Was ist ein One-Shot-Film?

Ein One-Shot-Film ist ein Film, der entweder tatsächlich in einer ununterbrochenen einzigen Einstellung gedreht wurde oder so gestaltet ist, dass er wie ein einziges, durchgehendes Kamerabild erscheint. Er wird auch One-Take- oder Single-Take-Film genannt und charakterisiert sich durch das Fehlen sichtbarer Schnitte, was eine kontinuierliche Erzählung in Echtzeit ermöglicht. Die Handlung wird dabei ohne Zeitsprünge oder Unterbrechungen dargestellt, wodurch das Publikum intensiver in die Geschichte eintauchen kann. Tatsächlich entstehen nicht alle One-Shot-Filme aus einer einzigen Aufnahme. Oft werden versteckte Schnitte verwendet, um den Eindruck einer einzigen Einstellung zu erzeugen. 

Historische Entwicklung

Der jüngste One-Shot-Film bzw. -Serie und Gewinner von sechs Emmy Awards wurde erst 2025 auf Netflix veröffentlicht: Adolescence. Doch die Idee, einen Film oder Teile davon in nur einer Einstellung zu drehen, reicht bis in die Anfangszeiten des Kinos zurück. Alfred Hitchcock gilt  1948 mit seinem Film „Rope“ als einer der Pioniere der One-Shot-Technik. Dabei wurden mehrere etwa 10-minütige Takes so aneinandergeschnitten, dass der Eindruck eines einzigen, langen Takes entstand. Hitchcock wollte mit dieser Technik eine realistische Zeitwahrnehmung für das Publikum schaffen, zum Beispiel um die Spannung zu erhalten oder zu steigern. Zu dieser Zeit wurde noch mit analogen Kameras gefilmt, was das Filmen in einer Einstellung zusätzlich erschwerte, da die Lauflänge einer Rolle Film auf maximal 20 Minuten begrenzt war. 
„Russian Ark“, der 2002 veröffentlicht wurde, gilt als ein weiterer Meilenstein in der Historie der One-Shot-Filme. Er war der erste „echte“ One-Shot-Film, da alle 96 Minuten des Spielfilms in einer einzigen Einstellung gedreht wurden. Neuere Beispiele sind „Birdman“ (2014), der mittels versteckter Schnitte wirkt, als wäre er ein durchgehender Take, „1917“ (2019), der ebenfalls mit dieser Technik arbeitete, um die Spannung und Immersion zu steigern, oder „Adolescence“ (2025). ​

Technische Herausforderungen

Das Drehen eines One-Shot-Films stellt hohe Anforderungen an das gesamte Filmteam. Schauspieler:innen, Kameraleute und Regisseur:innen müssen perfekt aufeinander abgestimmt sein, da ein Fehler oft einen kompletten Neustart der Aufnahme bedeutet. Häufig kommen technische Hilfsmittel wie Steadicams, Gimbals und Drohnen zum Einsatz, um flüssige Bewegungen und dynamische Perspektiven zu realisieren. Ein weiterer wichtiger Faktor ist das Gewicht der Kameras. Für One-Shot-Filme werden möglichst leichte und kompakte Kameras verwendet. Für „1917“ wurde beispielsweise eine ARRI Alexa MINI LF​ verwendet, die nur knappe 3 Kilogramm wiegt. Außerdem sollten sowohl Requisiten als auch die Ausstattung verschiebbar, veränderbar und beweglich sein. Often werden Kameras auch während des Drehs an andere Personen übergeben oder es wird mit Systemen wie Handkameras, Schienen oder Kamerakränen gearbeitet. 

