Gamification on the basis of Octalysis

Gamification is the use of game mechanics in non-game contexts. A game’s sole purpose is to evoke pleasure in the user, which boosts motivation. The mechanics for gamification have been mastered in game development. Applied to UX and UI design, it is used to enhance engagement, motivation, and interaction in otherwise mundane experiences such as financial apps or productivity tools. Examples of elements of gamification are badges that the user can earn by completing a task, point systems, or social challenges where users can compete against each other.

Gamification can have different values for a company. For instance, it can boost customer loyalty to the brand and also enhance user engagement with the application. This can only happen when gamification is used intentionally, and when it is not forced upon the user or used to control or coerce them into performing a certain task. There is also a clear distinction to be made between gamification and game-based learning. The latter is an educational approach that uses games to teach subjects, while gamification adds game mechanics to already existing tasks.

Successful gamification does not just include game elements; it understands and implements the core drivers behind human-centered design to create user motivation. Yu-Kai Chou, one of the earliest pioneers in the field of gamification, created the Octalysis Framework, which analyzes human motivation and applies it to gamification. These principles optimize the feelings and motivation that users experience when engaging with gamified content. Chou defines the core drivers for successful gamification as follows:

Epic Meaning & Calling: The player or user is given the sense of doing or achieving something greater than oneself. It involves a sense of destiny, purpose, and belief that one is contributing to something in the world. An example of this would be Wikipedia, people voluntarily contribute countless hours writing and reviewing content for free. They are motivated by the belief that they are helping to make information more accessible and easily available for everyone.

Development & Accomplishment: This mechanic builds on the user’s internal drive for progress by completing challenges and learning and implementing new skills. This growth is then visualized with badges, point systems, progress bars, or level upgrades to validate that achievement.

Empowerment of Creativity & Feedback: The user is given tasks and challenges to figure out by using their own creativity. They explore possibilities and use different combinations to complete a task and receive immediate feedback and results. Clear examples of this are games like The Sims or Minecraft, where players can build something in the world and immediately see their creation come to life. This type of instant reward fuels continuous engagement.

Ownership & Possession: When the user feels that they own something, they will want to improve, protect, and care for it. It builds on the drive to own things, be it material goods, virtual possessions, or even intangible concepts like status. One example would be the creation and customization of avatars and profiles by personalizing them with unique appearances.

Social Influence & Relatedness: The implementation of social elements such as mentorship, competition, or companionship builds on the way we relate to other people. This can be seen in fitness tracking apps like Strava, where users can compare their workouts to those of their friends, creating a sense of competition. It builds on peer pressure and external validation, which in this case can lead to more physical exercise.

Scarcity & Impatience: The motivation to obtain things that are hard to receive or only available for a limited amount of time. The fear of missing out on something creates a sense of urgency and leads to impulsive decisions. Prime examples of this are e-commerce websites with limited-time sales and countdowns that urge the user to purchase things under time pressure.

Unpredictability & Curiosity: The desire to find out what will happen next, to seek out and discover new information. This desire is also satisfied by reading books, watching movies, or even scrolling through a social media feed.

Loss & Avoidance: The user wants to avoid negative outcomes or the loss of something they perceive as valuable. Snapchat or Duolingo make use of this mechanic by encouraging daily use of their app through maintaining a daily streak. Users do not want to lose their accumulated progress and are thus motivated to use the app.

A deeper understanding of these mechanics and a focus on human-centered design can lead to long-term engagement.

Sources:

Doukas, A. (2024, March 20). Gamification in App Design and User Engagement. Solwey Consulting. https://www.solwey.com/posts/exploring-embedded-finance-uploaded

Chou, Y.-K. (2023, September 5). The Octalysis Framework for Gamification & Behavioral Design. Yu-kai Chou. https://yukaichou.com/gamification-examples/octalysis-complete-gamification-framework/

Extrinsic and intrinsic motivators in gamification

Successful gamification is deeply rooted in behavioral psychology. The Self-Determination Theory is a framework proposed by Edward L. Deci and Richard M. Ryan that is used to study human motivation. According to the Self-Determination Theory, there are three basic psychological needs, at least one of which must be met for human motivation to occur. These three factors are:

Autonomy: The need to have power over one’s choices; behavior occurs willingly without feelings of control or pressure.

Competence: The need to feel effective and useful in one’s actions. The development of new skills and mastery of these also plays a key role in this factor.

Relatedness: The need for connection and a feeling of belonging with other people.

In addition to these, the Self-Determination Theory differentiates between two main types of motivation:

Intrinsic motivation: This describes motivation that is fueled by excitement, enjoyment, and genuine interest in the subject matter. The motivation comes from within the person and is not influenced by external pressure. Studies show that intrinsic motivation leads to higher academic achievement.

Extrinsic motivation: This type of motivation stems from an external source. The activity is pursued due to external rewards or punishments; thus, the decision to engage in the activity is not made autonomously but controlled externally. Examples of extrinsic motivation are badges, money, or status.

Generally, designers should try to prioritize intrinsic motivators in their designs. An activity that is enjoyable in itself will lead to more user engagement than one that relies solely on external rewards. Extrinsic motivation, on the other hand, is successful in the short term but struggles to build lasting habits. A combination of both motivation types can be useful when extrinsic motivators are used at the beginning, during the onboarding process, to provide instant rewards, which can lead to further engagement. This could take the form of “Welcome Badges” or easily earned points. An example of this is the language learning app Duolingo, where users are rewarded with experience points from the first lesson on and can see their initial progress as well as daily streaks to build a habit. To build long-lasting engagement, intrinsic motivators need to be at play. The user’s psychological needs must be met, this can also be seen in the example of Duolingo. Users unlock new levels and begin to understand words and sentences in their chosen language, which gives them a feeling of competence. They can personalize their lessons and focus on weak areas, promoting autonomy. Finally, they can see themselves and others on the leaderboard, which caters to the need for relatedness. Ideally, extrinsic motivational factors engage the user initially, and intrinsic motivational factors gradually replace them to create long-term engagement.

Reversing this order, adding extrinsic motivational factors to an activity already fueled by intrinsic motivation, can yield negative results. This phenomenon is called the “Overjustification Effect,” and it describes how an external reward, such as money, can weaken or destroy the enjoyment of an intrinsically motivated activity, like drawing. This happens because the perception of motivation changes: suddenly, activities are completed for a reward rather than for the initial enjoyment. In a language learning app, this could mean that users start with intrinsic motivation to learn a new language but shift their focus to external motivators like badges and points, meaning they use the app not to learn but to earn points.

The Octalysis Framework also expands on extrinsic and intrinsic motivation. It distinguishes between the left brain, which in this case represents extrinsic motivation, and the right brain, which represents intrinsic motivation. This distinction is purely symbolic and does not refer to the literal left and right sides of the brain. Chou states that this terminology is interchangeable, one of the core drivers is emotional, while the other is logical and he merely used this terminology because it is well known.

Following this distinction, Development & Accomplishment, Ownership & Possession, and Scarcity & Impatience all belong to the left-brain category. All of these are externally driven, and the motivation is goal-oriented.

On the other hand, Empowerment of Creativity & Feedback, Social Influence & Relatedness, and Unpredictability & Curiosity fall into the right-brain category. The motivation here is inherent in the process, and the focus lies on creativity and curiosity.

The two remaining drives, Epic Meaning & Calling and Loss & Avoidance, are not strictly part of either category but are still essential for creating motivation.

Sources:

Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2020). Intrinsic and extrinsic motivation from a Self-Determination Theory perspective: Definitions, theory, practices, and future directions [Preprint]. Contemporary Educational Psychology, 61, 101860. https://doi.org/10.1016/j.cedpsych.2020.101860

Morris, L. S., Grehl, M. M., Rutter, S. B., Mehta, M., & Westwater, M. L. (2022). On what motivates us: A detailed review of intrinsic v. extrinsic motivation. Psychological Medicine, 52(10), 1801–1816. https://doi.org/10.1017/S0033291722001611

Dah, J., Hussin, N., Zaini, M. K., Helda, L. I., Senanu, D., Ametefe, A. A. A., & Caliskan, A. (2023). Gamification equilibrium: The fulcrum for balanced intrinsic motivation and extrinsic rewards in electronic learning systems. International Journal of Serious Games, 10(3), 83–116. https://doi.org/10.17083/ijsg.v10i3.633

Egbert, J., & Shahrokni, S. A. (2022). Incorporating gamification into technology-enhanced language learning. Issues and Trends in Learning Technologies, 10(1). https://journals.librarypublishing.arizona.edu/itlt/article/id/4872/

Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2020). Self-Determination Theory: Basic psychological needs in motivation, development, and wellness (PDF version). Retrieved from https://selfdeterminationtheory.org/wp-content/uploads/2020/04/2020_RyanDeci_CEP_PrePrint.pdf

Chou, Y.-K. (n.d.). The Octalysis Framework for Gamification & Behavioral Design. Retrieved October 28, 2025, from https://yukaichou.com/gamification-examples/octalysis-complete-gamification-framework/

Warum ist Wissenschaft eigentlich so langweilig?

