Reflexion

Dieser erste praktische Test war weniger als fertiges Stilexperiment gedacht, sondern vor allem als Workflow-Einstieg. Trotzdem lassen sich schon jetzt ein paar Beobachtungen festhalten, die direkt an meine bisherigen Blogeinträge anschließen. Der Stilisierungsgrad einer Hybridanimation entsteht nicht an einer einzigen Stelle, sondern additiv aus mehreren, technisch ganz unterschiedlichen Ebenen (z. B. Geometrie, Textur, gezeichnete Linie, gemalter Hintergrund). Zweitens zeigt sich, dass Grease Pencil mir als Werkzeug erlaubt, den Grad der Ikonizität eines Objekts nachträglich und relativ unabhängig von seiner 3D-Form zu steuern, etwa durch die Dichte der gestapelten Strokes bei den Blättern oder durch die Art der gezeichneten Outline. Für die spätere Erstellung meines Masterprojektes ist das ein wichtiger technischer Anhaltspunkt. Durch den Grease Pencil könnte ich zum Beipiel denselben 3D-Grundkörper in unterschiedlichen Stilisierungsgraden (z. B. mit variierender Outline-Stärke, Strichdichte oder Texturunregelmäßigkeit) zu rendern.

Grease Pencil Projekt

Beim Modellieren habe ich mich bewusst an einfache geometrische Grundformen gehalten. Die Stadt bzw. die Häuser bestehen im Kern aus schlichten Quadern, der Baum wurde aus einem einfachen Zylinder aufgebaut, und auch die Blätter sind zunächst nichts weiter als simple Spheres. Diese Reduktion war eine bewusste Entscheidung. Ich wollte, dass der eigentliche visuelle “Look” der Szene nicht durch komplexe 3D-Modellierung, sondern gezielt durch Texturierung und den Einsatz von Grease Pencil entsteht.

Nachdem alle Objekte nach der Vorabskizze modelliert waren, ging es an die Texturierung. Nach dem Unwrappen der UVs konnte ich direkt auf den UV-Layouts malen. In diesem Schritt habe ich jedem Objekt zunächst eine Grundfarbe gegeben und diese bereits mit ersten, groben Shading-Details versehen, um ein räumliches Grundgefühl zu erzeugen, bevor die eigentliche Detailarbeit über Grease Pencil beginnt.

Im nächsten Schritt habe ich den Objekten zunächst eine Outline gegeben und anschließend mithilfe von Grease Pencil verschiedene Detaillinien direkt auf die 3D-Geometrie gezeichnet. Für die Blätter habe ich mehrere Strokes bewusst übereinander “gestapelt”, sodass im Endergebnis der Eindruck dichten, buschigen Laubs entsteht, statt einzelner, klar abgegrenzter Blattformen. Im Anschluss habe ich auch hier noch zusätzliche Linien als Detailebene ergänzt. Die Dächer und die Mauer habe ich ebenfalls mit dem Grease Pencil mit gezeichneten Ziegeln und Steinstrukturen versehen. Für den Eingang/Tunnel an der Mauer habe ich mir ebenfalls den Grease Pencil zu nutzen gemacht und ihn einfach auf die Mauer gezeichnet.

Für den Hintergrund der Szene habe ich einen anderen Weg gewählt. Statt erneut 3D-Geometrie und den Grease Pencil zu nutzen, habe ich das Hintergrundbild direkt in Photoshop gemalt und es anschließend als Textur auf ein einfaches Plane in Blender gelegt.

Fazit

Es hat Spaß gemacht sich mit dem Grease Pencil zu beschäftigen und ich bin auch der Meinung, dass es für meine Forschungsfrage hilfreich war sich damit auseinanderzusetzen und das ich eventuell für mein Masterprojekt darauf zurückgreife. Die Bildkomposition ist mir leider nicht so gelungen, aber für ein erstes Testprojekt bin ich zufrieden.

