Learning Something New – Why I’m Jumping into 3D Character Animation

Fair warning: this post is a bit of a confession. Because finding a skill that actually made sense for me to learn this semester was harder than I expected, and the path I took to land on the one I eventually chose was not exactly a straight line.

Let me explain.

The brief was to learn a new practical skill over the course of the semester and document the process. Which sounds straightforward enough, until you actually sit down and try to figure out what that skill should be, and suddenly every option feels either too random or too disconnected from anything you’re already working on. I really wanted it to tie back to my research topic somehow because if I’m going to spend a significant chunk of time learning something, it might as well be useful beyond just checking a box.

The AI Detour (And Why I Dropped It)

My first thought was to look into AI tools – specifically generative AI techniques for character creation. It would’ve been topically relevant, there’s no shortage of tutorials, and the output would’ve been visually interesting. And I spent maybe two or three hours going down that road before I realized I genuinely just didn’t want to do it.

I’ll be honest: I’m not a fan of AI-generated imagery in general. That’s a whole separate conversation I probably owe a blog post at some point, but the short version is that it didn’t feel like learning something so much as learning how to prompt something else into doing the work. Which just wasn’t what I was looking for here. So I dropped it and went back to my original idea.

The Actual Plan: Blender

The original idea was 3D character animation in Blender – specifically learning enough to model, rig, and animate a character from scratch, or close to it.

Here’s the logic: my framework is essentially designed to identify patterns across sympathetic antagonists. What traits do they have in common? What does a character look like – in terms of personality profile, visual presence, symbolic meaning – when it scores high on all the right dimensions? At some point, the obvious next step is to try and create a character that fits that profile. Not just describe what such a character would look like theoretically, but actually build one.

My first instinct was to do this with live action. Find an actor, write a brief, have them portray the character I had in mind. But the more I thought about it, the more that approach fell apart. Getting the right performance out of someone is genuinely difficult. You’d be dependent on another person’s interpretation, their availability, their range. And the gap between what I imagined and what ended up on screen could easily be enormous. That felt like a variable I didn’t want in the equation.

3D sidesteps most of that. Every choice is mine. The character looks exactly as designed, moves exactly as animated, expresses exactly what I intend. It’s a more direct translation from concept to output.

There’s also a personal reason. In all the time I’ve spent learning about video, film, and motion design, 3D is the one area I’ve basically never touched. I’ve always worked with real-life footage and After Effects, and somehow 3D just never made it into the picture. This felt like the right moment to fix that.

Why Patata School

The platform I’m using is Patata School, which is run by Cabeza Patata – a Barcelona-based creative studio known for their distinctive 2D/3D hybrid aesthetic. The thing that sets their teaching apart is the approach: they call it podcast-style, meaning you’re not memorizing menus and keyboard shortcuts from the start. You’re creating something in the first few hours and learning the tools through the process of actually using them. For someone like me who learns much better by doing than by studying, that’s exactly the right format.

Their course library covers modelling, rigging, facial animation, Grease Pencil work, and a lot more. I found several courses that looked genuinely exciting – especially the ones that mix 2D aesthetics with 3D construction, which aligns well with the kind of stylized, expressive character I have in mind.

What I’m Actually Aiming For

Realistically? I want to end up with a short animation – around ten seconds, nothing cinematic – featuring a custom character with facial animation and voice acting (yes, I’m doing the voice myself, we’ll see how that goes).

Is that optimistic? Absolutely. But I’d rather aim for something concrete and land somewhere slightly short of it than aim for nothing and have nothing to show at the end. The posts going forward will track the actual progress: what I tried, what broke, what somehow worked, and how far I got by the end.

In the worst case I still learned Blender. That’s not a bad outcome.

See ya!

Back to It – A Quick Look at Where My Research Stands (And What I’d Actually Change)

It’s been a really long time since I last wrote one of these posts. Honestly, I barely did any further research on my topic during the break, and I’m not going to pretend otherwise. But the time off wasn’t entirely wasted. In the context of Design & Research 2, I had to do a more structured reflection on the work I’ve already done – and that turned out to be surprisingly useful. Not because it revealed anything radically new, but because it gave me some distance. And distance, it turns out, is exactly what you need to notice the things that have been quietly bothering you for a while.

So before I move on to my plan for learning a new skill this semester, I want to take one more look at where my research actually stands – what I built, what I think works, and what I’d do differently if I were starting today.

What I’ve Built So Far

For anyone who hasn’t read the previous posts: I’ve been working on a systematic framework for analyzing fictional antagonists and antiheroes. The goal is to create a method that’s fast enough to scale across large numbers of characters and rigorous enough to produce results you can actually compare statistically.

The framework has four layers:

Observable Traits – the character as an artefact. Drawing from the ACIS framework by Linke and Prommer, this layer looks at what you can directly see and hear on screen: screentime, spoken dialogue, visual identity, movement, and physical presence. No outside context, no assumptions – only what the viewer actually experiences.