Hast du schon einmal ein Schulbuch über Biologie aufgemacht und gelacht, weil es so witzig war? Schon mal das Periodensystem angeschaut und geschmunzelt? Findest du physikalische Textaufgaben lustig? Macht es dir Freude in ein Mathebuch zu schauen?

Nein. Mir auch nicht.

Naturwissenschaftliche Textbücher haben aber auch nicht den Anspruch lustig zu sein. Sie wollen Wissen vermitteln und Schüler:innen quälen. (Letzteres spitz ausgedrückt…)

Aber warum eigentlich? Andere Bücher schaffen es doch auch Freude beim Lesen zu bereiten. Manche Comicbücher sind sogar darauf ausgelegt einen Gag nach dem anderen zu machen. Stell dir deinen Naturwissenschaftsunterricht mit Schulbüchern vor, die Spaß beim Lesen machen. Hört sich gut an?

Genau das dachten sich auch ein paar Wissenschaftler:innen, die den Einsatz von Humor im Klassenraum erforschten. In der Studie „All kidding aside: Humor increases learning at knowledge and comprehension levels“ wurden Schüler:innen über einen gewissen Zeitraum entweder mit oder ohne den Einsatz vom Humor im Unterricht getestet mit den Ergebnissen: Humorvoller Unterricht steigerte die Leistung. Schüler:innen zeigten bessere Ergebnisse im Verstehen von Informationen, sowie im Erinnern und Wiedererkennen. Sie hatten sich mehr Wissen angeeignet, als jene Schüler:innen, die ohne Humor gelernt hatten und hatten auf den höheren Ebenen von Blooms Taxonomie mehr Erfolg. [1]

Okay Fremdwort: Was ist Blooms Taxonomie?

In den 1950ern erstellte ein gewisser Herr Benjamin Bloom ein Klassifikationssystem für Lernziele auf. Er zeichnete eine Pyramide und teilte diese in sechs Bereiche auf. So ähnlich wie bei den bekannten Ernährungspyramiden stellen die unteren Ebenen den Grundbaustein dar und sind hierarchisch am wichtigsten. Blooms Pyramide beginnt mit dem Erinnern. Der erste Schritt des Lernen ist es also sich Informationen merken zu können. Der zweite Schritt wäre dann das Verstehen. Dann kommt das Anwenden von Information, das Analysieren, Evaluieren und ganz an der Spitze das Erschaffen einer neuen oder originellen Arbeit basierend auf dem verarbeiteten Wissen.[2]

Zurück zur Studie. Die getesteten Schüler:innen schnitten bei Verständnisfragen gleich gut ab, egal ob sie mit oder ohne Humor lernten. Auf höheren Ebenen von Blooms Taxonomie hatten Schüler:innen, die mit Humor lernten jedoch bessere Ergebnisse. Sie wiesen ein tieferes Verständnis für die Lerninhalte auf und hatten die Fähigkeit die Informationen kritischer zu bewerten.[1]

Eine weitere Studie (The Role of Joking for Learning Science: An Exploration of Spontaneous Humour in Two Physics Education Settings) zeigt, dass didaktisch eingesetzter Humor als verständnisbrücke zwischen informeller und wissenschaftlicher Sprache dienen kann, was Lernenden die Integration in eine wissenschaftliche Gemeinschaft erleichtern. Humor kann auf Wissenslücken aufmerksam machen, bringt Spannung in wissenschaftliche Szenarien und erleichtert dadurch das Dranbleiben an wissenschaftlicher Forschung. Besonders spontaner, situationsbezogener Humor wirkt sich positiv auf diese Aspekte aus.[3]

Eine Studie habe ich noch! Diese heißt „Humor as a Teaching Strategy: Exploring its Effect on Learner’s Motivation and Performance“ und untersucht den Effekt von Humor auf die Leitung und Motivation der Partizipierenden. Das Ergebnis der Studie: Schüler:innen, die mit Humor lernten schnitten bei einem Wissenstest besser ab, als jene, die ohne Humor lernten. Humor hatte außerdem einen positiven Einfluss auf die Motivation. Es wurde besser und enthusiastischer gelernt, sowie mehr im Unterricht mitgearbeitet.[4]

Dass ein humorvoller Unterricht zu besseren Noten, mehr Motivation und tieferem Verständnis beiträgt ist unumstritten. Trotzdem setzen viele Professor:innen, Lehrer:innen und Schulbuchautor:innen auf trockene Informationsweitergabe, vor allem im Fach der Naturwissenschaften. Informationen neu zu verpacken ist aufwendig, besonders wenn man auf andere Gestaltungsmöglichkeiten nicht geschult ist. Außerdem ist Humor subjektiv, kulturell und vom Alter abhängig. Gags und Witze in ein Schulbuch einzubringen birgt die Gefahr, dass sie nicht verstanden werden oder ablenkend wirken.

Humor mit Wissenschaft zu verbinden erfordert Fingerspitzengefühl. Ich habe zwei kreative Beispiele herausgesucht, die es schaffen trockene Informationen durch humorvolle Ansätze leicht verständlich zu machen:

How to Teach Quantum Physics to Your Dog by Chad Orzel

  • In diesem Buch versucht der Autor seiner Hündin Emmy Quantenphysik beizubringen. Ein kreativer und lustiger Ansatz ein komplexen Thema mit Humor aufzulockern.
  • Ich finde die Idee dieses Buches wunderbar. Die Hündin Emmy als Sympathiefigur einzusetzen gibt dem/der Leser:in einen Anhaltspunkt und einen roten Faden.

Es war einmal… das Leben von Albert Barillé

  • Eine sehr bekannte Zeichentrick Serie, die 1986 entstand und Aufbau und Funktion des menschlichen Körpers aus dem Inneren erzählt. Zellen, Moleküle und Organellen werden als Figuren gezeichnet, die ihrer Arbeit im Körper nachgehen müssen.

Zudem gibt es unzählige Videos auf YouTube und weiteren Video Plattformen, die Humor als didaktisches Tool einsetzen. Ein Beispiel:

HUMAN CELL – The Dr. Binocs Show | Best Learning Videos For Kids | Peekaboo Kidz von Peekaboo Kidz, https://www.youtube.com/watch?v=8vo59AKzU4Q

  • Hier wird Kindern die menschliche Zelle erklärt. Peekaboo Kidz hat bereits hunderte an animierten Erklärvideos veröffentlicht, die alle mit äußerst viel Humor arbeiten.

In meiner Recherche fiel mir auf: Zumeist sind humorvolle didaktische Videos oder Bücher für Kinder ausgerichtet, die Schüler:innen aus höheren Schulklassen nicht ansprechen. Kinder mit Humor anzusprechen fällt jedoch auch leichter. Ich finde trotzdem dass Humor öfters und gezielt im Unterricht und in der Erstellung von schulischen Lehrbücher eingesetzt werden sollte und werde nach weiteren Einsatzmöglichkeiten und Beispielen suchen.

Liebe/r Leser:in: Falls Du Beispiele von Humor in der Wissensvermittlung hast, bitte ich dich darum mir diese zu schicken! Bussi, danke.

