the way different prototype versions are documented together with their limitations instead of presenting only the successful final result. This makes the development process transparent and demonstrates independent critical decision-making. At the same time, I would approach the scope more carefully. Chung’s dissertation shows how quickly a design project can expand when interaction design, technology development, and empirical research are all pursued simultaneously. A more focused research question and a clearly defined evaluation strategy could make a comparable project easier to communicate and assess.

In conclusion, Mindful Navigation with Guiding Light is an ambitious and innovative piece of practice-based research with a strong connection between theoretical argument and practical implementation. It is technically impressive, independently developed, and supported by substantial documentation and evaluation. Its weaknesses mainly concern its extensive scope, technical density, linguistic imperfections, and the fact that the physical artifact is not easily accessible outside the dissertation. Despite these limitations, the work demonstrates an important principle of academic design research: a practical artifact should not exist only as a demonstration of technical ability, but should function as a way of investigating and critically testing a research argument. This is ultimately what makes Chung’s project a valuable example of research through design.

IMPULSE #1 – Critical examination of TU Wien thesis

For this activity, I read a master’s thesis from a similar master’s program (Media and Human Centered Computing) at TU Wien. The thesis was written by Silke Buchberger, BSc in 2024 and is titled “Investigating Creativity Support Opportunities through Digital Tools in Dance”.

In short, the thesis follows an exploratory research-through-design approach to developing a non-screen digital artifact to help dancers in their creative choreographic process. It follows a traditional structure, introducing first the topic, talking about related work, and then following on to the methodology – research, design, and evaluation – and finally ending with discussions and conclusions. In the end, the artifact Movement Xplorer (a creative support tool for dance) is produced as part of the thesis.

In regards to the academic quality, the following is an evaluation based on different criteria that we previously used to examine a thesis written at FH in class.

1. Quality of design and execution

The layout of the actual text was very basic, but consistent throughout. The textual design resembles that of a scientific journal, in contrast to some of the FH theses that were consulted beforehand. However, the quality of the research-through-design documentation and of the design of the actual final artifact are exceptional, and the scientific perspective given throughout the whole text elevates its perceived value. Overall, from the process to the artifact, the thesis is masterfully executed.

2. Degree of innovation

As it is such a niche topic that doesn’t have as much research in it, this thesis embodies a high degree of innovation. The author uses well-known and well-studied methods and applies it to her own area of interest in a non-conventional research topic.

3. Independence

The work demonstrates a high degree of independence and originality, stemming likely from the fact that the author chose a topic that she was passionate about and knowledgeable in, borrowing from her personal experience. She does not mention any AI usage in the whole thesis, and since her artifact is non-digital, there is a higher probability that this is a reliable statement.

4. Organisation and structure

The thesis is very well structured, considering both a scientific and designerly point of view. The author takes her own experience as a dancer and dance teacher and couples it with an extensive literature review, in order to inform her user research methods. Through these, she develops a prototype which, through iterative design, becomes the final artifact (Movement Xplorer) which she subjects through an evaluation with users.

5. Quality of communication

The thesis is exceptionally well communicated, including diagrams and figures to support the reader’s understanding of the text. The author clearly communicates each step and mental note that she underwent throughout the whole research-through-design process. She very clearly explains the relevance of each research process and data collected towards the initial research questions and final artifact, which strengthens the degree of quality of the work.

6. Scope of the thesis

The thesis encompasses a very wide scope in a very niche field. While the author specifically decides to focus on supporting creative processes in dance, she uses various types of research methods and doesn’t limit herself to any one area of dance. This is a particular strength of this work, as its wide scope in research methods doesn’t diminish the breadth that it could (and did) obtain throughout.

7. Spelling, care, and accuracy

The work presents a high degree of attention, with minimal spelling and accuracy mistakes. The only thing to note was that in some parts of the text, the author speaks in the first person; in others, she uses a more colloquial style of writing. While this should not diminish her impactful work, it does speak to a lower degree of formality that affects how an experienced scientific reader perceives it.

8. Use of literature

The quality of the references used in the thesis exceeds expectations, as they are all from reputable sources. A majority of citations came from peer-reviewed journal articles, with a couple coming from primary online sources (such as Troikatronix and Living Archive by Wayne McGregor, two projects, which are 2 pieces of software not described in scientific literature but relevant to the topic in regard to related work).