Beispiele berühmter One-Shot-Filme

Mittlerweile gibt es einige One-Shot-Filme, bzw. solche, die so ausschauen, als hätten sie keinen Schnitt und nur eine Einstellung. Einige Beispiele dafür sind: 

  • Utøya: 22. Juli: Hierbei geht es um einen Amoklauf auf einer norwegischen Insel. Die Tat dauerte 72 Minuten und genauso lang ist die Dauer des Films. Der Regisseur Erik Poppe nutzte eine One-Shot-Einstellung, um die Ereignisse so realistisch wie möglich darzustellen. 
  • Son of Saul ist ein Drama, das von der Geschichte eines ungarischen Juden im Konzent4rationslager Auschwitz erzählt. Der Film dauert 107 Minuten und ist fast vollständig in einer Einstellung gedreht worden. 
  • 1917: Der Kriegsfilm „1917“ ist einer der am häufigsten genannten Beispiele für One-Shot-Filme. 1917 wurde in etwa zehn langen Takes gedreht und enthält zwischen 25 und 40 versteckten Schnitten, die vom Publikum aber kaum bis gar nicht wahrgenommen werden. 
  • Rope: Alfred Hitchcock war der Erste, der sich an einen One-Shot-Film heranwagte. Allerdings war er damals noch in der Technik der Kameras eingeschränkt. Hitchcock schrieb das Drehbuch so, dass er alle zehn Minuten einen Schnitt machen konnte, den er dann verstecke, wenn die Kamera beispielsweise gerade hinter einem Stuhl war. So waren die Schnitte praktisch unsichtbar und „Rope“ galt damit als erster One-Shot-Film. 
  • Russian Ark: Das Historien-Drama „Russian Ark“ ist ein 96-minütiger Film, der tatsächlich ohne einen einzigen Schnitt auskommt. Dafür wurde die Kameraarbeit solange geübt, bis alles perfekt saß, um in der Postproduktion ohne Schnitte auszukommen. 
  • Adolescence: Die neue und preisgekrönte Netflix-Serie „Adolescence“ besteht aus vier etwa 45-55-minütigen Folgen, die jeweils in einer Einstellung gefilmt wurden. Tatsächlich enthält keine Episode auch nur einen einzigen versteckten Schnitt. 

Fazit

One-Shot-Filme sind eine außergewöhnliche und anspruchsvolle filmische Form, die allerdings schon seit einigen Jahren existiert. Durch nur eine Einstellung oder versteckte Schnitte verleihen sie dem Publikum den Eindruck, in Echtzeit an den Geschehnissen des Films teilzunehmen und vermitteln dadurch eine besondere Intensität und Nähe. Allerdings stellen One-Shot-Filme eine große technische Herausforderung und Präzision dar, sowie eine perfekte Zusammenarbeit der gesamten Filmcrew. 

Quellen: 

Ghosh, A. (2022). “Analysis of Single-Shot and Long-Take Filmmaking: Its Evolution, Technique, Mise-en-scène, and Impact on the Viewer.” Indian Journal of Mass Communication and Journalism, 2022.https://www.ijmcj.latticescipub.com/wp-content/uploads/papers/v2i2/B1023122222.pdf

Alsalem, M. (2025). “The One-Shot illusion: Seamless Transitions in One-Shot Films.” [Masterarbeit/Doktorarbeit, 2025]. https://www.diva-portal.org/smash/get/diva2:1978843/FULLTEXT01.pdf

Dewerne, Y. (2022, 27. September). Diese 7 Filme wurden in nur einem Take aufgenommen – oder sehen zumindest so aus. Esquire. Abgerufen von https://www.esquire.de/entertainment/film/besten-one-shot-filme-single-einstellung  

Dieser Text basiert auf Literaturvorschlägen von Perplexity pro. Alle Inhalte wurden von mir selbst auf Richtigkeit und Relevanz überprüft und der Text selbst wurde von mir erstellt.

Hybridanimation: Ein Zusammenspiel von 2D- und 3D-Techniken

Die Kombination aus 2D- und 3D-Animation ist in der modernen Filmproduktion längst keine Seltenheit mehr. Die Gründe für diese hybride Herangehensweise sind vielfältig und reichen von ästhetischen Überlegungen bis hin zu pragmatischen Aspekten der Wirtschaftlichkeit.