Personality Profile – the character as a represented being. This is the Big Five layer. I developed a custom 20-item coding sheet (4 items per trait, rated on a 1–7 scale) that lets me score any character on Extraversion, Agreeableness, Conscientiousness, Neuroticism, and Openness – purely from on-screen behavior. To make it trustworthy, I also built in a coder agreement check: two people code the same character independently, and we measure how closely their scores correlate. Anything above 0.70 is considered acceptable.

Symbolism & Motivation – what the character represents beyond their actions. A looser, more qualitative layer that captures the central symbol, lead motif, and thematic meaning the character carries. Harder to quantify, but important for explaining why a character resonates, not just how they behave.

Creation & Cultural Context – when and by who the character was made. Demographics of creators and directors, year of release, cultural background. This layer contextualizes everything else and helps explain effects like nostalgia or the influence of the specific era a character was born in.

The theoretical backbone behind all of this is Jens Eder’s Character Clock – though I consciously dropped the Symptom dimension to keep the analysis scalable. Covering all four of Eder’s dimensions in depth per character would take forever. I’d rather analyze 100 characters at a useful level of depth than analyze 5 at an impractical one.

What I’d Actually Change

Here’s the thing that’s been nagging at me since the reflection exercise: the scope is too narrow.

My entire research focus up to this point has been on villains – or more specifically, sympathetic villains. And when I actually look at what my framework does, I realize that framing never made much sense as a hard boundary. The coding sheet doesn’t know whether it’s rating a villain or an antihero. The ACIS-based observable traits layer doesn’t care. The Big Five certainly doesn’t. These tools work on any fictional character.

Restricting the framework to villains feels kind of arbitrary at this point. More than that: it actually limits the analytical value of the whole thing. One of the main goals was always to find out what makes a sympathetic villain different from a clear-cut hero or a straightforward one-dimensional antagonist. But if I only ever analyze the villains, I have nothing to compare them against. That’s a pretty obvious problem.

What I think makes more sense going forward is to broaden the scope to fictional antagonists and morally complex characters in general and then use the framework to actually compare them across the full spectrum. Heroes, antiheroes, villain protagonists, secondary antagonists, the whole range. The patterns only become interesting when you can see the contrast.

There’s also something I want to tighten up on the qualitative side. The Symbolism & Motivation layer is the weakest link in terms of consistency. Right now it’s mostly free-form notation, which makes it almost impossible to compare across characters in any structured way. I haven’t figured out the right solution yet – whether it should be a fixed set of categories, a tagging system, something else entirely – but it’s the one part of the framework that still feels unfinished.

And finally: the coder agreement is still untested in practice. I have the method, I know the threshold, but I haven’t actually run the test with a second coder on a real sample. That’s the most important thing to validate before I start building any kind of database seriously.

So that’s where things stand. A solid structure that needs a wider lens, a qualitative layer that needs more rigidity, and one empirical test that still needs to happen.

Next up: what I’m planning to learn this semester, why I chose it, and – more interestingly – what it actually has to do with all of this.

See ya!

Nostalgie Teil 2

Warum erzeugen gerade Hybridanimationen wie Klaus so gezielt eine nostalgische Wirkung ?

Dafür lohnt sich ein Blick in Helen Haswells Aufsatz über die “organische Ästhetik” in Pixars und Disneys hybriden Kurzfilmen zu werfen.

Haswell zeigt am Beispiel von Pixars La Luna und Disneys Paperman, dass die Kombination aus digitaler 3D-Technik und handgezeichneten, unregelmäßigen Texturen kein technisches Kompromissprodukt ist, sondern eine bewusste ästhetische Entscheidung. Sie beschreibt, wie La Luna gescannte Aquarellhintergründe und bewusst unperfekte, “handgemachte” Oberflächen mit hochentwickelter Computeranimation verbindet, um einen analogen, warmen Bildeindruck zu erzeugen. Bei Paperman wurde eigens ein hybrides Zeichen- und Animationssystem namens “Meander” entwickelt, das die Ausdruckskraft der handgezeichneten Linie mit der Stabilität der 3D-Animation verbindet.

Zentral an Haswells Argument ist: Diese “Unperfektheit” wird gezielt eingesetzt, um dem digitalen Bild eine menschliche, warme Qualität zu verleihen. Genau hier trifft sich Haswells Beobachtung mit meiner Fragestellung: Wenn ein hoher Grad an ikonischer, “unperfekter” 2D-Stilisierung als wärmer und menschlicher wahrgenommen wird, dann ist zu erwarten, dass er auch die wahrgenommene Glaubwürdigkeit und Intensität emotionaler Ausdrücke steigert nicht nur, weil er leichter Identifikation ermöglicht, sondern weil er zusätzlich eine nostalgische, vertrauensstiftende Bildsprache erzeugt.