Finale Bilder

Warum Stilisierung nur ein Teil des Ganzen ist

In den bisherigen Einträgen habe ich mich stark auf den Stilisierungsgrad als zentrale Stilmittel für Empathie und Glaubwürdigkeit konzentriert. Deshalb möchte ich in diesem Eintrag einen Schritt zurücktreten und die Frage stellen, wie Immersion in der Forschung überhaupt modelliert wird. Meine These lässt sich vereinfacht als Gleichung formulieren: Story + Animation + Sound + Stilisierung = Immersion. Der Stilisierungsgrad ist demnach nicht allein verantwortlich für Immersion, trägt aber einen Teil dazu bei.

Ein naheliegender Ausgangspunkt ist Janet Murrays klassische Definition aus Hamlet on the Holodeck. Murray beschreibt Immersion als das Gefühl, vollständig von einer anderen Realität umgeben zu sein und sich so stark auf eine Erzählung einzulassen, dass die eigene Umgebung aus dem Bewusstsein verschwindet. Wichtig an Murrays Definition ist, dass sie Immersion explizit an das Eintauchen in eine Geschichte koppelt. Das deckt sich mit dem “Story”-Term meiner Gleichung: Selbst die aufwendigste visuelle Gestaltung entfaltet ihre volle immersive Wirkung erst im Zusammenspiel mit einer Erzählung, die das Publikum emotional bindet.

Differenzierter wird das Konzept bei Ermi und Mäyrä, die in ihrem SCI-Modell drei Teilarten von Immersion unterscheiden: sensorische Immersion (ausgelöst durch audiovisuelle Reize wie Bild- und Tonqualität), herausforderungsbasierte Immersion (das Gefühl, das bei einer passenden Balance zwischen Fähigkeiten und Anforderungen entsteht) und imaginative Immersion (das Eintauchen in eine Geschichte und die Identifikation mit Figuren). Für Animationsfilme lässt sich der herausforderungsbasierte Anteil zwar kaum übertragen, doch die anderen beiden Komponenten passen sehr gut zu meiner Gleichung. Die sensorische Immersion entspricht in etwa der Summe aus Animation, Sound und Stilisierung, während die imaginative Immersion dem Story-Anteil entspricht. Der Grundgedanke von dem Modell ist, dass Immersion grundsätzlich mehrdimensional ist, kein einzelner Faktor allein erklärt das Phänomen vollständig, sondern erst deren Zusammenwirken. Das heißt, dass ich den Stilisierungsgrad nicht als alleinige unabhängige Variable behandeln darf, sondern als eine von mehreren Faktoren, die gemeinsam die Immersion vermitteln und darüber auch die wahrgenommene emotionale Intensität und Glaubwürdigkeit beeinflussen. Für später bedeutet das konkret, dass ich Story, Animationsqualität (Bewegungsführung, Timing) und Sounddesign zwischen meinen Stilisierungsbedingungen möglichst konstant halten muss, um den Effekt der Stilisierung überhaupt isoliert messen zu können, ansonsten laufe ich Gefahr, Effekte fälschlich der Stilisierung zuzuschreiben, die eigentlich aus dem Sounddesign oder der Erzählstruktur stammen.

Quellenangabe:

Murray, J. H. (1997). Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. New York: Free Press.

Ermi, L., & Mäyrä, F. (2005). Fundamental components of the gameplay experience: Analysing immersion. In Proceedings of DiGRA 2005: Changing Views – Worlds in Play. Vancouver: Digital Games Research Association.

Nostalgie Teil 2

Warum erzeugen gerade Hybridanimationen wie Klaus so gezielt eine nostalgische Wirkung ?

Dafür lohnt sich ein Blick in Helen Haswells Aufsatz über die “organische Ästhetik” in Pixars und Disneys hybriden Kurzfilmen zu werfen.

Haswell zeigt am Beispiel von Pixars La Luna und Disneys Paperman, dass die Kombination aus digitaler 3D-Technik und handgezeichneten, unregelmäßigen Texturen kein technisches Kompromissprodukt ist, sondern eine bewusste ästhetische Entscheidung. Sie beschreibt, wie La Luna gescannte Aquarellhintergründe und bewusst unperfekte, “handgemachte” Oberflächen mit hochentwickelter Computeranimation verbindet, um einen analogen, warmen Bildeindruck zu erzeugen. Bei Paperman wurde eigens ein hybrides Zeichen- und Animationssystem namens “Meander” entwickelt, das die Ausdruckskraft der handgezeichneten Linie mit der Stabilität der 3D-Animation verbindet.