Quellen:

  1. Hackathorn, Jana u.a.: All kidding aside: Humor increases learning at knowledge and comprehension levels. In: Journal of the Scholarship of Teaching and Learning 11,4 (2011), S. 116-123
  2. Wikipedia. Die freie Enzyklopädie (17.04.2025), s.v. Blooms Taxonomie, https://de.wikipedia.org/wiki/Blooms_Taxonomie (zuletzt aufgerufen am 26.10.2025)
  3. Berge, Maria/Anderhag, Per: The Role of Joking for Learning Science: An Exploration of Spontaneous Humour in Two Physics Education Settings. In: Science & Education 34,1 (2025), https://doi.org/10.1007/s11191-025-00622-7
  4. Ullah, Abd/Khan, Sarfaraz/Uddin, Faheem: Humor as a Teaching Strategy: Exploring its Effect on Learner’s Motivation and Performance. In: International Journal of Contemporary Issues in Social Sciences 3,3 (2024), S. 3087- 3105

Frauen in Erklärvideos = nicht vorhanden

Der Begriff „Diversity“ ist ein im Jahre 2025 sehr gängiger. Der Begriff wird oft in Zusammenhang mit Chancengleichheit und Inklusion verwendet. Darunter zu verstehen ist die Miteinbeziehung von Personen in Bezug auf ethnische, soziale, körperliche, geistige, politische, kulturelle, sexuelle und genderspezifische Aspekte.[1] Diverse Repräsentation ebnet Personen aus Randgruppen den Weg zu Chancengleichheit, Fairness, sozialer Anerkennung und hilft gegen Unterdrückungen, sowohl sozial, als auch politisch und polizeilich.[3]

Aus Menschenrechtsbewegungen heraus entstanden hört man das Wort „Diversity“ immer häufiger auch im Marketingbereich. Marken, Firmen, gar Konzerne werben mit diversitäts-freundlichen Inhalten, um ihre Zielgruppe zu erweitern. Oft stellt sich diese „Freundlichkeit“ jedoch eher als Trend und Marketingstrategie heraus. Wirbt eine Firma zum Beispiel mit queeren Inhalten mit der Intention daraus Profit zu machen, fällt dies unter den Bereich Queer Washing (auch „Rainbow Washing“, „Pink Washing“). Eine pure Marketingstrategie, die Firmen in ein „buntes“ Licht rücken sollen, ohne dass sich diese tatsächlich für die Rechte queerer Personen einsetzen.[2] Mit dem Kampf für Chancengleichheit hat das nicht mehr viel zu tun.

Frauen als Abnorm

Wie beschrieben bezieht sich Diversity auf die Inklusion von Randgruppen. Darunter zu verstehen sind jene Personen, die der in unserer westlichen Gesellschaft herrschenden Norm nicht entsprechen. Dieser Norm nicht entsprechen, obgleich fast 50% [4] der Weltbevölkerung ausmachend: Frauen. Der genormte Mensch ist nämlich ein Mann, sowohl im medizinischen, als auch im politischen, medialen etc. Sinne.[5] Letzteres äußert sich besonders, wenn man die Frauenquote im Film betrachtet.

1985 kam die amerikanische Cartoon-Zeichnerin und Autorin Alison Bechdel auf eine ernüchternde Entdeckung: Frauen werden in Filmen meist stereotypisiert, dienen als unterstützende Rolle für den Mann und haben viel zu wenig Screen Time.[7] Bechdel kam auf die Idee ein Testverfahren mit jedem Film durchzuführen, das auf drei Fragen basiert:

1.   Kommen in dem Film 2 Frauenrollen vor (Zusatz: die beide Namen haben)?

2.   Führen diese Frauen ein Gespräch miteinander?

3.   Geht es in diesem Gespräch um was anderes als Männer? [6]

Können alle drei Fragen mit einem Ja beantwortet werden, ist der Bechdel-Test bestanden.

Zum Test: Bechdel-Test Movie List: https://bechdeltest.com/

Tatsächlich ist der Bechdel-Test auch heute, 30 Jahre später noch ziemlich relevant. Nur rund 50% aller zwischen 1970 und 2013 herausgekommenen Filme bestehen den Test.[8]

Der Bechdel Test in der Schule

Wer mich kennt, weiß: Chrissi findet immer irgendeinen Weg ein Thema in einen didaktischen Kontext zu bringen. Und Überraschung. Genau das habe ich jetzt auch vor. Denn auch in Lernvideos kann es zu Ungleichheiten in der Repräsentation kommen. Ich habe mir einige Lernvideos von gängigen Lernplattformen angeschaut und diese nach meiner Version des Bechdel-Tests bewertet. Die Videos können nur bewertet werden, wenn darin Personen zu sehen oder hören sind oder über den Menschen betreffende Inhalte gesprochen wird. Ich legte das erklärte Thema so fest auf „Die Organe des Menschen“.

Genau diese Phrase tippte ich auch in das Suchfeld bei YouTube ein und sah mir die ersten 10 Videos an, die vorgeschlagen wurden.

Ich habe die Testmethode auf das Medium angepasst. Demnach müssen folgende Fragen mit einem Ja beantwortet werden, damit das Video besteht:

  1. Kommt im Video eine Frau vor? (Voiceover, thematisch, graphisch, als Abbild)
  2. Wird der Körper des Menschen (auch) anhand des Modelles eines weiblichen Körpers erklärt/gezeigt?
  3. Kommt ein weibliches Körpermodell im Video außerhalb der Erklärung der Geschlechtsorgane vor?

Hier sind meine Ergebnisse:

Video 1: Antwort auf Testragen: Nein, Nein, Nein

„Die Leber – Aufbau – Organe des Menschen“ von Biologie – simpleclub (https://www.youtube.com/watch?v=0Kq8aGzlvuw)

  • Bild einfügen vom Video
  • Hier geht es zwar nur um die Leber, das Video erscheint jedoch als allererstes unter meinen Vorschlägen
  • Nicht bestanden. Voiceover ist eine Männerstimme, alle Abbildungen eines Menschen haben einen männlichen Körperbau
  • Bei sämtlichen weiteren Videos von simpleclub über die Organe des Menschen verhält es sich gleich

Video 2: Antwort auf Testfragen: Ja, Nein, –

„Organe des menschlichen Körpers Lernen“ von Lernen nebenbei (https://www.youtube.com/watch?v=M3W9mfJ-ER4)

  • Voiceover ist eine Frauenstimme
  • Die gezeigte Abbildung von einem Menschen hat einen männlichen Körperbau
  • Geschlechtsorgane werden nicht erwähnt

Video 3: Antwort auf Testfragen: Nein, Nein, –

„Alle Organe des menschlichen Körpers“ von Know it Anatomie & Training (https://www.youtube.com/watch?v=A4Uf_NUZ-mE)

  • Männliches Voiceover
  • Abbildung eines Mannes mit äußeren männlichen Geschlechtsmerkmalen
  • Geschlechtsorgane werden nicht erwähnt

Video 4: Antwort auf Testfragen: Ja, Ja, Ja

„Überblick Torso, Lage der Organe. Wo sind unsere Organe im Körper? Anatomie des Menschen“ von Ziel Gesundheit – mit Humor Medizin verstehen (https://www.youtube.com/watch?v=Sied3a0ZYv0)

  • Erklärt von einer Frau
  • Organe erklärt am Beispiel eines weiblichen Modellkörpers
  • Weibliche Geschlechtsorgane werden erwähnt

Video 5: Antwort auf Testfragen: Ja, Nein, Nein

“Every Human Organ Explained in 11 Minutes” von The Analyst (https://www.youtube.com/watch?v=3_lgCaB52OI)

  • Voiceover männlich
  • Alle graphischen Darstellungen eines Menschen sind Männer
  • … bis auf das Letzte Kapitel über die Geschlechtsorgane. Hier wird für die Darstellung der Frau das zuvor verwendete Strichmännchen hergenommen und mit einem pinken (!!!) Pferdeschwanz versetzt. Die Frau also als „Ableitung“ des Normbildes Mann.

Video 6: Antwort auf Testfragen: Ja, Nein, –

“Human Body Organs | Science For Kids | STEM Home Learning” von Explore Planet English (https://www.youtube.com/watch?v=B3Fv2X8EKfE)

  • Weibliche Voiceover Stimme
  • Die Organe werden am Modell eines Mannes gezeigt, zwischendurch wird jedoch Footage von Mädchen und Jungen gleichermaßen eingeblendet
  • Es wird nicht auf die Geschlechtsorgane eingegangen

Video 7: Antwort auf Testfragen: Ja, Jein, –

„Der Organe-Check | Reportage für Kinder | Checker Julian“ von CHECKER WELT (https://www.youtube.com/watch?v=jmE0iVL9HO8)

  • Ein Mann erklärt die Organe anhand seines eigenen männlichen Körpers
  • Weibliche Wissenschaftlerinnen erklären ebenfalls
  • Grafische Darstellung des Menschen geschlechtsneutral ohne Geschlechtsorgane

Video 8: Antwort auf Testfragen: Ja, Nein, –

„Wie viele Organe haben wir? l WOOZLE GOOZLE“ von Woozle Goozle (https://www.youtube.com/watch?v=hpM2VVXtcPU)

  • Ein Mann erklärt
  • Bilder/Videos von Frauen werden gezeigt, die Modelle an denen die Organe gezeigt werden sind jedoch alle männlich