Quellenangabe:

Haswell, H. (2014). To infinity and back again: Hand-drawn aesthetic and affection for the past in Pixar’s pioneering animation. Alphaville: Journal of Film and Screen Media, 8, 24–40. https://doi.org/10.33178/alpha.8.02

Nostalgie

Wenn ich mir Filme wie Klaus oder Paperman ansehe, fällt mir immer wieder auf, wie sehr diese Werke mit vertrauten, fast schon “erinnerten” Bildwelten arbeiten, handgezeichnete Linien, warme Lichtstimmungen, eine Ästhetik, die an klassische 2D-Animation erinnert, kombiniert mit den räumlichen und dynamischen Möglichkeiten von 3D.

Juhl und Biskas beschreiben Nostalgie als ein sentimentales Sehnen nach der eigenen Vergangenheit, eine überwiegend positive, Emotion, die durch Erinnerungen an Ereignisse wie Familientreffen oder die eigene Kindheit ausgelöst wird. Ausgelöst wird sie häufig durch sensorische Reize wie Musik, Gerüche oder Geschmäcker, aber auch durch unangenehme Zustände wie Einsamkeit, Kälte oder das Gefühl von Sinnlosigkeit.

Nostalgie in ihrem Kern ist eine soziale Emotion. Nostalgische Erinnerungen beinhalten fast immer andere Menschen, zum Beispiel Familie, Freunde oder auch gemeinsame Erlebnisse. Diese soziale Ausrichtung erzeugt ein Gefühl von Verbundenheit, das wiederum eine ganze Reihe positiver psychologischer Effekte nach sich zieht: gesteigertes Sinnerleben, ein stärkeres Gefühl von Selbstkontinuität (also die Verbindung zwischen dem eigenen früheren und gegenwärtigen Selbst), mehr Optimismus und Inspiration.

Nostalgie steigert nachweislich Empathie und prosoziales Verhalten. In mehreren Experimenten von Juhl und Kollegen führte induzierte Nostalgie dazu, dass Versuchspersonen empathischer reagierten und eher bereit waren, anderen zu helfen oder zu spenden. Auch die physische und emotionale Nähe zu anderen Menschen nimmt zu. Probanden rückten in Studien buchstäblich näher zusammen, wenn sie zuvor an ein nostalgisches Ereignis gedacht hatten.

Hier schließt sich für mich der Kreis zu meinem Thema. Wenn Nostalgie tatsächlich Empathie und emotionale Nähe verstärkt, liegt die Vermutung nahe, dass Animationsstile, die bewusst an vertraute, “klassische” Bildsprachen erinnern genau diesen nostalgischen Mechanismus aktivieren könnten. Der ikonische, reduzierte Stil klassischer 2D-Animation ist für viele Zuschauer:innen mit eigenen Kindheitserinnerungen an Zeichentrickfilme verknüpft.

Quellenangaben:

Juhl J, Biskas M. Nostalgia: An impactful social emotion. Curr Opin Psychol. 2023 Feb;49:101545. doi: 10.1016/j.copsyc.2022.101545. Epub 2022 Dec 20. PMID: 36641833.

Wahrnehmung von Emotionen

Die Wahrnehmung von Emotionen in visuellen Medien ist kein passiver Vorgang. Das menschliche Gehirn ist evolutionär darauf ausgelegt, soziale Signale blitzschnell zu verarbeiten und zu bewerten, lange bevor das bewusste Denken einsetzen kann. Dabei spielen mehrere neuronale Systeme zusammen.

Amygdala

Schnelle emotionale Erstbewertung; reagiert auf Gesichtsausdrücke noch vor bewusster Wahrnehmung

Spiegelneuronen

Simulation beobachteter Emotionen im eigenen Körper – Grundlage für Empathie

Fusiformer Gesichtsbereich

Spezialisiertes Areal zur Gesichtserkennung; auch bei stilisierten Gesichtern aktiv

Präfrontaler Kortex

Kognitive Bewertung und Kontextualisierung (“ist das wirklich echt?”)

Auch relevant für meine Forschungsfrage ist die Frage, was passiert, wenn eine Figur nicht realistisch aussieht. Hier kommt die Theorie der ikonischen Reduktion ins Spiel, die der Comictheoretiker Scott McCloud bereits 1993 formuliert hat: Je stärker ein Gesicht vereinfacht ist, desto leichter projizieren Betrachterinnen und Betrachter eigene Emotionen darauf.

Dieses Prinzip hat neurobiologische Entsprechungen: Studien zeigen, dass stilisierte Gesichter den Fusiformen Gesichtsbereich (FFA) aktivieren, solange sie grundlegende Gesichtsmerkmale aufweisen. Das Gehirn verarbeitet auch einen Smiley als “Gesicht”.