Zentral an Haswells Argument ist: Diese “Unperfektheit” wird gezielt eingesetzt, um dem digitalen Bild eine menschliche, warme Qualität zu verleihen. Genau hier trifft sich Haswells Beobachtung mit meiner Fragestellung: Wenn ein hoher Grad an ikonischer, “unperfekter” 2D-Stilisierung als wärmer und menschlicher wahrgenommen wird, dann ist zu erwarten, dass er auch die wahrgenommene Glaubwürdigkeit und Intensität emotionaler Ausdrücke steigert nicht nur, weil er leichter Identifikation ermöglicht, sondern weil er zusätzlich eine nostalgische, vertrauensstiftende Bildsprache erzeugt.

Quellenangabe:

Haswell, H. (2014). To infinity and back again: Hand-drawn aesthetic and affection for the past in Pixar’s pioneering animation. Alphaville: Journal of Film and Screen Media, 8, 24–40. https://doi.org/10.33178/alpha.8.02

Nostalgie

Wenn ich mir Filme wie Klaus oder Paperman ansehe, fällt mir immer wieder auf, wie sehr diese Werke mit vertrauten, fast schon “erinnerten” Bildwelten arbeiten, handgezeichnete Linien, warme Lichtstimmungen, eine Ästhetik, die an klassische 2D-Animation erinnert, kombiniert mit den räumlichen und dynamischen Möglichkeiten von 3D.

Juhl und Biskas beschreiben Nostalgie als ein sentimentales Sehnen nach der eigenen Vergangenheit, eine überwiegend positive, Emotion, die durch Erinnerungen an Ereignisse wie Familientreffen oder die eigene Kindheit ausgelöst wird. Ausgelöst wird sie häufig durch sensorische Reize wie Musik, Gerüche oder Geschmäcker, aber auch durch unangenehme Zustände wie Einsamkeit, Kälte oder das Gefühl von Sinnlosigkeit.

Nostalgie in ihrem Kern ist eine soziale Emotion. Nostalgische Erinnerungen beinhalten fast immer andere Menschen, zum Beispiel Familie, Freunde oder auch gemeinsame Erlebnisse. Diese soziale Ausrichtung erzeugt ein Gefühl von Verbundenheit, das wiederum eine ganze Reihe positiver psychologischer Effekte nach sich zieht: gesteigertes Sinnerleben, ein stärkeres Gefühl von Selbstkontinuität (also die Verbindung zwischen dem eigenen früheren und gegenwärtigen Selbst), mehr Optimismus und Inspiration.

Nostalgie steigert nachweislich Empathie und prosoziales Verhalten. In mehreren Experimenten von Juhl und Kollegen führte induzierte Nostalgie dazu, dass Versuchspersonen empathischer reagierten und eher bereit waren, anderen zu helfen oder zu spenden. Auch die physische und emotionale Nähe zu anderen Menschen nimmt zu. Probanden rückten in Studien buchstäblich näher zusammen, wenn sie zuvor an ein nostalgisches Ereignis gedacht hatten.

Hier schließt sich für mich der Kreis zu meinem Thema. Wenn Nostalgie tatsächlich Empathie und emotionale Nähe verstärkt, liegt die Vermutung nahe, dass Animationsstile, die bewusst an vertraute, “klassische” Bildsprachen erinnern genau diesen nostalgischen Mechanismus aktivieren könnten. Der ikonische, reduzierte Stil klassischer 2D-Animation ist für viele Zuschauer:innen mit eigenen Kindheitserinnerungen an Zeichentrickfilme verknüpft.

Quellenangaben:

Juhl J, Biskas M. Nostalgia: An impactful social emotion. Curr Opin Psychol. 2023 Feb;49:101545. doi: 10.1016/j.copsyc.2022.101545. Epub 2022 Dec 20. PMID: 36641833.