The thesis successfully connects the research question, theoretical framework, and practical implementation. One must also highlight the fact that the author not only makes the relationship between research question, theoretical framework, and practical implementation clear in the text, but also, she adds a diagram encompassing the whole project and strengthening the connection between all of these.

The documentation of the practical project created (Movement Xplorer) was clear, comprehensible, and sufficiently detailed. The author includes copious amounts of documentation for each of her user research methods, including reflections and insights that she, as researcher, obtained from each of them. Plus, she includes an extensive appendix where the reader can see her survey questionnaire, the code to her prototype, and the acceleration data plots.

In my opinion, the quality and level of development of the practical project exceeds the requirements of a Master’s thesis. She created a prototype using Adafruit’s Circuit Playground Bluefruit, which can be used in what she refers to as a tangible mode (ie. a separate object, not attached to the user, that he or she can interact with) and a wearable mode. For the wearable mode, the microcontroller is placed inside a piece of fabric which can be worn either on the head, around the shoulder, or on the hip.

Regarding the overall work, its biggest strengths lie in the high standard of quality that the author subjected herself to. The research seems to have been meticulously done, the findings easily captured in appropriate formats, and the insights properly communicated throughout each step. On the other hand, its biggest weakness is in the formality of the writing style. Since it’s a very personalized thesis and a lot of the first-person writing faults are done in parts where the author explains her insights and her autoethnographic reflections I can forgive it, but I would be amiss to not point out this style fault (for a master’s thesis). For these reasons, I would think that the author got a 1 (sehr gut) on the thesis for her efforts, as almost everything exceeds expectations except for the writing style.

I chose this particular thesis to read and critically examine because it is very similar to my own, combining both the human-centered design research approaches for a niche sport-related topic (in her case, supporting dance choreography, and in mine, supporting proprioceptive communication). I would like to implement the same structure of the overall work, the inclusion of autoethnography, and the clarity of each step in the research-through-design process in my own thesis. Plus, I greatly value the quality of her cited works and I’ll definitely have to read the ones that are also relevant to my own work. However, even though I’d like to improve the writing style in my future thesis, it’s a challenge for the personal findings, and thus I’ll have to read more about how I could overcome this.


ACCOMPANYING LINKS

Source:

Buchberger, S. (2024). Investigating Creativity Support Opportunities through Digital Tools in Dance. Retrieved on 12 Oct 2026 from: https://repositum.tuwien.at/bitstream/20.500.12708/197487/1/Buchberger%20Silke%20-%202024%20-%20Investigating%20creativity%20support%20opportunities%20through…pdf

Further reading:

Book on Autoethnography: https://onlinelibrary.wiley.com/doi/pdf/10.1002/9781118901731.iecrm0011

Chapter on Laban Movement Analysis: https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-319-25739-6_13

#10 Reflektion über Character Animation – Was habe ich gelernt?

Am Anfang des Semesters war ich wirklich motiviert einen kleinen Animationsfilm mit neu angelernten Programmen und Tools zu gestalten. Dann kam jedoch bald die bittere Erkenntnis: Sich in ein gänzlich neues Programm bzw. Tool knapp am Ende des Semesters einzulernen und dann auch noch ein Kurzvideo zu animieren war echt nicht möglich.

Ich habe umdisponiert und mir einmal Zeit dafür gegeben, die Programme kennenzulernen, ohne gleich irgendetwas halbfertiges darin zu animieren.

Ich war auch sehr zufrieden mit der Auswahl der beiden Programme, in die ich reingeschnuppert habe. Ich war überrascht, wie unterschiedlich Duik Angela und Character Animator sind. Während des Schreibens der Blogposts fragte ich mehrere Studienkolleg:innen, ob ihnen denn der Character Animator überhaupt bekannt sei, eigentlich alle verneinten. Nun, der Character Animator ist auch recht speziell und eingeschränkt in seinen Funktionen, für mich trotzdem ein absoluter Underdog. Ich werde mit auf jeden Fall weiter in das Programm reinfuchsen, denn ich möchte wissen, was für Videos man erstellen kann, wenn man sich viel Zeit lässt – sowohl in der Vorbereitung des Charakters, als auch in der Nachbearbeitung der Animation.