Indem 3D Elemente mit stylisierten Figuren kombiniert werden, vermeidet sie das Uncanny Valley auf der Figurenebene und nutzt gleichzeitig den Realismus der Umgebung für emotionale Glaubwürdigkeit.

Dies lässt sich auch neurophysiologisch erklären: Die stilisierte Figur aktiviert das Spiegelneuronensystem, weil sie emotional eindeutige Signale sendet, ohne die Dissonanz, die ein hyperrealistisches, aber “nicht ganz stimmendes” Gesicht auslöst.

Quellenangabe:

McCloud, S., & Martin, M. (1993). Understanding comics: The invisible art (Vol. 106). Northampton, MA: Kitchen sink press.

LeDoux, J. (1996). The emotional brain: The mysterious underpinnings of emotional life. Simon & Schuster.

Pessoa, L. (2008). On the relationship between emotion and cognition. Nature Reviews Neuroscience, 9(2), 148–158. https://doi.org/10.1038/nrn2317

Von der Inspiration zur ersten Skizze

Inspiriert durch das Blender-Projekt „House of Chores“, habe ich eine Konzeptionsphase für meine eigene Szene mit ersten Skizzen gestartet. Mein Ziel war es, eine kurze, atmosphärische Szene zu kreieren, die ohne menschliche Charaktere auskommt und stattdessen die Umgebung selbst ins Zentrum rückt. Die Szenerie sollte durch Vegetation und organische Architektur eine ruhige, nostalgische Stimmung transportieren und gleichzeitig einen subtilen Fantasy-Vibe haben.

Die „Stadt“ wurde aus simplen geometrischen Grundformen zusammengesetzt. Den surrealen Touch erzielt das Konzept durch die asymmetrische Schachtelung der Gebäude, die sich zu einem verschachtelten Cluster formieren. Dieses gesamte Konstrukt thront auf einem großen Baum und ist ausschließlich über eine Steintreppe zugänglich, die sich organisch um den Stamm windet.

Im Folgenden ist meine Skizze zu sehen nach der ich mich beim Modellieren richten werde.

Erste Skizzen – Teil 2

Topic: Production Design

Wie bereits im vorherigen Blogpost erwähnt, wird in diesem Beitrag die Inneneinrichtung des Tobacco Shops genauer unter die Lupe genommen. Hierbei wird ebenso wie zuvor Inspiration aus den Referenzfotos gezogen und der Input aus der Analyse der Szene eingebaut. 

Die Einrichtung

Eine der wichtigsten Informationen, die man aus der Szenenbeschreibung entnehmen kann, ist, dass im Shop alles unauffällig wirkt und vor allem keinerlei Einbruchspuren zu erkennen sind. Dies bedeutet, dass bei der Gestaltung keine bis maximal wenige Spuren des Mordes auf den ersten Blick erkennbar sein dürfen. Daher werden für das Set Dressing nur subtile Details, wie etwa ein paar umgefallene Elemente beim Zigaretten-/Tabakwarenregal, eingebaut, die auf den „Fallweg“ des Opfers hinweisen könnten. 

Doch bevor genauer auf das Set Dressing eingegangen wird, muss zuerst der generelle Stil der Einrichtung erläutert werden. Hierbei habe ich mich vor allem an dem nebenstehenden Bild orientiert, welches die gewünschte Stimmung einigermaßen gut zeigt. Geplant ist demnach ein Raum, der neben dem prominenten Tresen vor allem von den dunklen Einbauregalen aus massivem Holz im Hintergrund eingenommen wird. Als Unterschied zu dem Referenzbild sollte die gesamte Inneneinrichtung bei meinem Design jedoch alt und abgegriffen wirken. In den Betrachter:innen soll das Gefühl erweckt werden, dass der Raum einst modern eingerichtet war, nun jedoch offensichtlich in die Jahre gekommen ist. 

Tobacco Shop Reference

Die beiden Einbauregale hinter dem Tresen weisen nur mäßig viel Stauraum auf, dennoch sind sie nicht vollkommen gefüllt. In explizit dafür vorgesehenen Fächern finden sich wenige Sorten Zigaretten und Zigarren sowie Schnupftabak und ähnliche Tabakwaren. Außerdem finden sich einige wenige Tabakpfeifen, die zum Verkauf stehen, in der obersten Reihe des Regals wieder.

Prominent auf dem Tresen ist eine alte Registrierkasse zu sehen und direkt daneben liegt der aufgeschlagene und umgedrehte ABC-Fahrplan. Dieser muss gut sichtbar, jedoch unauffällig platziert sein, da er eine wichtige Rolle in der Geschichte spielt. Es soll so wirken, als hätte jemand vor kurzem nach einer Zugverbindung gesucht und ihn dann dort liegen lassen. Unweit davon entfernt befinden sich ein Zeitungsaufsteller mit den Ausgaben des Vortages und einige Gläser mit Süßigkeiten. 