Video 9: Antwort auf Testfragen: Ja, Nein, Nein

„Entdecke die inneren Organe des Menschen 🧠 | Lerne Deutsch mit wichtigen Vokabeln 🇩🇪“ von Deutsch für die Pflege mit Stanislaw (https://www.youtube.com/watch?v=jOyolfNaUdY)

  • Voiceover ist weiblich
  • Alle der zahlreich gezeigten menschlichen Körpermodelle sind männlich, bis auf bei der Erwähnung der Geschlechtsorgane

Video 10: Antwort auf Testfragen: Ja, Nein, Nein

“Human Body 101 | National Geographic” von National Geographic (https://www.youtube.com/watch?v=Ae4MadKPJC0)

  • Voiceover ist eine Frauenstimme
  • Videofootage von Frauen wird gezeigt
  • Das Modell an dem die Organe erklärt werden ist ein männlicher Körper. Ein weibliches Körpermodell wird nur bei der Erwähnung der Geschlechtsorgane gezeigt

Fazit: In EINEM von ZEHN Videos werden die Organe am Modell eines Frauenkörpers erklärt. Einmal sieht das Modell recht geschlechtsneutral aus, das finde ich eine gute Lösung. In allen weiteren Videos, in denen Körpermodelle gezeigt werden, kommen weibliche Körper nur im Zusammenhang mit Geschlechtsorganen vor. Teils sieht man Frauen in den Videos, diese dienen aber meist nur als B-Roll Footage.

Im Voiceover gibt es ein gutes Gleichgewicht zwischen männlichen und weiblichen Stimmen. Die Modelle, an denen die Organe des Menschen grafisch erklärt werden sind fast ausschließlich männlich. Nur für den Zweck der Erklärung der Geschlechtsorgane werden weibliche Körper gezeigt.

Ich nehme an, dass jene Videos, die Videomaterial von Frauen zeigen versuchen die Geschlechter gleichermaßen darzustellen. Sämtliches Stock-Footage ist jedoch so auf den männlichen Körper angepasst, dass es vermutlich schwierig ist andere Körpermodelle im Internet zu finden.

Und jetzt ein Aufruf an alle, die diesen Blogbeitrag bis hierhin brav durchgelesen haben: Wenn ihr euch das nächste Mal ein Erklärvideo anschaut, achtet mal drauf ob Frauen darin als Norm dargestellt werden oder nicht…

Zuletzt: Ein weiterer wichtiger Schritt hin zur Chancengleichheit wäre es auch in der medizinischen Kommunikation Körper zu zeigen, die nicht dem binären Geschlechtermodell entsprechen. Doch der Weg dahin ist ein weiter, so habe ich mich für diesen Blogbeitrag bewusst auf die weibliche Repräsentation beschränkt.

Quellen:

  1. Bendel, Oliver (o.D.): Definition: Was ist “Diversity”? In: Gabler Wirtschaftslexikon, https://wirtschaftslexikon.gabler.de/definition/diversity-123254 (zuletzt abgerufen am 22.10.2025)
  2. Kawamoto, Dawn (bearbeitet 20.06.2024 von Kossl, Hal): Rainbow Washing: What It Is and How to Avoid It. In: builtin, https://builtin.com/diversity-inclusion/rainbow-washing (zuletzt abgerufen am 22.10.2025)
  3. Pycha, Simon (26.08.2020): Profit mit Pride – Pinkwashing im modernen Marketing. In: Pressrelations, https://www.pressrelations.com/blog/de/pride-month-pinkwashing-im-modernen-marketing (zuletzt abgerufen am 22.10.2025)
  4. Weltbevölkerungsuhr, https://countrymeters.info/de/World (Stand 11:00 Uhr, 22.10.2025)
  5. o.A. (08.03.2021): Der genormte Mensch ist männlich. In: SNV, https://www.snv.ch/de/news/news-details/der-genormte-mensch-ist-maennlich.html (zuletzt abgerufen am 22.10.2025)
  6. Albandopulos, Melina/Ohl, Lisa (28.07.2025): Bechdel Test: Das müssen Sie wissen. In: Focus Online, https://praxistipps.focus.de/bechdel-test-das-muessen-sie-wissen_139982 (zuletzt aufgerufen am 22.10.2025)
  7. Wikipedia. Die freie Enzyklopädie (31.07.2025), s.v. Bechdel-Test, https://de.wikipedia.org/wiki/Bechdel-Test (zuletzt aufgerufen am 06.10.2025)
  8. Rosenfeld, Jordana (22.08.2025): Bechdel test. Media analysis. In: Britannica, https://www.britannica.com/topic/Bechdel-test (zuletzt aufgerufen am 06.10.2025)

Why Blue Appears “Cold” and Red “Passionate”: Colours and Emotions in Film

Colours in films are more than decorative elements, they communicate feelings, moods, and inner states on an almost subconscious level. In this article, we will research deeply into the two powerful colours blue and red, examine why blue is often perceived as “cold” and red as “passionate,” and look at specific film examples to see how directors and cinematographers consciously use these colours.

Blue – The Colour of Distance, Reflection, and Calm
Blue belongs to the cool colour temperatures and often appears emotionally distant, introverted, or melancholic. As the Colour Institute states: “Blue is one of the most versatile cinematic colours… Its cooler temperature makes it the first choice for scenes of introspection or sorrow.‘‘
Psychologically-perceptually, it becomes apparent: Blue, associated with the sky and water, is often linked to calmness, trust, but also with “cold,” “distant,” or “melancholic.”
In the context of film, it works like this: If a scene is mainly designed in blue tones, it often creates the impression of loneliness, self-examination, or emotional coldness – “cold” in the sense of maintaining distance or being calm.

Cinematic example: Joker (2019)
In the colour scheme of Joker, shades of blue dominate, especially in scenes where the protagonist Arthur Fleck is isolated, rejected, or emotionally broken – for example, in his therapy sessions or during public bullying.
The blue tint therefore underscores his coldness toward the environment, his inner emptiness, and alienation. At the same time, it creates a visual contrast to later warm or more aggressive colours and has so a strong effect.

Cinematic example: Breaking Bad
Here, too, blue is used deliberately: In one scene, for example, both Jesse and Walt wear shades of blue, the signal is: unity in guilt, connection to their product (“Blue Sky” meth), and at the same time, emotional isolation. Blue here represents the sterile, chemical business, the distance from the “normal” world, the effect – precisely not for passion or closeness.

Red – The colour of passion, danger, and energy
Red is a dominant colour with a high visual impact. In colour psychology, red is associated with passion, desire, danger, but also with aggression or power.
In cinematic use, red attracts attention: it signals intensity, immediate emotions, physical experiences. In this respect, red is often perceived as “warm,” “close,” “energetic”, in direct contrast to the “cool” blue.

Cinematic example: Joker
In the Joker film, red appears when Arthur experiences a turning point, during his first public appearance, or in moments when he gains control, passion, anger, ecstasy. In the analysis, it says, “Red represents love, passion, and anger … all of which usually result in violence.”
Therefore, red not only shows the emotion but also the possible consequence: action, violence, change.

Cinematic example: Breaking Bad
Here, too, red serves as a warning colour: In scenes where danger is looming, where the moral boundary is crossed, red appears. On the fandom site, it says: “Red … serves as a visual cue for impending danger and intense emotions in Breaking Bad.” Red here signifies not only passion but above all risk, excess, and consequence.

Blue vs. Red: Opponents and Visual Language
When blue and red stand against each other, a visual tension arises, calm versus action, cold versus heat, reflection versus impulsivity. Filmmakers consciously use these contrasts.
In the analysis of “Pierrot Le Fou,” this shift is clearly described: “When a character appears blue, they seem aloof or calm; when red, more passionate or dominant.”

Why does blue appear “cold” and red appear “passionate”?
• Physiologically: Warm colours (red, orange) associate with warmth, closeness, physical presence; cool colours (blue, green) appear more distant or reserved.
• Psychologically: Colours are associated with types of emotions – blue with calmness, sadness, reflection; red with activity, emotion, urgency.
• Symbolically in film: Blue creates an atmosphere of distance or isolation, red an intense emotional charge, often associated with action.
• Visual balance: Red immediately draws attention – therefore highlighting passion or danger. Blue can form background, environment, mood, and so create a “cool” base.

Conclusion
The colours blue and red are powerful cinematic tools: Blue creates coldness, distance, reflection – Red creates passion, action, closeness. In films like Joker or Breaking Bad, this colour language is deliberately used to make inner states, conflicts, and transformations visible. Yet beyond their aesthetic role, these hues represent two fundamental emotional forces that define human experience itself: control and chaos, reason and instinct, isolation and connection.