Durch die Fusion der beiden Stile entsteht die Möglichkeit, die räumliche Tiefe und Komplexität des 3D-Raumes zu nutzen, während gleichzeitig der ausdrucksstarke Look der 2D-Animation beibehalten wird. So können beispielsweise dynamische Kamerafahrten und realistische Lichtverhältnisse aus dem 3D-Bereich in eine von 2D-Elementen dominierte Szene integriert werden, was die visuelle Tiefe und Dynamik steigert.

Ein ebenso wichtiger Faktor sind die Kosten- und Zeiteffizienz. Traditionelle Frame-by-Frame-Animation erfordert in der Regel einen hohen Personalaufwand und damit hohe Produktionskosten. Diese steigen mit der Zunahme der Details eines Objekts. Man spricht hier von dem Begriff Line Mileage, welcher beschreibt, wie viele Linien pro Einzelbild gezeichnet werden müssen. Bei einem hohen Line Mileage ist die Integration von 3D-Elementen oft die kostengünstigere Option, da komplexe Objekte aufwendiger umzusetzen sind. Insgesamt bietet die Hybridtechnik somit eine gute Balance zwischen künstlerischer Freiheit, visueller Qualität und ökonomischer Effizienz, die sowohl von großen Studios als auch von unabhängigen Produktionen genutzt wird.

Ein Beispiel hierfür ist der fliegende Teppich aus Disneys Aladdin. Der Teppich wurde zunächst als einfaches 2D-Template animiert und anschließend in 3D neu animiert und gerendert. Das bewahrte zwar den vertrauten 2D-Stil des Films, vermeidet aber das komplizierte Teppichmuster Frame für Frame manuell zu zeichnen. Grundsätzlich gilt: Während einfache 2D-Assets oft kostengünstiger in der Produktion sind, können 3D-Teams kleiner gehalten werden, insbesondere bei der Darstellung komplexer Geometrie oder repetitiver Bewegungen.

Herausforderungen der Hybridproduktion

Die Kombination der beiden Animationsstile bringt jedoch auch Schwierigkeiten mit sich.

Visuelle Homogenität: Die größte Herausforderung besteht darin, die beiden Stile visuell so aufeinander abzustimmen, dass die Animation homogen und ästhetisch ansprechend wirkt. Gelingt dies nicht, wirken die Elemente fremd oder unzusammenhängend.

Kollisionskontrolle und Interaktion: Da 2D- und 3D-Animationen oft in unterschiedlichen Softwares erstellt werden, muss beim Compositing besonders auf die korrekte Bewegungskopplung geachtet werden. Bei der Interaktion zwischen einem 2D-Charakter und einem 3D-Objekt (z. B. ein Charakter interagiert mit einem Vogel) muss gewährleistet sein, dass die Bewegungen koordiniert sind und beispielsweise der Vogel nicht versehentlich durch den Charakter fliegt.

Technische Synchronisation: Bei der Kombination von 2D- und 3D-Animationen ist es unvermeidbar, dass alle animierten Komponenten exakt auf derselben Bildrate basieren oder in ihrem Timing angepasst werden. Andernfalls wirken Bewegungen unregelmäßig oder „springend“, was die visuelle Harmonie zerstört. Synchronisation meint auch die räumliche und perspektivische Abstimmung der Bewegungen. 2D-Charaktere und 3D-Objekte müssen sich in scheinbar gemeinsamem Raum bewegen, wodurch Kameraeinstellungen, Perspektiven und Bewegungsabläufe perfekt zueinander passen müssen. Zusätzlich spielen die Abgleichung von Licht- und Schatteneffekten eine Rolle.

Charakteristiken und Stilangleichung

​2D-Animation ist oft geprägt von ausgeprägter Stilisierung und künstlerischem Ausdruck. Der Look ist meist flach, grafisch und kann bewusst Fehler, reduzierte Bildraten oder unregelmäßige Perspektiven enthalten. Diese „Unvollkommenheiten“ sind häufig gewollt und können Storytelling und Charakteremotionen gezielt unterstützen.