Die Gestaltung der Requisiten und Dekorationselemente

Die Requisiten und Dekorationselemente werden stark an die Inspirationsbilder angelehnt, die während der Recherchephase gespeichert wurden. Da es bei einigen Elementen schwierig sein wird, Originale aus den 1930er Jahren zu erwerben, werden manche der Gegenstände selbst produziert werden müssen. Hierbei gilt es ebenso, so nahe wie möglich an den Stil der Referenzbilder heranzukommen. Besonders beim ABC Railway Guide ist es wichtig, dass dieser dem Original so ähnlich wie möglich sieht. Bei anderen Elementen, wie etwa den Zigarettenpackungen und den Zeitschriften, sind leichte Abweichungen nicht so schlimm, solange sie sich in Grenzen halten.


Quellen:

Tobacco Shop Reference: The London Column (09.06.2011): Londei’s London Shops. Photo & text: John Lonei (3/3). In: The London Column, https://thelondoncolumn.com/tag/tobacconists/ (zuletzt aufgerufen am 11.07.2026)

Erste Skizzen – Teil 1

Topic: Production Design

Nachdem in den letzten beiden Blogbeiträgen sowohl die Informationen aus dem Text analysiert als auch Referenzen bezüglich der Gestaltungsmittel herangezogen wurden, ist es nun an der Zeit, erste Designideen in Form von Skizzen festzuhalten. Hierbei beginne ich mit der Erzeugung eines Grundrisses und handle mich vor bis zu den ersten Ideen für die Einrichtung. 

Der Grundriss

Aus dem Buch geht hervor, dass es sich bei dem Tabakshop um einen recht kleinen Raum handelt, der über einen Tresen und mindestens ein Regal mit der Tabakware verfügt. Außerdem muss der Tresen so platziert werden, dass man die Leiche beim Betreten des Shops nicht sofort sieht. Eine weitere Information, die berücksichtigt werden muss, ist die Tür an der Rückwand des Raumes, die in einen kleinen Hinterraum und zu einem Treppenaufgang führt. 

Außerdem verfügten englische Shops laut meiner Recherche zu dieser Zeit auch meist über eine kleine Auslage im Eingangsbereich, welche ebenfalls im Grundriss mitbedacht werden muss. 

Unter Berücksichtigung dieser Faktoren ist die erste Skizze für den Grundriss entstanden.

Man sieht, dass die Theke und die eingebauten Regale den Großteil des Raumes einnehmen. Um den Platz optimal zu nützen, wurde in der ersten Idee ein Klappelement am Tresen mitbedacht, das mehr Arbeitsfläche schaffen soll. Allerdings ist dies nach genauerer Überlegung im Zusammenhang mit dem Tatvorgang nicht sonderlich logisch, da dem/der Mörder:in somit eine Barriere für den Mord geschaffen wird. Es ist unwahrscheinlich, dass der/die Mörder:in die Zeit hatte, das Klappelement aufzumachen, um dann das Opfer zu erschlagen. Aus diesem Grund wird diese Idee in den weiteren Entwürfen wieder verworfen. 

Der Tresen wird so platziert, dass er das Blickfeld auf die Leiche versperrt. Um diese zu entdecken, muss man somit zuerst ein paar Schritte in den Raum und um den Tresen herum machen. 

Auch der Eingangsbereich und der Hinterraum wurden im Grundriss miteingeplant, jedoch werden diese in weiterer Folge vermutlich nicht genauer ausgearbeitet werden, da sie in der Szene keine so große Relevanz haben. 

Das äußere Erscheinungsbild des Shops

Dennoch wurde auch eine grobe Skizze für das äußere Erscheinungsbild des Shops gemacht. Die Idee hierbei ist es, einen typisch englischen Shop mit einer dunklen, jedoch bereits etwas abgestoßener Holzfront zu kreieren. Im oberen Teil des Eingangsbereiches ist groß „Tobacco“ in Serifenschrift zu lesen. Die Auslage ist, im Gegensatz zu ähnlichen Shops, eher mager ausgestattet. Es werden eventuell die neuesten Magazine und Zeitschriften ausgestellt, sowie die momentan populärsten Tabaksorten. Die Eingangstür befindet sich in der Mitte der Auslage und ist über ein paar wenige Stufen zu erreichen. 

Ausblick auf den nächsten Blogbeitrag

Da besonders in Bezug auf die Gestaltung der Inneneinrichtung viele Gedankengänge erläutert werden müssen und dies den Umfang dieses Beitrages sprengen würde, wird diese im folgenden Blogbeitrag genauer unter die Lupe genommen. Hierbei werden sowohl unterschiedliche Platzierungsmöglichkeiten, als auch Designentscheidungen genauer betrachtet und erläutert. 