Wahrnehmung von Emotionen

Die Wahrnehmung von Emotionen in visuellen Medien ist kein passiver Vorgang. Das menschliche Gehirn ist evolutionär darauf ausgelegt, soziale Signale blitzschnell zu verarbeiten und zu bewerten, lange bevor das bewusste Denken einsetzen kann. Dabei spielen mehrere neuronale Systeme zusammen.

Amygdala

Schnelle emotionale Erstbewertung; reagiert auf Gesichtsausdrücke noch vor bewusster Wahrnehmung

Spiegelneuronen

Simulation beobachteter Emotionen im eigenen Körper – Grundlage für Empathie

Fusiformer Gesichtsbereich

Spezialisiertes Areal zur Gesichtserkennung; auch bei stilisierten Gesichtern aktiv

Präfrontaler Kortex

Kognitive Bewertung und Kontextualisierung (“ist das wirklich echt?”)

Auch relevant für meine Forschungsfrage ist die Frage, was passiert, wenn eine Figur nicht realistisch aussieht. Hier kommt die Theorie der ikonischen Reduktion ins Spiel, die der Comictheoretiker Scott McCloud bereits 1993 formuliert hat: Je stärker ein Gesicht vereinfacht ist, desto leichter projizieren Betrachterinnen und Betrachter eigene Emotionen darauf.

Dieses Prinzip hat neurobiologische Entsprechungen: Studien zeigen, dass stilisierte Gesichter den Fusiformen Gesichtsbereich (FFA) aktivieren, solange sie grundlegende Gesichtsmerkmale aufweisen. Das Gehirn verarbeitet auch einen Smiley als “Gesicht”.

Indem 3D Elemente mit stylisierten Figuren kombiniert werden, vermeidet sie das Uncanny Valley auf der Figurenebene und nutzt gleichzeitig den Realismus der Umgebung für emotionale Glaubwürdigkeit.

Dies lässt sich auch neurophysiologisch erklären: Die stilisierte Figur aktiviert das Spiegelneuronensystem, weil sie emotional eindeutige Signale sendet, ohne die Dissonanz, die ein hyperrealistisches, aber “nicht ganz stimmendes” Gesicht auslöst.

Quellenangabe:

McCloud, S., & Martin, M. (1993). Understanding comics: The invisible art (Vol. 106). Northampton, MA: Kitchen sink press.

LeDoux, J. (1996). The emotional brain: The mysterious underpinnings of emotional life. Simon & Schuster.

Pessoa, L. (2008). On the relationship between emotion and cognition. Nature Reviews Neuroscience, 9(2), 148–158. https://doi.org/10.1038/nrn2317

Von der Inspiration zur ersten Skizze

Inspiriert durch das Blender-Projekt „House of Chores“, habe ich eine Konzeptionsphase für meine eigene Szene mit ersten Skizzen gestartet. Mein Ziel war es, eine kurze, atmosphärische Szene zu kreieren, die ohne menschliche Charaktere auskommt und stattdessen die Umgebung selbst ins Zentrum rückt. Die Szenerie sollte durch Vegetation und organische Architektur eine ruhige, nostalgische Stimmung transportieren und gleichzeitig einen subtilen Fantasy-Vibe haben.

Die „Stadt“ wurde aus simplen geometrischen Grundformen zusammengesetzt. Den surrealen Touch erzielt das Konzept durch die asymmetrische Schachtelung der Gebäude, die sich zu einem verschachtelten Cluster formieren. Dieses gesamte Konstrukt thront auf einem großen Baum und ist ausschließlich über eine Steintreppe zugänglich, die sich organisch um den Stamm windet.

Im Folgenden ist meine Skizze zu sehen nach der ich mich beim Modellieren richten werde.

Grease Pencil: Ersten Versuche

Nachdem ich mich mit dem Interface vertraut gemacht hatte, habe ich mich dazu entschlossen, erst einmal zwei verschiedene Wege auszuprobieren. Einerseits habe ich getestet, ein sehr grobes Objekt zu modellieren, in meinem Fall einen Baum, und mit dem Grease Pencil Details hinzuzufügen. Der andere Versuch bestand darin, mit dem Grease Pencil direkt in den 3D-Raum zu zeichnen.