Da ich ein großer Fan von Erklärvideos bin und darüber vielleicht in meiner Masterarbeit schreiben will, bin ich nun sehr daran interessiert den Character Animator auf Herz und Nieren zu testen.

Auch Duik Angela hat mich positiv überrascht. Womöglich auch deswegen, da mich eine kurze Internetrecherche schon auf seine Komplexität vorbereitet hatte. Auch wenn ich noch nicht so viel Zeit reingesteckt habe, konnte ich die unzähligen Möglichkeiten des Tools sehen. Es eignet sich exzellent zur Aufbereitung eines Character-Rigs und passt sich gut in das After Effects Umfeld ein. Auch dass Duik Angela gratis zum Download steht ist ein großer Pluspunkt.

Auch hier möchte ich noch viel mehr herumprobieren, denn auch mit Duik Angela scheint man Charaktere für Erklärvideos aufbereiten zu können.

Es ist für mich noch herauszufinden inwieweit man die beiden Programmen kombinieren könnte. Die automatische Sprach-Funktion vom Character Animator plus die Einstellungsmöglichkeiten von Duik Angela würden in Kombination die Charakteranimation auf ein neues Level heben.

#9 Chrissis Weg zur Character Animation – Character Animator vs. Duik Àngela

Nachdem ich nun zwei ziemlich verschiedene Programme ausgiebig auf Herz und Nieren geprüft habe (nunja, ich habe mal ne kurze Schnupperstunde mit beiden Programmen gehabt) -, wird es zeit für mein Feedback und eine Gegenüberstellung der beiden Programme.

Im Endeffekt wollen beide Tools dasselbe: Figuren zum Leben erwecken. Aber die Wege dorthin, sowie das Outcome sind sehr unterschiedlich. Der Character Animator ist sehr automatisiert, hier muss man wirklich kein Verständnis für Animation haben, um schnell zu einem Ergebnis zu kommen. Daneben ist Duik Angela teilweise auch automatisiert, teilweise muss man jede winzige Kleinigkeit selbst einstellen.

Adobe Character Animator

Irgendwo im Internet, ich weiß nicht mehr wo, habe ich ein Zitat über den Character Animator gefunden, das bei mir hängen geblieben ist. Es lautete in etwa so: „Der Character Animator ist die Instant-Suppe unter den Animationsprogrammen“.

Man wirft eine gut strukturierte Illustrator-Datei hinein, schaltet die Webcam an, und boom: Der Charakter bewegt sich synchron zum eigenen Gesicht.

Was mir richtig gut gefallen hat:

  • Lippensynchronisation (Lip-Sync): Dass das Programm meine Sprache analysiert und vollautomatisch die passenden Mundformen einsetzt, ist wirklich zeitsparend und praktisch.
  • Live-Performance: Die Möglichkeit, Animationen in Echtzeit über die Webcam oder das Mikrofon einzuspielen, macht wirklich viel Spaß. Es fühlt sich intuitiv an. Ohne viel Vorwissen über das Programm kann man gleich losstarten.
  • Der schnelle Erfolg: Man sieht sofort Ergebnisse. Für Content Creator, die wöchentlich Videos raushauen müssen, ist das Tool unglaublich effizient. Auch für Leute, die Erklärvideos gestalten, ist das Programm äußerst hilfreich.

Was mir nicht gefallen hat:

  • Die kreative Sandbox fehlt: Sobald man die Vorgaben von Adobe verlässt, wird es frustrierend. Man ist extrem an die vorgegebenen “Tags” gebunden. Ich bin bei meinem ersten Herumprobieren noch bei weitem nicht an die Grenzen des Programmen gekommen, kann mir jedoch vorstellen, dass sich manche Personen durch die doch limitierten Optionen eingeengt fühlen.
  • Physik-Einschränkungen: Komplexe, physikalisch korrekte Interaktionen – wie eine Katze, die sich um einen Pfosten schmiegt – sind fast unmöglich. Alles wirkt am Ende ein bisschen wie “Puppentheater”.

Im Endeffekt ist der Adobe Character Animator ein super Tool, um schnell Charaktere zum Leben zu erwecken. Für komplexe Animationen und Szenen ist er jedoch nicht geeignet. Ich denke, das Wort „Puppentheater“ trifft es eh gut.