Recherche, Recherche, Recherche

Topic: Production Design

Nachdem die wichtigsten Informationen herausgeschrieben und analysiert wurden, geht es im zweiten Schritt nun darum, die dazugehörigen Fakten zu sammeln. Durch eine ausführliche Recherche werden epochenspezifische Gestaltungselemente und zur Szene passende Objekte gesucht und Informationen zum Jahrzehnt eingeholt. 

Das Erscheinungsbild

In diesem Zusammenhang habe ich damit begonnen, mir ein erstes Bild von üblichen englischen Tobacco Shops rund um die 1930er Jahre zu machen. Eine einfache Google-Recherche brachte rasche Erfolge sowohl in Bezug auf das äußere Erscheinungsbild als auch auf die übliche Inneneinrichtung der Shops des frühen zwanzigsten Jahrhunderts. 

Die dunklen Holzauslagen waren scheinbar geprägt von prominenten Schriftzügen und einer (meist) organisierten Ausstellung der verfügbaren Waren in Glasvitrinen. Das Innere der entsprechenden Läden war von außen oft nur spärlich durch die ausgestellten Produkte hindurch ersichtlich. 

Die Innenräume scheinen von dunklem Holz dominiert zu werden: Sowohl bei der Theke als auch bei Regalen und Wandvertäfelungen wurde auf stabiles Holz gesetzt. 

Von der heutigen Selbstbedienung ist noch nichts zu sehen, denn alle Produkte sind feinsäuberlich in den Regalen hinter der Theke verstaut, wo sie der/die Verkäufer:in auf Wunsch schnell erreichen kann. Eine alte Registrierkasse, vereinzelte Aufsteller mit Inseraten und für unsere Verhältnisse minimales Verpackungsdesign sind ebenso gegenwärtig. Man könnte sagen, dass Einfachheit und Praktikabilität zwei Wörter sind, die die Ausstattung bestens beschreiben.

Die Produkte

Die vorhandenen Produkte triefen geradezu von für uns heute „Vintage“ wirkendem Design. So zeigen etwa Magazine Frauen mit typischer Wasserwelle im gezeichneten/illustrierten Stil. Die Schriftarten beschränken sich vorwiegend auf bleisatzfähige Varianten. Bei Verpackungen wird wenig Farbe genutzt. 

Auch die im Buch genannten Süßigkeiten („barley sugar“ und „peppermint humbugs“) tragen zu diesem Vintage-Feeling bei. Sowohl ihre Form als auch ihre Verpackung in Glasbehältern anstelle von Plastiktüten vermitteln das Gefühl einer anderen Zeit.  Dies sind nur wenige Beispiele für das mögliche Erscheinungsbild der vorhandenen Produkte.

Der Railway Guide

Zu guter Letzt habe ich mich noch mit dem ABC Railway Guideauseinandergesetzt, welcher in der Geschichte explizit angesprochen wird und für die Handlung essenziell ist. Dieses Büchlein beinhaltete Fahrpläne, Routen und Haltestellen und listete diese in alphabetischer Reihenfolge auf.  (vgl. Royal Collection Trust o.D.)

Ebenso wie die sonstigen Produkte dieser Zeit ist auch der ABC Railway Guide farblich gesehen eher schlicht gehalten und von dicken, schwarzen Lettern und roten Akzenten geprägt. Auch das Papier wirkt im Vergleich zu den heutigen gebleichten Varianten vergilbt und abgegriffen.  

Conclusio

Was die Charakteristiken der Gestaltungselemente angeht, könnte man noch auf viele weitere Aspekte eingehen. Die in diesem Blogpost ausgewählten Beschreibungen dienen vorwiegend der Erzeugung eines Gefühls für die Elemente, die im frühen zwanzigsten Jahrhundert die Umgebung geprägt haben. Hierbei gibt es einige Punkte, die beachtet werden müssen, um ein authentisches Filmset zu erschaffen. 


Quellen:

Royal Collection Trust (o. D.): ABC Alphabetical Railway Guide. In: The Royal Collection, https://www.rct.uk/collection/1171572/abc-alphabetical-railway-guide (zuletzt aufgerufen am 11.07.2026)

Bilderquellen:

Tobacco Shop 1: The Black Country Living Museum. In: https://www.facebook.com/photo/?fbid=1314343127398356&set=did-you-know-alfred-preedys-chain-of-tobacconists-shops-stopped-trading-in-the-1 (zuletzt aufgerufen am 11.07.2026)

Tobacco Shop 2 : Andover Advertiser (14.02.2021): Andover History: The story of the tobacconist Baldock’s. In: Andover Advertiser, https://www.andoveradvertiser.co.uk/news/19080150.andover-history-story-high-street-tobacconist/ (zuletzt aufgerufen am 11.07.2026)