When a director chooses blue, it is often to slow the emotional rhythm, to invite contemplation, sadness, or psychological detachment. Red, on the other hand, accelerates the pulse; it demands attention and communicates urgency, danger, or desire. Together, these colours form a visual dialogue that mirrors our internal contradictions.

This interplay is what makes film colour theory so fascinating: it is not about random design choices, but about crafting emotional meaning through light and pigment. Whether in the sterile blue chemistry of Breaking Bad, the lonely melancholy of Joker’s early scenes, or the explosive red chaos that follows, filmmakers harness colour to guide how we feel and what we fear.

Ultimately, understanding how blue and red work on screen reveals how cinema speaks without words – how emotion, tension, and transformation can be expressed purely through the spectrum of colour. It reminds us that film is not only seen but felt and that behind every frame lies a psychological language that shapes our emotional response long before we consciously notice it.

Refernces:
Screen Academy. (2016). Colour Theory. tuesdayportfolioblog.wordpress.com. https://tuesdayportfolioblog.wordpress.com/2016/05/08/colour-and-mise-en-scene/?utm_source=chatgpt.com
Color Institute. Color Psychology in Film & Television. colorinstitute.com. https://colorinstitute.com/color-psychology-in-film-television/?utm_source=chatgpt.com
Studying Breaking Bad Course. (2015). Scene Analyses from Breaking Bad. studyingbreakingbadcourse.wordpress.com. https://studyingbreakingbadcourse.wordpress.com/2015/10/23/the-colors-of-box-cutter-scene-analysis-from-ep-401/?utm_source=chatgpt.com
Taste of Cinema. (2016). 10 Great Movies That Use Color to Signify a Change in Narrative or Emotion. tasteofcinema.com. https://www.tasteofcinema.com/2016/10-great-movies-that-use-color-to-signify-a-change-in-narrative-or-emotion/?utm_source=chatgpt.com
Filmmakers Academy. (2019). Joker – Look and Color Palette. filmmakersacademy.com. https://www.filmmakersacademy.com/look-of-joker/?utm_source=chatgpt.com

The Basics of Colour Psychology in Film

Colours are much more than simple design tools, they directly affect our psyche and influence our perception of a film, often before we have heard a single line of dialog. In this article, I would like to shed light on the fundamentals of colour psychology in film: How do colour temperature, saturation, and symbolism affect the audience? What psychological principles are behind it? And how do directors and cinematographers practically apply these techniques, with examples from well-known films?

1. Colour Psychology
Colours have an immediate, often unconscious effect on us. As the Colour Institute explains: “Colour speaks to us in a basic, psychologically powerful way … colour can significantly influence an audience’s mood and perceptions.”
When we watch a movie, we register colours at a very early level in the brain, even before we rationally categorize the content. Filmmakers use this purposefully: Colours are a visual language that can carry mood, atmosphere, and subtext – all without words.

Why is this relevant?
• Colours help create mood: for example, warmth or coldness, intimacy or distance
• Colours provide hints about themes or the inner states of characters
• Colours create visual consistency in the film space and assistance in storytelling

2. Psychological basic principles: colour temperature, saturation, symbolism
Colour temperature (warm vs. cool)
Warm colours like red, orange, and yellow typically convey energy, passion, or danger. Cool colours like blue, green, or violet are more associated with calmness, contemplation, or isolation. According to the Screen Academy: “Warm colours, such as red, yellow, and orange, are associated with excitement, passion, and energy.” Cool colours … are associated with calmness, serenity, and introspection.”
In film practice: A consistently blueish look can emphasize emotional detachment or loneliness; a room flooded with warm light can create a sense of security or intimacy.

Saturation (intensity of colour)
Saturation describes how “pure” or intense a colour appears. A strong red is highly saturated; a washed-out red is relatively low. According to a blog post: “High saturation + high brightness = energetic, joyful … Low saturation + low brightness = serious, mysterious.”

Examples:
• High saturation → visual explosion, pop aesthetics, overwhelming
• Low saturation → stylistic device for realism, history from the past, resignation

Symbolism of colours
Every colour carries cultural and psychological meanings and in film, this is used deliberately. For example:
• Red: Danger, passion, power.
• Yellow: warmth, optimism, but also caution or madness.
• Blue: Sadness, calmness, introspection.
• Green: Nature, renewal – or in excess, creepy, artificial.
Important: Symbolism works in context. The same colour can have a completely different effect in a film, depending on how light, composition, and story are structured.

3. Application in Film – Examples from Practice
Example 1: The Matrix (1999)
In “The Matrix,” a green hue dominates to distinguish the artificial, virtual world from the real environment. The green veil signals “not real” and immediately creates a sense of strangeness and threat.

Example 2: La La Land (2016)
Here it is obvious: high colour and saturation levels (“yellow dress” of Mia) as an expression of optimism, dreams, and romance. The warm palette visually supports the setup of the love story.

Example 3: Mad Max: Fury Road (2015)
This film adopts an extremely saturated colour palette: vibrant oranges and teals create a hyper-real world – wild, energetic, almost apocalyptic. The saturation and colour temperature act here as part of the adrenaline.

Example 4: Schindler’s List (1993)
A amazing example of symbolism: Almost the entire film is in black and white, only the little girl’s red coat is in colour. This deliberate moment of colour conveys life, hope and horror at the same time.

4. Why does it work?
The effect is based on several psychological and perceptual mechanisms:
• Colours are processed very early and automatically; they unconsciously influence mood and perception.
• Colour temperature and saturation set visual cues: for example, “warm colours = closeness,” “cool colours = distance.” These associations are partly culturally shaped, partly biological.
• Symbolism: Colours suggest associations (red = blood/danger), which are deliberately used in the film.
• The interaction of light, composition, and movement enhances the effect: A colour alone does little, but in combination with image design, it becomes a storytelling tool.

5. Conclusion
Colour psychology in film is a powerful tool: Thru clever decisions regarding colour temperature, saturation, and symbolism, filmmakers can build atmosphere, convey subtext, and direct emotions. Whether it’s a cold bluish hue, a strong orange tint, or a single red accent, all of this serves not just the style, but the story itself.
When you watch the next film, consciously pay attention to colours: notice how colour creates mood, how image and colours interact, then you have taken the first step in understanding the visual language of film.

References:
High School Screen Academy. Colour Theory. thescreenacademy.com. https://www.thescreenacademy.com/knowledge/colour-theory?utm_source=chatgpt.com
Color Institute. Color Psychology in Film & Television. colorinstitute.com. https://colorinstitute.com/color-psychology-in-film-television/?utm_source=chatgpt.com
No Film School. The Psychology of Color in Film (with examples). nofilmschool.com. https://nofilmschool.com/Film-color-theory-and-color-schemes?utm_source=chatgpt.com
Filmustage Blog. The Power of Color in Film: Learn from 10 Cinematic Examples. filmustage.com. https://filmustage.com/blog/the-power-of-color-in-film-learn-from-10-cinematic-examples/?utm_source=chatgpt.com
FasterCapital. Color Grading: Painting with Light: The Art of Color Grading in Commercial Films. fastercapital.com. https://fastercapital.com/content/Color-Grading–Painting-with-Light–The-Art-of-Color-Grading-in-Commercial-Films.html?utm_source=chatgpt.com
No Film School. This Infographic Reveals the Connection Between Color and Emotion in Film. nofilmschool.com. https://nofilmschool.com/2016/09/infographic-reveals-connection-between-color-and-emotion?utm_source=chatgpt.com

Die Darstellung der Vergewaltigung von Amo in Gachiakuta

Staffel 1 – Folge 13

Gachiakuta ist ein Anime aus dem Jahr 2025 basierend auf dem gleichnamigen Manga von Kei Urana. In der Welt von Gachiakuta ist die gesamte Erde mit Müll überhäuft. Die Luft ist in vielen Teilen der Welt giftig und kann nicht eingeatmet werden. Hoch über den Müllhalden der Erde, befindet sich eine Sphäre, eine letzte Bastion weit entfernt von dem vermüllten Untergrund und gleichzeitig der Verursacher des Müllproblems. Die Gesellschaft ist in mehrere sozialen Schichten geteilt, sowohl in der Sphäre als auch auf dem Untergrund. Gachiakuta ist trotz seiner typischen Anime Tropen ­­– magisch anmutende Kräfte, Monster zum Bekämpfen, junger weißhaariger Protagonist – gesellschaftskritisch. Zum einen beschäftig sich der Anime mit Umweltverschmutzung und deren Folgen, zum anderen mit dem Zyklus von Gewalt, Wut und Rache, sowie einer Gesellschaft durchwachsen mit Kriminalität.