​3D-Animation hingegen überzeugt durch räumliche Tiefe, realistische Oberflächen, realitätsnahe Lichtsimulationen und die Möglichkeit, jede Szene und Bewegung aus beliebigen Blickwinkeln darzustellen. Die Präzision führt oft zu einem makellosen, glatten Bildaufbau, bei dem Perspektiven, Bewegungsabläufe und Lichtverhältnisse sich an physikalische Prinzipien halten.

​In der Hybridanimation geht es daher darum, gezielte gestalterische Entscheidungen zu treffen: Sollen gewisse „Fehler“ aus der 2D-Welt – wie kleine Distorsionen oder der Verzicht auf komplexe Lichtführung – bewusst auf 3D-Elemente übertragen werden, um die Einheitlichkeit der Szene und den gewünschten Stil zu erreichen? Oder profitieren bestimmte Sequenzen von der technischen Präzision des 3D-Workflows?

Methoden zur Stilkombination

Es existieren verschiedene Methoden zur Verbindung von 2D- und 3D-Animationen.

Eine weniger häufig genutzte Methode ist das Spielen mit Licht und Schatten, um einer 2D-Animation einen räumlichen, dreidimensionalen Look zu verleihen. Ein prominentes Beispiel hierfür ist der Film Klaus, bei dem ein spezielle Programme genutzt wurde, um die 2D-Animation mittels dynamischer Beleuchtung und Schattierung räumlich erscheinen zu lassen.

Mittlerweile wird aber auch häufig versucht, im 3D-Raum einen 2D-Look zu erreichen. Dies wird durch Techniken wie Cel Shading, angepasstes Texturing, das gezielte Hinzufügen von Line Art und das Spiel mit vereinfachter Beleuchtung und Schatten erzielt.

Die wohl häufigste Variante ist die direkte Integration der beiden Stile. Hierbei werden im Wesentlichen 3D-Assets oder der 3D-Raum in eine primär 2D-Umgebung oder vice versa eingebettet. Dies ermöglicht die effiziente Umsetzung komplexer Szenen, Kamerabewegungen oder schwer zu zeichnender Objekte.

Quellenverzeichnis:

Luntraru, C., Asavei, V., Moldoveanu, A., & Moldoveanu, F. (2022). Harmonizing 2D and 3D in Modern Animation. In RoCHI (pp. 57-64).

Geburzky, R. (2023). 2D und 3D Animation als Mischform in Bezug auf Produktionstechniken und Look (Bachelor’s thesis).

Tim Seidl-PRODUCTIONS. (2024, 23. Oktober). Unterschied zwischen 2D und 3D | Tim Seidl Productions. https://www.timseidl-productions.de/unterschied-zwischen-2d-und-3d/

Rishabh. (2025, 14. August). A Guide to Hybrid Animation Videos. Content Beta. https://www.contentbeta.com/blog/hybrid-animation/

Cel-Animation: Grundlagen des klassischen Zeichentrickfilms

Wie wurden eigentlich die klassischen Zeichentrickfilme realisiert? Angesichts der schnellen Entwicklung und der unzähligen digitalen Möglichkeiten zur Umsetzung von Animationen gerät leicht in Vergessenheit, wie die ersten Animationsfilme überhaupt produziert wurden.

Der Wunsch nach der Darstellung von Bewegung reicht weit in die Geschichte zurück. Bereits in steinzeitlichen Höhlenmalereien finden sich Abbildungen von Tieren, die beispielsweise acht Beine aufweisen, um eine Bewegung, ein Laufen, nachzuahmen. Auch im alten Ägypten oder Griechenland wurden Figuren in fortlaufender Bewegung auf Säulen oder Vasen dargestellt.