Tobacco Shop 3: Paul Britton (07.03.2021): New lease of life for historic former tobacco and sweet shop at Manchester Piccadilly. In: Manchester Evening News, https://www.manchestereveningnews.co.uk/news/greater-manchester-news/new-lease-of-life-piccadilly-19973036 (zuletzt aufgerufen am 11.07.2026)

Tobacco Shop Innen 1: alamy (o.D.): 1930s GENERAL STORE INTERIOR GROCER OWNER BEHIND COUNTER. In: Alamy, https://www.alamy.com/stock-photo-1930s-general-store-interior-grocer-owner-behind-counter-31574023.html?imageid=88D16708-C050-408F-9651-755ED14F4BE7&pn=1&searchId=516d3076cd0d451d044460a30e95b90e&searchtype=0 (zuletzt aufgerufen am 11.07.2026)

Tobacco Shop Innen 2: The London Column (09.06.2011): Londei’s London Shops. Photo & text: John Lonei (3/3). In: The London Column, https://thelondoncolumn.com/tag/tobacconists/ (zuletzt aufgerufen am 11.07.2026)

Tobacco Shop Innen 3: gettyimages (o.D.): Tobacco Shop. In: gettyimages, https://www.gettyimages.co.uk/photos/1920s-shop (zuletzt aufgerufen am 11.07.2026) 

Magazine 1: The Vintage Inn (28.06.2022): June Magazine Covers 1920s-1960s. In: The Vintage Inn, https://www.vintageinn.ca/2022/06/june-magazine-covers-1920s-1960s/ (zuletzt aufgerufen am 11.07.2026)

Magazine 2: The Vintage Inn (04.07.2024): July Vintage Magazine Covers 1920s-1960s. In: The Vintage Inn, https://www.vintageinn.ca/2024/07/july-vintage-magazine-covers-1920s-1960s/ (zuletzt aufgerufen am 11.07.2026)

Screenshot 1: Screenshot Google Bilder. In: Google Bilder, peppermint humbugs. 

Screenshot 2: Screenshot Google Bilder. In Google Bilder, barley sugar. 

Railway Guide 1: Biblio (o.D.): The ABC Railway Guide ; July 1956. In: Biblio, https://www.biblio.com/book/abc-railway-guide-july-1956-abc/d/1490060514?srsltid=AfmBOop1uLD12MBttaUss0QvA6q9DeWTpF6q-MzJUB_uc0K8Owg3VlhB (zuletzt aufgerufen am 11.07.2026)

Railway Guide 2: Theprogshop (o.D.): 1060 ABC Railway Guide & Timetable (Shop Ref B1). In: ebay, https://www.ebay.ie/itm/298460089710?_skw=abc+railway+guide&itmmeta=01KX8E3JVPPX6WE3DQ1TJMKQVQ&hash=item457d9b8d6e:g:ySoAAeSwHjxqHbJn&itmprp=enc%3AAQALAAAA0GfYFPkwiKCW4ZNSs2u11xDsml1YDrwtR%2FSjuEyscAHVHd1mjEcZ%2Fvm5NT3iHB6ET1gP0OWNr7FyTEDh5Uxt9bEl%2FJJQeob2AoNNCfb8wrdSjcBkYqtwGVdiYl%2F4WGjqE91DwlZU6JzNRsrvwDcekZcu428Taf1NW1UDQ1ozYmeYMAeJa%2B9mvTAYUOCO20j9aBVlZJrHXrre6liPOLIWOulbvonzsjdSu84be3vkl%2B2RaV%2BRnPypbBCyL9LgwXNZYYWeF78CtFV%2FjleRvHNeR7s%3D%7Ctkp%3ABk9SR4iujo7qZw(zuletzt aufgerufen am 11.07.2026) 

Das Setting

Topic: Production Design

Einer der ersten Schritte auf dem Weg zu einem aussagekräftigen Szenenbild ist die intensive Auseinandersetzung mit der Geschichte und den bereits vorgegebenen Aspekten (Epoche, Jahreszeit, festgeschriebene Charaktereigenschaften, …) sowie das Lesen zwischen den Zeilen, um auch nicht explizit erwähnte Faktoren der Geschichte und der Charaktere zum Leben zu erwecken. In dem vorangegangenen Blogpost wurde die ausgewählte Geschichte bereits kurz vorgestellt und darauf hingewiesen, dass das Buch The ABC Murders einen guten Ausgangspunkt für die Gestaltung des Sets bietet. In diesem Blogbeitrag werden die wichtigsten Punkte, die aus der Szene im Buch hervorgehen, präsentiert und analysiert.