Besonders sticht hier die Geschichte des Charakters Amo hervor. Amo begegnet dem Zuseher, der Zuseherin zuerst als eine Antagonistin der Hauptcharaktere. Sie besitzt eine Fähigkeit, womit sie ihre Gegner für sich kämpfen lassen kann. Diese verzauberten Gegner agieren, als wären sie in Amo verliebt und wollen sie um jeden Preis beschützen. In Folge 13 wird dem Zuseher, der Zuseherin Amos Leben gezeigt. Amo wurde als Kind von ihrer Mutter an einen Mann verkauft. Es wurde im Anime angedeutet, dass dieser sie missbraucht und vergewaltigt hatte. Besonders ist hierbei die Darstellung, die hierfür gewählt wurde. Der Anime ist ab 18 Jahren freigegeben. Dementsprechend wäre eine direkte Darstellung nicht ausgeschlossen. Stattdessen wechselt die Animation zwischen dem normalen Animationsstil zu einem Stil, welcher an Kinderzeichnungen erinnert. Jedes Mal, wenn Amo etwas Traumatisches zustößt, wechselt es in den kindlichen Zeichenstil.

Der normale Animationsstil von Gachiakuta
Amos Käufer mit rosa Blumen aus Amos Sicht

Dabei befindet sich der Zuseher, die Zuseherin im Kopf von Amo und wie sie die Situationen zu der Zeit interpretiert hatte. Als sie verkauft wurde, wusste sie nicht, was das hieß. Ihre Mutter sagt ihr, dass dieser Mann sie liebte und sich um sie kümmern würde, weshalb sie ihren Käufer als jemand positiven wahrnahm. Um Amos rosarote Brille darzustellen, wurden gezeichnete rosa Blumen eingefügt. Der Gesichtsausdruck ihres Käufers wirkt nicht vertrauenswürdig, weshalb die rosa Blumen einen umso stärkeren Kontrast zwischen Realität und kindlicher Vorstellung bilden. Der Verkauf selbst ist vollständig in dem kindlichen Animationsstil gehalten. Hierbei wird ihr Käufer als fröhlich und freundlich dargestellt, wohingegen das Gesicht ihre Mutter nur aus schwarzen Strichen und einem immer wieder aufblinkenden breiten lächelnden Mund besteht.

Die kindliche Sicht von Amo von der Kaufsituation
Amos Mutter bei dem Kauf

Ein möglicher Grund, warum die Mutter unkenntlich ist, wäre, dass sich Amo nicht mehr an ihre Mutter erinnern kann oder sich nicht mehr an sie erinnern will. Ebenfalls wäre es möglich, dass Amo unterbewusst negative Gefühle ihrer Mutter gegenüber hegt.

Nach dem Kauf wechselt der Animationsstil wieder zurück in den Anime Stil. Amo kommt in ihrem neuen Zuhause an und ein Zeitsprung findet statt. Wie alt genau Amo ist, wird nicht klargestellt. Es wird online spekuliert, dass sie zu diesem Zeitpunkt möglicherweise 15 Jahre alt wäre. In anderen Worten immer noch ein Kind in vielen Aspekten. Dabei wird, ohne es direkt auszusprechen, angedeutet, dass Amo von ihrem Käufer regelmäßig vergewaltigt wird. Als sie versucht Unbehagen auszudrücken, wird ihr eingeredet, dass was sie fühlt, Liebe ihres Vergewaltigers gegenüber wäre. In diesem Moment wechselt der Animationsstil wieder. Dieses Mal wird eine Vergewaltigung in Amos romantisierter Sicht gezeigt. Die Sequenz wird begleitet von verzerrtem Audio, was einen starken Kontrast zu den niedlichen Visualisierungen bildet und verdeutlicht, was gerade passiert ist keineswegs positiv. Der kindliche Animationsstil könnte zu dem andeuten, dass Amo in diesem Moment dissoziiert.

Amo wird eingeredet, dass sie verliebt sei
Amos Version der Geschehnisse

Durch das Gestaltungselement von diesem Stilwechsel können komplexe Themen und Gedanken sowie Gemütszustände angedeutet und erzählt werden. Da die Abgrenzung zur Realität klar erkennbar ist, entsteht auch keine Verwirrung zwischen Fantasie und echtem Geschehen. Wäre diese Sequenz ohne den Stilwechsel gezeigt worden, wäre es immer noch schwer anzusehen gewesen, allerdings würde Amos Sichtweise verloren gehen. Durch den Zeichenstil wird zudem dem Zuseher, der Zuseherin noch einmal klar gemacht, dass Amo noch ein Kind ist und auch so denkt, was diese Sequenz umso verstörender und schrecklicher macht.

Ein weiterer Faktor ist die Fantasie der Zuseher, der Zuseherinnen. Ähnlich wie bei Horrorfilmen ist das Unbekannte, das Nicht-Gezeigte unheimlicher. Ein Monster ist weniger unheimlich, wenn es offen gezeigt wird, als wenn darauf hingedeutet wird und der Zuseher, die Zuseherin seine/ihre eigenen Erfahrungen und Ängste mit hineininterpretiert.

Fazit

Durch einen Animationswechsel kann Realität und Fantasie klar abgegrenzt werden, was erlaubt tiefer in die Gefühls- und Gedankenwelt der Charaktere einzutauchen. Amos Vergewaltigung wird dadurch nicht verschönert. Das Gegenteil ist teils der Fall.

Mir ist diese Szene jedenfalls nicht wieder aus dem Kopf gegangen. Zum einen, weil das Thema schwer und etwas überraschend in dem Anime auftauchte, obwohl viele andere schwierige Themen schon davor vorkamen. Zum anderen, weil die kindlichen Bilder mich nicht losgelassen haben. Mit einfachen Mittlen wurde ein einprägendes Bild geschaffen, welches einen nicht so schnell wieder loslässt.

#2 Wie man sein Publikum berührt / Part 2

Nicolas Platter

Wie im ersten Teil gehört, beeinflussen emotionale Bindungen durch das Aufbauen einer visuellen Beziehung eines Charakters, eines Objektes oder sogar nur eines Songs sowie das Licht verschiedener Szenen und die darin verwendeten Farben die Zuschauer und Zuschauerinnen als unterstützende Kraft zur schauspielerischen Leistung. Aber auch die Kameraeinstellung selbst sowie deren Bewegungen und die Postproduktion tragen auch ihren Teil zur Gefühlsverstärkung und -übermittlung bei. 

Einstellung und Framing

Schon die Einstellungsgröße ermöglichen Eingriffe in die Gefühlslage der Zuschauerschaft. Durch die Schauspieler oder Geschichte dargestellte Emotionen können mit der richtigen Wahl der Einstellungsgröße nochmals verstärkt werden. 

Die Nähe der Kamera und somit auch des Publikums an Cooper’s Gesicht in Interstellar verstärkt seine Gefühle. Es wird die Möglichkeit für den Zuschauer und die Zuschauerin geschaffen, den Schmerz, den Cooper durchlebt, hautnah und unmittelbar zu spüren. LaLaLand schafft in dieser Szene ebenfalls durch die Einstellungsgröße eine Verstärkung der Emotion. Dabei wird jedoch das Gegenteil eines Closeups, ein Wide-Shot verwendet, denn auch damit können Emotionen erzeugt werden. Durch den Wide-Shot wird die Breite der Liebe zwischen Sebastian and Mia verdeutlicht und bietet dem Zuschauer die Möglichkeit mit den Charakteren in diese hineinzutauchen. (vgl. StudioBinder 2024a)

Zusätzlich zur Einstellungsgröße erzählt auch das Framing von der Szene mit Cooper in Interstellar eine Ebene für die Gefühlsverstärkung. Es handelt sich um ein Clean-Single-Framing, das die Isolation des Charakters unterstreichen soll. Zudem ist die Position des Charakters so gewählt, dass dieser genau in der Bildmitte ist, um die ganze Konzentration auf die Figur und ihre Emotionen zu lenken. Das Two-Shot-Framing bei LaLaLand ist dafür da, die Beziehung der beiden Figuren und durch ihre Interaktion ihre Liebe zueinander zu unterstreichen. (vgl. StudioBinder 2020)

Das die Kameraperspektive einen sehr großen Einfluss auf die Gefühlsebene einer Szene hat wird in diesem Ausschnitt aus Manchester by the Sea deutlich. Die Verhörszene wurde in einem High-Angle-Shot gedreht, um somit leicht auf den Hauptcharakter runter zu blicken. Somit gelingt es durch eine rein visuelle Ebene die missliche Situation des Hauptcharakters zu beschreiben und seine Schuld und Last auf seinen Schultern zu verdeutlichen. (vgl. StudioBinder 2024)

In Toy Story 2 spielt das Framing zusätzlich eine weitere Rolle. Die Einstellungen werden immer so geframed, dass es fast unmöglich ist das Gesicht des Kindes, Emily, richtig zu erkennen. Das leitet zum einen den Fokus auf Jessie, die Spielfigur und deren Gefühle und zum anderen bleibt das Kind somit frei interpretierbar und jede Person kann sich in diese Figur hineinversetzen und ihre Emotionen fühlen. (vgl. ebda.) 