Die eigentliche Ära der Animationsfilme begann jedoch im 20. Jahrhundert. Winsor McCays Kurzfilm „Gertie the Dinosaur“ markierte einen grandiosen Durchbruch. Was diesen Film zu seiner Zeit so einzigartig machte, war nicht nur die gelungene frühe Animation, sondern auch die Art der Präsentation. McCay inszenierte die Animation so, dass er während der Vorführung auf der Bühne mit Gertie interagieren konnte – ein damals unvorstellbarer Effekt. Kurz darauf folgten die ersten Disneyfilme, die dem Zeichentrick- bzw. Animationsfilm zum endgültigen Durchbruch verhalfen.

Der Traditionelle Produktionsprozess

Der traditionelle Produktionsablauf war äußerst mühsam und zeitaufwendig. Erst nachdem die Story, der Ton und Soundeffekte grob finalisiert und getimt sind können die Animatoren starten. Bei den Animatoren wird dabei zwischen Zeichnern der Keys, Extremes, Breakdowns und Inbetweens unterschieden. Doch was bedeuten diese Begriffe?

Zunächst sollte erwähnt werden, dass eine Bewegungsphase einer Animation (z. B. eine laufende Person) aus mehreren aneinandergereihten Einzelbildern besteht, die wir als flüssige Bewegung wahrnehmen. Die genannten Begriffe bezeichnen die verschiedenen Posen innerhalb dieser Bewegungsphasen.

Keys (Schlüsselposen) sind die wichtigsten Anfangs- und Endposen. Sie legen fest, wo eine Bewegung beginnt und endet. Posen die weitere Handlungen definieren werden ebenfalls Keys genannt. Nimmt man das Beispiel der laufenden Person, können Anfangs- und Endpose das Heben und Aufsetzen des Fußes zeigen. Ohne weitere Posen dazwischen ist nicht klar, ob die Person einfach weiterläuft oder nicht vielleicht dazwischen stehen bleibt um ihren Schuh zu binden.

Extremes sind Zeichnungen die Änderung in der Bewegung andeuten. In unserem Beispiel wäre das sobald ein Schritt getan ist. Ist ein Schritt beendet, folgt der Nächste.

Breakdowns sind Zeichnungen, die zwischen den Keys und Extremes platziert werden. An dieser Stelle ist zwar schon eine gewisse Anzahl an Zeichnungen vorhanden, doch würde die Bewegung ohne Breakdowns noch stockend wirken. Sie füllen die Bewegungslücken und versichern, dass die Größe und Form der gezeichneten Figur konsistent bleiben.

Inbetweens sind alle Zeichnungen zwischen den Breakdowns. Sie schließen die Bewegungsphase ab und sind essentiell dafür, dass die Bewegung als flüssig wahrgenommen wird.

Der Ablauf am Trickfilmtisch

Die damaligen Animatoren arbeiteten an sogenannten Trickfilmtischen. Diese bestanden aus einer angeschrägten Holzplatte mit einer runden, verglasten Öffnung in der Mitte, unter der eine Lampe angebracht war. Der Animator zeichnete jede einzelne Pose auf ein separates, transluzentes Papier. Diese Blätter wurden mittels am Tisch angebrachten Stiften präzise übereinander fixiert. Durch das Licht, das durch die Glasöffnung schien, wurden die übereinander liegenden Posen sichtbar. Die Animatoren konnten die Bewegungsphase zur Kontrolle einfach durchblättern oder durch den Lichteinfall überprüfen.

Die sauber nummerierten Zeichnungen wurden im nächsten Schritt mit Tusche auf sogenannte Cels übertragen. Cels sind transparente Folien, die auf die, von Background Paintern, vorbereiteten Hintergründe gestapelt werden konnten – je nachdem, was der jeweilige Shot erforderte. Auch die Cels wurden sorgfältig nummeriert, um Verwechslungen, beim Kolorieren oder der späteren Aufnahme mit der Kamera, zu vermeiden.