Versuch 1:

Mein erster Gedanke war, ein Objekt zu modellieren und es anschließend mit dem Grease Pencil „anzumalen“. Meine ersten Versuche haben jedoch gezeigt, dass das nicht so reibungslos funktioniert, wie ich es mir vorgestellt hatte. Ich dachte, man könne auf Objekten zeichnen wie auf einem Blatt Papier, aber da die Strokes direkt auf der Oberfläche haften, war das Ergebnis anders als erwartet.

Nach einigen Versuchen habe ich einen Baum aus simplen Meshes (einem Zylinder und einer UV-Sphere) erstellt. Anschließend habe ich den Meshes über den Texturing-Reiter eine Base Color zugewiesen und mit einer Brush etwas Abwechslung in die Farbe gebracht. Danach habe ich einen Blank Stroke erstellt und den Baum mithilfe des Grease Pencils mit Details versehen.

Versuch 2:

Für den nächsten Versuch habe ich beim Starten von Blender die Option „2D Animation“ ausgewählt. Dadurch landet man direkt im Draw-Modus. Hier habe ich versucht, ohne vorheriges Modellieren direkt in den 3D-Raum zu zeichnen. Tendenziell funktioniert das ganz gut, ist aber definitiv gewöhnungsbedürftig, da man genau darauf achten muss, in welcher Perspektive welcher Strich sitzt. Es gibt hier verschiedene Optionen, um die Striche beispielsweise gezielt auf der Z- oder X-Achse zu platzieren. Für mich hat die Einstellung “Stroke” am Besten funktioniert. Heißt der Strich, den ich zeichne setzt an einem schon bestehenden Strich an. So konnte ich mir sicher sein, dass mein Strich, den ich zeichne, auch wirklich am gewollten Platz landet und nicht irgendwo anders im Raum.

Fazit

Aus meinen Versuchen habe ich den Schluss gezogen, dass ich für mein Projekt einen Mix aus beiden Techniken nutzen werde. Größtenteils werde grobe Shapes modellieren. Die grundlegende Kolorierung erfolgt über das Texturing, während ich Details mit dem Grease Pencil hinzufüge. Kleinere Animationen oder sehr simple Elemente werde ich hingegen direkt mit dem Grease Pencil in den Raum zeichnen.

Grease Pencil: Was man beim Einstieg alles wissen muss

Grundsätzlich gibt es zwei Hauptfunktionen, mit denen sich der Grease Pencil in Blender verwenden lässt. Zum einen kann man direkt im 3D‑Raum zeichnen und damit reine 2D‑Animationen erstellen, die zwar flach sind, sich aber trotzdem räumlich betrachten lassen. Zum anderen kann man mit dem Grease Pencil 3D‑Objekten einen cartoonartigen oder malerischen Look verleihen, indem man Linien und Texturen hinzufügt. Dadurch entsteht ein künstlerischer 2D‑Touch, während das Objekt seine räumliche Tiefe behält.

Auf diesen beiden Hauptfunktionen lässt sich natürlich weiter aufbauen. Mithilfe von Effekten oder Geometry Nodes kann man sich kreativ austoben und vielfältige neue Stile entwickeln. Für diesen Blogeintrag möchte ich mich aber auf die grundlegenden Funktionen konzentrieren und zeigen, wie man den Grease Pencil überhaupt benutzt.

Um den Grease Pencil in Blender zu nutzen, öffnet man per Shift + A das Menü und wählt dort Grease Pencil aus. Anschließend stehen mehrere Optionen zur Verfügung. Meist entscheidet man sich zwischen Blank oder Stroke. Bei Stroke erscheint zunächst eine Linie, die bereits mit einem vorgefertigten Material versehen ist – praktisch, wenn man direkt loslegen möchte. Wer aber lieber von Grund auf anfängt, wählt Blank. Wie der Name schon sagt, startet man hier in einem leeren Raum. Danach kann man in den Draw Mode wechseln.