Die Basisinformationen

Bereits auf den ersten Seiten des Buches erfährt man, dass die Geschichte im Juni 1935 in England beginnt. Diese wenigen Informationen haben bereits einen sehr großen Einfluss darauf, in welche Richtung sich das Set Design bewegen wird. Anstelle von Laptops, Handys und Flachbildfernsehern werden somit beispielsweise wohl eher Schreibmaschinen, altmodische Festnetztelefone und Zeitungsaufsteller in der Filmwelt zu finden sein.  Das zeigt, dass jede noch so klein wirkende Information einen großen Einfluss darauf haben kann, wie authentisch die erzeugte Umgebung im Film wirken kann. Im ersten Schritt habe ich somit damit begonnen, die Szene aufmerksam durchzulesen und mir Notizen zu den wichtig erscheinenden Aussagen zu machen. Diese gesammelten Informationen und meine Gedanken dazu sind in der nachfolgenden Tabelle dargestellt. 

Informationen aus dem BuchGedanken dazu
Location: 
There were a certain number of small shops interspersed between private houses of the poorer class.Es handelt sich um eine ärmere Gegend. Dies spiegelt sich auch im Shop wider. Vielleicht nur magere Ausstattung und eher billigere Produkte. Vielleicht wirkt die Ausstattung etwas heruntergekommen.
Opposite of the shop is a greengrocer’s shop – of the type that has most of its stock outside rather than inside.Falls die Umgebung durch ein Fenster zu sehen ist, sind kleine Obst- und Gemüseaufsteller auf der anderen Straßenseite, vor einem kleinen Laden zu sehen.
Shop:  
TABACCO & NEWSAGENT BUSINESSZeitungen, Zigaretten und Tabakwaren im Shop
Quite a tiny placeKleiner Raum, Platz muss gut genützt werden. Vielleicht hat das Einfluss auf die Platzierung der Produkte (gestapelt?)
Just Cheap cigarettes and a few newspapersProdukte wirken nicht sonderlich teuer und es sind nur wenige Produkte vorhanden
She just about managed to keep goingErneut ein Hinweis auf eine eher karge und arme Umgebung
At first look the room appears empty. Behind the counter is a dead body, not visible at first.Tresen muss so platziert werden, dass man die Leiche beim Betreten des Shops nicht sofort sieht. 
Packet of cigarettes on a shelf behind the counterAn der Rückwand des Raumes, hinter dem Tresen, befindet sich ein Regal mit den Tabakwaren 
Nothing was missing from the shop. Money still in the till. No signs of robbery.Alles wirkt unauffällig. Keine Einbruchspuren.
Railwayguide (an ABC) opened and turned face downward on the counter. Looked like someone had been looking up the trains from Andover. The Victim didn’t sell these kinds of things.Der ABC-Fahrplan muss gut sichtbar auf dem Tresen platziert liegen, darf aber nicht auffällig wirken. Im Shop werden keine Fahrpläne oder ähnliches verkauft! 
Weapon wasn’t found.!
Victim had been standing with her back to the counter when the blow had been struck. She had slipped down in a heap behind the counter quite out of sight of anyone entering the shop casually. Vielleicht sind ein paar Elemente hinter dem Tresen umgefallen, als das Opfer ermordet wurde. Eventuell nur eine subtile Andeutung des Fallweges durch verschobene Objekte (z.B. umgekippter Zeitungsstapel, …)
Electric light, low-powered bulb (dim light)Dunkler Raum mit schwachen Glühbirnen
A few cheap magazines strewn about and yesterday’s newspapers – all with a day’s dust on themZeitungen vom Vortag liegen herum. Eventuell sind teilweise Elemente verstaubt.
Behind the counter a row of shelves reaching to the ceiling and packed with tobacco and packets of cigarettes !
There were also a couple of jars of peppermint humbugs and barley sugarEin paar vereinzelte Gefäße mit Süßigkeiten sind im Shop vorhanden.
A commonplace little shop, like many othersDer Shop hat keinerlei Besonderheiten
A packet of Player’s down beside herEine Packung Zigaretten liegt neben dem Opfer am Boden.
A door at the back (leading up to her flat)Die Tür am anderen Ende des Raumes könnte ein kleines Glasfenster beinhalten, wodurch man einen Teil des Hinterraumes oder der Treppe sehen kann.  

Jedes Detail zählt

Ein Großteil dieser Informationen mag offensichtlich und nicht nennenswert wirken, doch besonders in einem Kriminalfilm kann eine unlogische Platzierung eines Gegenstandes zur Verwirrung des Publikums führen.  Während man in anderen Genres womöglich mit einem ungenauen Set Design davonkommt, ist besonders im Kriminalfilm Vorsicht geboten. Schließlich sind die Zuseher:innen hier quasi darauf programmiert, Ungereimtheiten genauer zu betrachten und zu hinterfragen. Bei der Ermittlungsarbeit der Ermittler:innen zählt immerhin auch jedes Detail.