Kolorierung und Kameraarbeit

Nach der Übertragung jeder Pose und Bewegungsphase auf die Cels mit Tusche, folgte das Kolorieren. Dies war eine sehr eintönige und zeitintensive Aufgabe. Hatte eine Bewegungsphase beispielsweise hundert Einzelbilder, musste dieselbe Figur hundert Mal einzeln koloriert werden. Dies war typischerweise ein Bereich, in dem häufig Frauen beschäftigt wurden.

In der Regel wurden Gouache-Farben verwendet, die exakt beschriftet wurden, um Farbfehler zu vermeiden. Die Farben wurden auf die Rückseite der Cels aufgetragen. Das verhinderte, dass über die Outlines gemalt wurde.

Der letzte Schritt des Prozesses war das Stapeln der fertigen Cels auf die Hintergründe und das Platzieren unter eine Kamera. Hier wurde jedes einzelne Bild abfotografiert, um so die Filmsekunden zu kreieren. Abschließend wurden die Bilder gescannt und digital aneinandergereiht, um den fertigen Film entstehen zu lassen.

Quellenverzeichnis:

Eagan, D. (2009). Gertie the Dinosaur. America’s Film Legacy: The Authoritative Guide to the Landmark Movies in the National Film Registry.

Falk, N. (1941). How to Make Animated Cartoons: The History and Technique. Foundation books.

Williams, R. (2012). The animator’s survival kit: a manual of methods, principles and formulas for classical, computer, games, stop motion and internet animators. Macmillan.

Textures in CGI and digital art

In the evolution of computer-generated imagery (CGI) and digital art, the notion of texture has expanded beyond mere surface realism to encompass questions of materiality, tactility, and aesthetic expression. While early digital imaging prioritized photorealistic accuracy, recent developments in both digital painting and 3D animation increasingly foreground the handmade look, an aesthetic that emulates the imperfections and material depth of traditional media. Software such as Procreate, Blender, and Substance Painter employ textured brushes and overlay systems that simulate pigment layering, paper grain, and brush pressure, bridging the sensory qualities of painting with the procedural logic of computation. In the realm of animation, stylized works such as Puss in Boots: The Last Wish (2022), Arcane (2021), and Klaus (2019) exemplify a broader artistic shift: the pursuit of painterly authenticity within the digital domain.

Carinna Parraman’s study The Material Image: Artists’ Approaches to Reproducing Texture in Art offers a foundational perspective on this topic. She investigates how artists replicate tactile qualities like grain, gloss, translucency, and relief across analogue and digital platforms. According to Parraman, the key distinction between digital and material art lies in the absence of sensory feedback: “computers have no capability to compare whether a textural rendering looks right or wrong. Only humans can make the final subjective decision.” Texture, in this sense, becomes an epistemological bridge between perception and representation. Digital systems can reproduce surface complexity through code, but their understanding of “material rightness” depends entirely on human judgment. Parraman identifies three perceptual parameters essential to the illusion of texture: value, repetition, and edge. These determine how contrast, pattern, and boundary cues simulate the experience of tactility. In digital tools, these attributes are algorithmically mapped onto layers of colour data and procedural noise. The texture brushes in Procreate, for example, operate by randomizing micro-patterns within controlled statistical limits, producing the illusion of roughness or fibrous density. Similarly, in 3D rendering, shader nodes mimic micro-surface irregularities through bump, normal, and displacement maps and transform optical data into perceived material depth. (Parraman, 2013)

In the context of moving images, texture must also maintain coherence across time. Bénard et al.’s Stylizing Animation by Example is a study that extends Aaron Hertzmann’s “Image Analogies” framework into the temporal domain. Bénard and colleagues address a core difficulty in achieving painterly CGI: maintaining temporal coherence. The consistency of texture patterns, brush marks, and tonal variation from frame to frame. Without such coherence, painterly or textured animations tend to “flicker” or “pop,” breaking the illusion of continuous handcrafted motion. The researchers propose a Temporally Coherent Image Analogies (TCIA) algorithm that applies example-based stylization to animation sequences. In this system, an artist first paints a set of keyframes using digital or traditional media. The algorithm then analyses the relationship of its texture statistics, colour distribution, and spatial correspondences between the base render and the painted keyframe and synthesizes the in-between frames automatically. As Bénard et al. explain, “First, we extend image analogies to animation, achieving temporal continuity while taking account of occlusion and disocclusion. Second, we allow art direction by modifying the approach to interpolate hand-painted elements at keyframes.” By blending procedural texture synthesis with direct artistic input, the method balances computational precision with expressive variability. This approach situates painterly 3D animation within the broader field of non-photorealistic rendering (NPR), where visual style becomes a primary narrative device rather than a byproduct of realism. (Bénard et al., 2013)