Kamera Bewegung

Die Kamera Bewegung hat ebenfalls großen Einfluss darauf, wie sich die Wahrnehmung des Zuschauers auf die Geschichte und Filmhandlung widerspiegelt oder ändert. Dabei kann sich die Kamera selbst bewegen oder es handelt sich um eine Mischung zwischen Kamerabewegung und Bewegungen in der Szene selbst. Unabhängig um welche Bewegung es sich handelt, muss diese allenfalls motiviert sein. Eine Bewegung die ohne Grund passiert, schadet der Geschichte mehr als sie diese Unterstützt. Verschiedenen Bewegungen haben dabei verschiedene Interpretationsmöglichkeiten, die sich je nach Geschichte unterscheiden können. (vgl. Filmpuls 2025)

Erneut in Toy Story 2 werden Kamerabewegungen in klassischer Form verwendet. In der ersten Hälfte des Filmes, als alles noch fröhlich ist und vor allem Jessie noch glücklich ist, wird häufig ein push in auf sie verwendet. Dies schafft für den Zuschauer eine Nähe und Geborgenheit, genauso wie sich Jessie fühlt. In der Zweiten Hälfte des Filmes, als alles trauriger wird, transformiert sich der push in zu einem push out. Die Kamera bewegt sich von Jessie weg und unterstreicht ihre Verlorenheit und Verlassenheit. Die Zuschauerschaft fühlt das in Form von dem größer werdenden Abstand zu Jessie und ihren Gefühlen. (vgl. StudioBinder 2024)

Ebenfalls kann der Blick der Zuschauer und Zuschauerinnen mittels Kamerabewegungen sehr leicht auf wichtige, emotionale Ausschnitte gelenkt werden. Zusätzlich kann die Geschwindigkeit der Kamerabewegung den Filmrhythmus und die generelle Stimmung in einer Szene stark beeinflussen. Schnelle Bewegungen können hierbei Unruhe und Nervosität auslösen während Langsame genau das Gegenteil bewirken. (vgl. Filmpuls 2025)

Postproduktion

 Die Postproduktion bietet die letzten und größten Möglichkeiten die Zuschauerschaft emotional zu berühren. Nur durch das Setzen verschiedener Schnitte ist das möglich. Während ein Hard-Cut so gut wie alle Emotionen auslösen kann, je nach dem in welcher Situation er eingesetzt ist und vor allem Schnelle Emotionswechsel hervorrufen kann, löst eine weiche Blende als Übergang Nostalgie und eine Glückliche Stimmung aus. Erneut in Toy Story 2 wird letzteres in dieser Form eingesetzt. Um die glückliche Stimmung schlussendlich zu brechen, werden die Weichen Blenden in der traurigen Hälfte des Filmes mit Hard-Cuts ausgetauscht, um erneut die bedrückte Stimmung zu unterstreichen. In dieser Situation löst der Hard-Cut traurige Emotionen aus. (vgl. StudioBinder 2024)

Eine ganz andere Situation ergibt die letzte Szene in Call me by your name. Durch diesen Long-Take wird die Zuschauerschaft gezwungen über 3,5 Minuten mit der Emotion des Charakters auszuharren. Diese End-Szene lässt somit das Publikum genau das Fühlen, was der Hauptdarsteller fühlt, und kann sich durch die Dauer dieser Szene richtig gut in diese Lage hineinversetzen. (vgl. StudioBinder 2024)

Musik und Sounddesign bieten argumentativ den größten und vor allem leichtesten Einfluss auf die Gefühlsübermittlung. Mit Musik und der dazu passenden Sounddesign kann sofort jede Gefühlsebene ausgelöst werden, die dann mit der visuellen Ebene verstärkt werden kann. (vgl. ebda)

StudioBinder (12.08.2024): How to make your Audience feel. Emotion Theory in Movies. In: Youtube, https://www.youtube.com/watch?v=IkDONK7ECt0&t=812s (zuletzt aufgerufen am 27.10.2025)

StudioBinder (25.05.2020): Camera Framing. Shot Composition & Cinematography Techniques [aThe Shot List, Ep2]. In: Youtube, https://www.youtube.com/watch?v=qQNiqzuXjoM&t=110s (zuletzt aufgerufen am 27.10.2025)

Redaktion Filmpuls (17.08.2025): Kamerabewegung im Film (Teil 1). Kategorien und Arten von Bewegungen. In: Filmpuls, https://filmpuls.info/kamerabewegungen/ (zuletzt aufgerufen am 27.10.2025)

#1 Wie man sein Publikum berührt / Part 1

Nicolas Platter

Sowohl im Werbefilm als auch im Spielfilm dreht sich alles um Emotionen und wie man diese seinem Publikum nahebringt, oder sogar die Zuschauer und Zuschauerinnen berührt. Durch diese emotionale Bindung zwischen Film und Publikum bleibt das Interesse der Zuschauerschaft bestehen und es wird verhindert, dass die Gedanken abweichen. Dies ist in jedem Filmgenre wichtig, wobei vor allem der Werbefilm hier punkten muss, um sein beworbenes Produkt bestmöglich zu verkaufen.

Anfangs steht immer das Publikum. Jeder Mensch interpretiert das Gesehene ein wenig anders und sieht meist von vorherein mit einer zuvor gewählten persönlichen Meinung den Film: Man sieht den Film aus Interesse, Neugier, weil es eine Fortsetzung des eigenen Lieblingsfilms ist oder weil man als Begleitperson mitgezogen wurde, obwohl man den Film überhaupt nicht sehen will. All diese und noch viele weitere Meinungen beeinflussen das Auffassen des Filmes schon drastisch. Darüber hinaus bringt jede Person andere Sichtweisen und vor allem ein unterschiedliches Geschlecht, Alter und Religion mit, die den Film sehr beeinflussen. (vgl. Schwender 2016, S. 106)

Neben den persönlichen Ansichten der Zuschauer und Zuschauerinnen spielt der Film selbst, die Geschichte, Charaktere, Schauspieler und filmtechnischen Entscheidungen, eine viel höhere und übergeordnete Rolle. Denn Grundvoraussetzung, dass sich das Publikum auf Emotionen einlässt, ist das Interesse an der Geschichte, sowie Geschichte der Charaktere des Filmes. Nur aufgrund dessen wird es möglich gemacht, dass die Zuschauerschaft das fühlt, das auch der Charakter im Film fühlt. Dabei kommen diese Emotionalen Momente nicht aus dem nichts, sie werden entlang der Geschichte des Filmes aufgebaut und können sich dann in einer oder mehreren Szenen visuell, auditiv oder audiovisuell äußern. (vgl. StudioBinder 2024)

Beispielhaft dafür, wie sich diese Emotionale Bindung über einen Film aufbauen kann und visuell dargestellt wird, sind die Roten Schuhe der Mutter in JoJo Rabbit, die den kleinen Jungen immer wieder vor augengeführt werden und diese dann schlussendlich den Tod der Mutter visualisieren. Durch die aufgebaute Verbindung bleibt dem Publikum nichts anderes übrig als mit dem Jungen und dieser herzzerreißenden Szene zu fühlen. (vgl. ebda.) 

Ein Beispiel für einen auditiven/audiovisuellen emotionalen Moment befindet sich im Film „Coco – Lebendiger als das Leben!“. Der Song „Remember Me“ zieht sich mehrmals durch den gesamten Film und schlussendlich ist es die Szene, in der Miguel diesen Song für Coco spielt, die das Publikum höchst emotional trifft. Erst in diesem Moment und aufgrund des Aufbauens durch die vorherigen Szenen ist es dem Zuschauer und der Zuschauerin ermöglicht, den Songtext und die Bedeutung dahinter zu verstehen. (vgl ebda.)