Im Draw Mode stehen verschiedene Werkzeuge zur Verfügung, die klassischen Brush‑Tools ähneln. Man kann unterschiedliche Pinsel auswählen oder neue importieren. Im Material Tab lässt sich festlegen, ob der Strich nur aus einer Linie, einer Füllung oder beidem bestehen soll, ebenso wie Farbe und andere Eigenschaften. Rechts oben befinden sich die Reiter Advanced, Stroke und Cursor, mit denen man seinen Brush individuell anpassen kann.

In der Mitte findet man die Reiter Origin, View und Layer. Unter Origin gibt es vier Optionen: Origin, 3D Cursor, Surface und Stroke. Mit Origin platzierst du deinen Strich am Ursprung deines Grease Pencil. 3D Cursor richtet ihn am Cursor im Raum aus. Surface „heftet“ den Strich an die Oberfläche eines Objekts. Über Offset lässt sich bestimmen, wie weit der Strich von der Oberfläche entfernt sein soll. Die Option Project onto selected sorgt dafür, dass der Strich nur auf ausgewählte Objekte projiziert wird. Mit Stroke kannst du neue Linien an bestehende anheften – entweder vollständig (All Points), nur an Start‑ und Endpunkten (Endpoints) oder nur am ersten Punkt (First Point).

Das sind die grundlegenden Funktionen, um erfolgreich mit dem Grease Pencil zu starten.

Grease Pencil

Da das übergeordnete Thema meiner Masterarbeit die Hybridanimation ist und ich untersuchen möchte, ob es einen optimalen Hybridisierungsgrad gibt, der besonders stark mit dem Publikum resoniert, beschäftige ich mich dieses Semester mit der Grease‑Pencil-Funktion in Blender.

Grundsätzlich ermöglicht der Grease Pencil, im 3D‑Raum oder direkt auf 3D‑Modellen zu zeichnen. Der Vorteil dabei ist, dass beim Modellieren nicht jedes Detail ausgearbeitet werden muss – Zeichnungen und Akzente können nachträglich mit dem Grease Pencil hinzugefügt werden.

Ursprünglich wurde das Werkzeug entwickelt, um kleine Notizen oder Skizzen direkt im Arbeitsbereich anzubringen. Anmerkungen können auf Objekten oder in der Szene gezeichnet und später wieder ausgeblendet werden. Es diente also zunächst als einfaches Annotationstool. Mittlerweile hat sich der Grease Pencil jedoch zu einem eigenständigen 2D‑Zeichen‑ und Animationssystem innerhalb Blenders entwickelt.

Nutzerinnen und Nutzer können auf verschiedene Weise mit ihm arbeiten:

– Zeichnen direkt im 3D‑Raum,

– das „Anheften“ von Strichen auf modellierte Objekte,

– oder das Platzieren von Zeichnungen an der Kamera.

Diese Möglichkeiten erlauben es, 2D‑ und 3D‑Elemente auf vielfältige Weise zu kombinieren.

In professionellen Produktionspipelines wird der Grease Pencil vor allem in drei Bereichen eingesetzt: Storyboarding, 2D‑Animation und hybride 2D/3D‑Projekte.

Beim Storyboarding ermöglicht er es, Szenenlayouts, Timing und Kamerabewegungen direkt innerhalb derselben Software zu entwickeln, in der später auch das finale 3D‑Rendering stattfindet.

In der reinen 2D‑Animation unterstützt der Grease Pencil klassische Frame‑by‑Frame-Animation mit Keyframes, Onion‑Skinning und Timing‑Kontrolle – und das in einer Umgebung, die gleichzeitig Zugriff auf 3D‑Kamera, Beleuchtung und Compositing bietet.

Mein Ziel für dieses Semester ist es, alle zentralen Funktionen des Werkzeugs kennenzulernen und herauszufinden, welche Ansätze für meine Arbeitsweise am besten geeignet sind. Am Ende möchte ich mithilfe des Grease Pencil einen Hintergrund gestalten und kleine, einfache Animationen hinzufügen.

Die Inspiration für das Projekt stammt von folgendem Blenderprojekt

https://studio.blender.org/blog/house-of-chores-testing-grease-pencil-30/#house-of-chores