The TCIA algorithm’s treatment of texture mirrors Parraman’s notion of perceptual negotiation: while machines handle pattern continuity, the human artist supplies the qualitative cues – brush rhythm, tonal hierarchy, and stroke irregularity. In practice, this combination allows contemporary studios to create animated films that feel “painted,” without the prohibitive labour of frame-by-frame artistry.

The aesthetic implications of Bénard et al.’s system resonate strongly in modern animation pipelines. For instance, Puss in Boots: The Last Wish employs similar non-photorealistic rendering techniques to emulate painterly brushwork. The textures do not strive for photographic realism but instead highlight visible strokes, colour layering, and diffuse light falloff, recalling gouache and pastel illustrations. Each frame becomes a dynamic painting.

This dialogue between the human and the algorithmic highlights a cultural desire to reintroduce the human trace within technologically mediated imagery. Digital texture, whether created through a stylized shader or an example-based synthesis algorithm, becomes a signifier of authorship. It gestures toward the handmade, even when it is entirely code-generated. In films like Arcane and Klaus, textured brushstrokes and light diffusion serve not only as stylistic embellishments but as affective markers that connect viewers to material traditions of painting and illustration.

References

Adelson, E. H. (2001). On seeing stuff: the perception of materials by humans and machines. Proceedings Of SPIE, The International Society For Optical Engineering. https://doi.org/10.1117/12.429489

Bénard, P., Cole, F., Kass, M., Mordatch, I., Hegarty, J., Senn, M. S., Fleischer, K., Pesare, D. & Breeden, K. (2013). Stylizing animation by example. ACM Transactions On Graphics, 32(4), 1–12. https://doi.org/10.1145/2461912.2461929

Parraman, C. (2013). Reproduction of Texture in Digitally Printed Artworks. International Colour Society (AIC) Congress at The Sage Gateshead, (July 2013).

https://westengland.academia.edu/CarinnaParraman

From Evil to Empathy: Why We Root for Bad Characters

Introduction:
Since I didn’t know how to start my blog series, I picked a topic I am interested in and summarized what has already been researched about it. As a foundation for this blog post, I primarily refer to the article “Rooting for the Bad Guy: Psychological Perspectives” by Richard Keen, Monica L. McCoy, and Elizabeth Powell, which explores why audiences are often drawn to villains and anti-heroes in film and television.
As a reason why I am even interested in this kind of topic, I want to tell you that I am a somewhat huge Attack on Titan fan, and if you have ever seen it, you might have asked yourself the same questions I did when I first finished binge-watching the whole show: “Was the protagonist actually the hero of the story, or was I manipulated into believing he was?” and “I think I understand his motives, but can I really justify his actions?”
With this in mind, I wanted to explore what makes audiences root for bad characters, even when their actions seem indefensible.

What Keen, McCoy, and Powell came up with:
Richard Keen, Monica L. McCoy, and Elizabeth Powell explain the phenomenon of audiences sympathizing with “bad guys” by defining eight narrative and psychological factors that contribute to the humanization of these characters. To provide an overview of their research, I will briefly summarize the main explanations they propose.