Duik Angela

Duik Angela ist kein eigenständiges Programm, sondern ein kostenloses After Effects-Plugin, das dir die volle Kontrolle über hochentwickeltes Rigging gibt. Hier wird noch klassisch mit Keyframes und Knochenstrukturen gearbeitet.

Was mir richtig gut gefallen hat:

  • Das automatische Rigging: Wenn die Controller bzw. die Knochenstrukturen mal richtig sitzen, geht das Rigging mit nur einem Knopfdruck. Sofort kann man dann den Charakter an den Controllern bewegen.
  • Die absolute Kontrolle: Man kann jede Bewegung, jede Dehnung und jede Drehung bis ins kleinste Detail im feintunen.
  • Die OCO Meta-rigs: Vorgefertigte Skelette für Tiere und Menschen als Schablone nutzen zu können, macht die Illustrator-Vorbereitungen soo viel einfacher.
  • Die automatischen Walking-Cycles: Das lass ich hier einfach mal so stehen…

Was mir absolut nicht gefallen hat:

  • Die Fehler-Unverzeihlichkeit: Da ich beim Aufbereiten des Charakters einem YouTube Tutorial gefolgt bin, hatte ich keine großen Probleme, sah jedoch die Schwachstellen gut: Man muss in der Aufbereitung der Bones wirklich penibel sein.
  • Die UI-Überforderung: Das Panel hat gefühlt Trillionen Knöpfe und Skripte. Wer After Effects nicht schon wie seine Westentasche kennt (hier, ich), kommt sich erst mal blöd vor. Pro-Tipp: Installiert euch Duik in Englisch. Nicht in irgendeiner ominösen Sprache, die ihr nicht versteht.

Im Endeffekt würde ich den Adobe Character Animator und Duik Angela für verschiedene Projekte verwenden. Der Character Animator funktioniert gut bei sehr dialoglastigen Videos. Typische Erklärvideos, Social-Media Cartoons, Vlogging-Avatare usw. Wenn der Charakter eh nur statisch herumstehen und ab und an die Hand heben soll, spart der Character Animator viiiiel Arbeit.

Duik Angela ist für dynamischere Projekte, anspruchsvollere Videos, organische Walking-Cycles und auch nicht-menschliche Charaktere gut verwendbar. Soll sich der Charakter im Raum bewegen und dabei physikalisch glaubwürdig aussehen, ist Duik Angela das Programm deiner Wahl.

#8 Chrissis Weg zur Character Animation – Step 5: Das Tool aller Tools – Duik Ángela

Nachdem ich nun den Character Animator für meine letzten Blogposts ausprobiert habe, möchte ich mich noch Duik Angela widmen. Die Zeit wird nicht mehr für eine ganze Charakter-Animation reichen, jedoch möchte ich das Programm ein wenig kennenlernen und herausfinden, was darin so alles machbar ist.

Zuallererst hier ein Link für die Installation von Duik Angela (auf Windows): https://www.youtube.com/watch?v=ALn6lOKFsBc

Ein weiteres Video, das ich sehr empfehle ist jenes:

Es ist fast eine Stunde lang, ja ich weiß, das ist viel – aber behold – in der Video Description ist ein Link zu den beiden im Video animierten Charakteren, damit man während des Schauens gleich mitmachen kann. Fand ich sehr hilfreich. Die Illustrator Dateien der Charaktere sind ebenfalls zum Downloaden und ich würde empfehlen da unbedingt reinzuschauen. Die Gelenke der Charaktere sind kreisförmig gebaut, was nachher im Animationsprozess helfen wird. Generell finde ich die Charaktere exzellent und übersichtlich gebaut – bei der zukünftigen Erstellung eines eigenen Charakter via Illustrator werde ich mir viel abschauen.

Eine Funktion aus Duik Angela, die auch in dem verlinkten Video gezeigt wird, ist das OCO Meta-rig (Open Cut Out Format Meta-Rigs). Jenes enthält Presets für sämtliche Charaktere, die du erstellen willst, auch für Tiere. So enthält es z.B. ein vorgefertigtes Skellett für Katzen, auf dessen Basis man dann den Charakter zeichnen kann. Dies ist also wie Rigging, nur Rückwärts. Viel Auswahl ist hier nicht vorhanden, trotzdem finde ich dieses Feature extrem hilfreich.