  1. Fundamental Attribution Error
    The fundamental attribution error refers to the human tendency to explain others’ negative behavior as a result of their character or morality, while attributing one’s own negative actions to situational circumstances. For example, when we see a stranger act violently, we might regard them as inherently evil, but if we behaved the same way, we might justify it as self-defense.
    Two additional factors influence how strongly this bias appears.
    The first is identification. The more insight we gain into a character’s perspective, the more likely we are to understand or excuse their behavior.
    The second is time delay. Immediately after observing an event, people tend to make quick judgments (the fundamental attribution error). However, over time, as they reflect more carefully, they begin to integrate situational explanations and may grow more understanding of the person’s behavior.
  2. Mere Exposure Effect
    The mere exposure effect is a rather simple one. The more often you are exposed to a stimulus, the more you like it, regardless of its initial appeal. Applied to fiction, this means the more time audiences spend with a villain, the more they tend to like them.
  3. What is Beautiful is Good
    The phenomenon “what is beautiful is good” describes the human tendency to link positive traits to physical attractiveness. This bias influences audiences’ perceptions of fictional characters. Some movies such as The Godfather or Ocean’s Eleven use this bias to make villains seem more appealing despite their immorality. Research also suggests that this effect is stronger with colorful, vivid imagery. Moreover, the traits associated with attractiveness like social skill, confidence, and intellect align perfectly with characteristics that make a villain charismatic and fascinating.
  4. Schemas
    Schemas are mental frameworks formed through experience that help us organize and interpret information. Once established, schemas shape our perception and expectations. When it comes to storytelling, schemas explain why viewers instinctively root for protagonists because traditional media often casts the protagonist as the good guy. In films like The Godfather, this leads audiences to root for Michael Corleone, despite his immoral behavior, simply because he fills the “hero role.”
  5. Aggressive Tendencies
    Aggressive villains appeal to the audience because they trigger deep psychological drives. Due to this topic being relatively complex and broad, I tried to summarize the main theories as clearly as possible.
    Freud’s Psychoanalytic Theory says that people have natural sexual and aggressive urges. Watching violent or sexual scenes lets us safely release these instincts through fiction.
    Lorenz’s Evolutionary Theory says that aggression once helped humans protect resources and attract mates, which mainly refers to men, which explains their stronger attraction to violent, action-packed films.
    Bandura’s Social Learning Theory discusses that people learn aggression by watching others. Those drawn to violent media may become more aggressive, reinforcing their interest in it.
    On a personal note, I don’t think these theories are entirely accurate today, but I might explore and discuss them further in another blog post.
  1. Revenge
    Revenge is a common trope for popular villains and antiheroes. It can be either personal or altruistic. Research in neuroscience shows that revenge activates the brain’s reward center, making it feel satisfying, even at a cost. Especially men tend to find revenge more satisfying than women, showing stronger brain activity and less empathy toward the transgressor. This factor explains why audiences often sympathize with characters seeking vengeance and see their actions as justified.
  2. Bad Boy / Nice Guy
    The “bad boy” effect may explain why audiences are captivated by charming villains. Psychological studies show that women prefer niceness in long-term partners but often value attractiveness and confidence in more short-term or sexual relationships. Most attractive “bad guys” on screen are not real prospects for long-term love but fantasy figures of charisma, danger, and sex appeal. In fiction, traits that are often linked to bad boys such as boldness and unpredictability make the villains far more interesting and enticing.
  3. Psychological Reactance
    Psychological Reactance describes how people desire something more when it’s forbidden or restricted. When people are told not to want or root for something, they experience a motivational push to do exactly that. Applied to fiction, the “forbidden” nature of villains enhances their appeal. Because we are taught by society to root for heroes and not their counterpart, a psychological reactance is triggered, and the bad guy’s rebellion becomes even more attractive. The act of liking the villain becomes an emotional thrill because we are rooting for the “wrong” side.

Literature:

  1. Keen, Richard, Monica L. McCoy, and Elizabeth Powell. “Rooting for the bad guy: Psychological perspectives.” Studies in Popular Culture 34.2 (2012): 129-148.

Disclaimer: This text was proofread for punctuation, grammar, and spelling errors with the help of Perplexity. The content of the text remains unaffected.