Aktiviert man den Effekt „Bone envelop“ werden die Knochen im Skellett umrandet – ein Ausgangspunkt um hiervon die Formen und Größenverhältnisse der einzelnen Gliedmaßen des Tieres in Illustrator abzupausen.

Ich machte mich dann daran dem Video weiter zu folgen und mir weitere Funktionen von Duik anzusehen. Spoiler: Duik hat seeehr viele Funktionen und die Lernkurve ist ziemlich flach, zumindest ist es bei mir so. Nach dem 1-stündigen Video hatte ich das Gefühl mal einen Überblick von Duik zu haben, mich richtig darin auskennen tue ich noch immer nicht. (Vorallem auch deswegen, weil ich mir aus Versehen Duik in einer Fremdsprache heruntergeladen habe, die ich nicht einmal erkenne… Ich habs auch ein bisschen mit falschen Spracheinstellungen…)

Die Struktur von Duik ist erst mal ein schüchternd. Das Panel besitzt gefühlt über tausend Knöpfe, aber das automatische platzieren von Bones fand ich dann wieder cool. Duik hat die Funktion, dass man ein digitales Skelett über seine Grafik platziert und passt dann die Gelenkpunkte an. Das hat einigermaßen gut beim ersten Mal funktioniert. Hier muss man aber recht genau arbeiten, denn platziert man schlampig, merkt man das in der Bewegung. Wenn das Knie nicht exakt dort sitzt, wo sich der Knochen biegen soll, sieht die Bewegung unnatürlich aus. I mean -kann auch gewollt sein, wenn man Zombies animieren will…

Ich werde jetzt nicht alles bis ins Detail erklären, wie ich den Charakter gerigged habe – das kann das oben angeführte Video viel besser. Vielmehr möchte ich bewerten, wie ich mit dem Tool umgegangen bin und welche positiven oder negativen Sachen mir aufgefallen sind.

Zum einen, wie oben erwähnt – der Rigging-Prozess funktioniert ganz gut. Man sitzt schon eine Weile daran, besonders wenn man komplexe Charaktere mit vielen Gelenken hat. Es ist jedoch praktisch, dass man beim Erstellen des Skeletts voreinstellen kann, wie viele Gelenke man verwendet – z.B. verfügte der Charakter, mit dem ich gearbeitet habe über keine extra Schulterknochen. Man könnte z.B. auch die Handgelenke auslassen und das Skelett wird sofort nach deinen Bedürfnissen angepasst.

Hat man dann alle Knochen über den Charakter gelegt, kann man diese ganz einfach auswählen und Auto-Riggen lassen. Danach hat man dann einen Charakter, den man bereits mit Controllern bewegen kann. Im Video wird dann noch beschrieben, wie man das Rig noch weiter bereinigen und an den eigenen Geschmack anpassen kann, doch das ist kein Muss mehr, denn das Auto-Rigging funktioniert wirklich gut.

Eine weitere echt ziemlich coole Sache: Duik hat voreingestellte Walking-Cycles. Ohne einen einzigen Keyframe setzen zu müssen, erkennt das Programm das Skellett und bringt es zum Gehen. Geschwindigkeit und Gangart können natürlich im Nachhinein angepasst und perfektioniert werden, aber für den Stark ist diese Funktion wirklich sehr hilfreich, denn wie wir wissen: Walking-Cycles sind nicht einfach.

Mein vorläufiges Fazit zu Duik Angela:

Ohne Tutorial in das Programm reinzustarten war für mich nicht möglich, denn die Lernkurve ist flach, es gibt soo viele Funktionen. Gleichzeitig wird das Rigging wirklich einfach gemacht. Mit all den Presets kann man wirklich schnell einen Charakter erstellen und riggen. Das Fine-Tuning braucht dann etwas Zeit, nichts jedoch im Vergleich zu Frame by Frame Animation.

My rigging journey part 10 – So now what?

My rigging journey is now finished. Just kidding. I am still learning. I went in total through 35% of the course I bought. I made 3 out of 5 rigs. The most complicated ones I have not even managed to touch yet. But I intend to get to them at some point.

The tutorials were great all in all. You could follow them mostly without much trouble. I never had to use a different file other then the starting file and my rigs still all worked out great. The documentation is a nice little conclusion at the end of each video. Pierre is a good teacher in this course. I tried to watch one of his more advanced courses on YouTube once, but you clearly see that they aren’t structured for beginners. Here he is building up speed in the process as you get through the course and are more used to the whole process. At first it was very handholding. For me coming with prior experience in 3D software it was sometimes too slow or things I already knew. Still, I appreciated the reminder as well as the repetition in itself. Having to repeat a lot of the steps again and again might be boring to write about but it helps me a lot to get it to stick. After all, I want to be able to use rigging as a tool. Something that I know how to do and can use it like cooking. I understand how to cook but I might have to look up a recipe if I want something specific. Lay said to me when I told her I want to learn how to rig that I already do. To some degree yes. I do. I know a lot more than before. Still, I want to finish the course and get to the nice difficult bits like a full facial rig.

At the beginning I thought I would get a lot more done, but hey I think I learned and adapted more habits for rigging than I had expected. As I see it, that’s the most important thing.

My rigging journey part 9 – UI and Rig overview

The UI for the rig was as in a previous tutorial. We just reused the file and adjusted accordingly. So far we have all of our custom properties stored in a cog above the head. But it would be nice for the animator to not always having to click on it while animating. The tutorial provided another python script for that. We only had to change some names and copy it into our rig UI. With that you can always do the IK/FK switch.

Just like that the rig is finished. It sounds like it did not take me that long. Still, the whole process from the first lesson in the 5th course to the final rig I probably spent 15 hours working through the course, changing the character in the middle, starting new and finding my mistakes. The process takes time and it is nice seeing things begin to move, but it is boring to write about it. So here is the finished rig. Yes, I talk a bit about it. (You can watch it muted, I don’t say too many interesting things)

My rigging journey part 8 – Foot rolls and dino arms

After torso and head rig we continue with the leg rig. The leg rig is a simple IK rig as I have done before for the spiderball. Takes some time but is again a repeat. The foot roll, however, is something new and pretty satisfying. Again, most of it works with mechanical bones with have constraints on them. The goal for the foot roll is to have the toes on the ground while the foot is rotated in one direction but following the foot when rotated in the other direction.

We can counter the rotation between 2 bones with the same roll adding a copy rotation constraint with inverted axis. Since I am not good at explaining and reading about bones and their relations is a lot more complicated then just showing, here is a picture of the build up of the foot roll. I am always thankful for the extensive documentation of the course.

As for the arm rig, this is where things get more time consuming. They got the princess treatment of getting an IK/FK switch. I have done it before, and it is always a bunch of work. At first we copied the arm bones 3 times, giving us 4 sets of arm bones. 1 will be responsible for the stretches, one is the Ik, one the FK and the last one are the original bones with are controlling the deformation bones. Similar as with the head we switch the influence between the bones with custom properties and a driver.

One step I skipped because Lay only wanted a simple rig – I was already overdoing it, I know – was making the arm IK switchable between parents. With this you can for example place the hand on the hip and it will follow the hip. It is definitely something I will come back to at a later point since it seems very useful.

The last thing needed for the rig were the fingers. They are a simple fk rig but with the adjustment that when you bend the second joint the third bend with it as finger usually do.

Special things with Lays character

Most of the tutorial worked fine when being used with a different character. Some things I did not need. For example, the tutorial character had shoulder plates. Yeah, I could skip that step. But I had to rig some accessories and a jaw instead. The jaw was easy. Just an extra bone with the head as parent. The hat works the same way, but the veil is something special. I wanted to try out a short tutorial I had seen so that you would not need to animate it per hand. It works with a bunch of bendy bones and they all have a damped track on them. It gives the veil a flowy feeling. I did the same with the coin chain on her skirt.

While the character worked well enough, I hate it, that it was not symmetrical. It was a pain in the butt when assigning and weight painting the vertex groups.

The character was not on the origin point of the file. I adjusted it for the rigging process, but it might have destroyed or changed the grease pencil. I don’t recall seeing it but it appears that it disappeared somewhere between me and Lay. I don’t know, but Lay seems to be fixing it as we speak. Also just generally navigating in the file of someone else is a bit of a challenge. I did not know what was important and what not and I was so spoiled from my tutorial files.

On a positive note, I liked the tutorial files, sure, but I was so much more motivated by working for someone else other than just me. It sped up the working process and I got through it a lot faster.