Grundsätzlich ist zu erwähnen, dass die Hauptarbeit, bei der Gefühlsübermittlung zum Publikum in einem Film über den Schauspieler passiert. Die weitere Visuelle Gestaltung des Filmes ist zweitrangig, kann aber den Schauspieler sehr stark in der Gefühlsübertragung unterstützen und teilweise der Zuschauerschaft sogar unterbewusst Emotionen vermitteln. (vgl. Angus Davies 2021)

Licht

Wie ein Film oder eine Szene eines Filmes beleuchtet ist, hat sehr viel Einfluss auf Emotionen. 

Die Low-Key-Beleuchtung von „Alien“ unterstreicht die aufgeregte Szene sowie die Angst und Nervosität des Charakters und übermittelt diese direkt an den Zuschauer. Die Spannung, nicht zu wissen was sich im Dunklen befindet wird von dieser Beleuchtung verstärkt. Im Gegenteil dazu verwendet die Szene aus „Der Herr der Ringe“ helles, ausgebranntes Licht und Lichtstrahlen, die die Hoffnung und das Aufatmen in der zuvor aussichtslosen Situation verstärken. (vgl. StudioBinder 2024)

Des Weiteren ermöglicht das Spiel mit Licht den gezielten Einsatz von Schatten.

Während in James Bond Skyfall nur ein kleiner Teil des Gesichtes ausgeleuchtet ist und der Rest des Bildes in das Schwarze verschwindet, wirkt diese Szene sehr bedrohlich und voller Spannung auf das Publikum. Im Gegenzug dazu lässt das, aufgrund der fehlenden Schatten, flache Bild des Filmes „Her“ in Kombination mit dem sehr ähnlich tristen Hintergrund das gesamte Bild sehr trostlos wirken und die Zuschauerschaft empfindet somit eine Art von Mitleid für den Charakter. (vgl. Angus Davies 2021)

Farbe

Die Farbe ist der einfachste Weg um die Grundstimmung sowie Grundemotionen eines Filmes zu setzen. Dabei gibt es unzählige Optionen auf welche Art von Farbpalette man setzen will: Monochrom sowie das grundsätzlich grüne Bild bei Matrix, Komplementär wie bei Amelie oder triadische Farben wie bei Superman. Jede Farbe hat zudem eigene Eigenschaften und zugeschriebene Emotionen, die damit ausgelöst werden können, wie die Nachstehende Tabelle veranschaulicht. (vgl. Risk 2024)

Die einzelnen Farben mit ihren Emotionen können auf einzelne Charaktere oder auf ganze Szenen oder Räume angewendet werden. Hierbei ist jedoch immer der Zusammenhang mit der Geschichte von großer Bedeutung. (vgl. ebda.)

Während die Eigenschaften Unschuld und Verspieltheit, die die Farbe Pink auslöst, im Film „The Grand Budapest Hotel“ auf dem ersten Blick Sinn ergibt, könnte man sich fragen, ob dies wirklich auf Dolores Umbridge aus Harry Potter 5 zutreffen kann. Umbridge will nach außen hin die unschuldige, feminine Lehrerin spielen und dies wird durch die Farbe Pink unterstrichen, dass sie unter dieser Hülle eine hasserfüllte und missbräuchliche Persönlichkeit ist, wird erst im Laufe der Geschichte klar. (vgl. Angus Davies 2021)

Natürlich haben auch Kameraeinstellungen und Kamerabewegungen sowie die Postproduktion einen großen Effekt auf die Gefühlsübermittlung an das Publikum. Um den Rahmen nicht zu sprengen, wird dies auf den nächsten Blog aufgeteilt und somit das ganze Thema in 2 Teile aufgeteilt.

Schwender, Clemens: Film sehen und erleben. In: Mediendiskurs Online 2016, https://mediendiskurs.online/data/hefte/ausgabe/76/weinert_sachs_106_tvd76.pdf (zuletzt aufgerufen am 27.10.2025)

StudioBinder (12.08.2024): How to make your Audience feel. Emotion Theory in Movies. In: Youtube, https://www.youtube.com/watch?v=IkDONK7ECt0&t=812s (zuletzt aufgerufen am 27.10.2025)

Angus Davies (15.05.2021): How to create emotion in cinematography. In: Youtube, https://www.youtube.com/watch?v=mWkjmRG5bp0&t=196s (zuletzt aufgerufen am 27.10.2025)

Risk, Mark (27.11.2024): How to use color in Film. 50+ Examples of movie color palettes. In: StudioBinder, https://www.studiobinder.com/blog/how-to-use-color-in-film-50-examples-of-movie-color-palettes/ (zuletzt aufgerufen am 27.10.2025)

Die Wirkung von One-Shot-Filmen auf das Publikum 


Wie sich bereits in den vergangenen Blogposts zum Thema „One-Shot-Filme“ herauskristallisiert hat,  gewinnt das Genre zunehmend an Bedeutung. One-Shot-Filme beeinflussen nicht nur die ästhetische Wahrnehmung, sondern auch die psychologische Reaktion des Publikums. Beispielsweise erzeugen sie die Illusion, dass Zeit und Raum kontinuierlich sind, wie im realen Leben. Parallel dazu schafft es das Genre, das Publikum intensiver in die Handlung hineinziehen, gerade weil sichtbare Schnitte fehlen.

In diesem Blogpost werden drei zentrale Wirkungsbereiche untersucht: die Immersion und Aufmerksamkeit, die emotionalen und psychologischen Effekte, und die kognitiven und wahrnehmungsbezogenen Reaktionen.

1. Immersion und Aufmerksamkeit


Einer der häufig genannten Effekte von Long-Take-Filmen ist die erhöhte Immersion der Zuschauer:innen. Laut Wikipedia wird Immersion als psychologischer Effekt definiert, durch den das Publikum so tief in eine virtuelle Welt eintaucht, dass die Realität in den Hintergrund rückt oder gar ganz verschwindet. Durch das Wegfallen sichtbarer Schnitte entsteht ein Eindruck von Kontinuität – die Kamera folgt unmittelbar der Szene, ohne Unterbrechung. Das Publikum bekommt das Gefühl, dass es selbst Teil des Films ist. Es erlebt die Szene(n) in Echtzeit, was einen größeren Effekt auf die Aufmerksamkeit hat als konventionelle Shots. Raum und Bewegung werden anders wahrnehmbar, wodurch Aufmerksamkeit und räumliches Bewusstsein der Zuschauer:innen steigen. Gleichzeitig bedeutet das auch, dass die Aufmerksamkeit des Publikums stärker aufrechterhalten wird, da der ständige Schnitt als „Moment der Reflexion“ fehlt und ein Flow der Wahrnehmung erzeugt wird. Besonders bei Situationen mit hohem Handlungsdruck kann dies den Spannungs­aufbau verstärken.

2. Emotionale und psychologische Effekt


Über die Aufmerksamkeitsbindung hinaus bieten One-Shot-Filme auch tiefere emotionale Effekte. Weil das Publikum nicht aus dem Handlungsablauf herausgerissen wird, entsteht, wie bereits erwähnt, eine Form des kontinuierlichen Erlebens: der Zeitablauf und die Handlung wirken unmittelbarer und realer. Es entsteht die Illusion, dass Raum und Zeit kontinuierlich sind, wie im realen Leben. Dies kann dazu führen, dass Emotionen intensiver wahrgenommen werden. Durch das Fehlen von Schnitten passiert ein fortlaufender Erlebensstrom. Das Publikum fühlt sich in einer Weise beteiligt am Geschehen: Es hat das Gefühl beispielsweise „im Auto mitzufahren“ oder „in Echtzeit mitzuerleben“.

Im psychologischen Sinne bedeutet dies eine erhöhte Empathie, eine stärkere Bindung an Figuren und eine gesteigerte Spannung. Gleichzeitig wird ein filmischer Realitätsbezug wird erzeugt, was Emotionen unmittelbarer wirken lässt. 

3. Kognitive und wahrnehmungsbezogene Reaktionen


Neben Emotionen und Aufmerksamkeit betrifft die Wirkung von One-Shot-Filmen auch kognitive und wahrnehmungsbezogene Prozesse: insbesondere, wie bereits erwähnt, die Wahrnehmung von Zeit, Raum und Handlungsablauf. Durch das Fehlen von Schnitten wird die räumliche und zeitliche Kontinuität stärker betont. Lange Einstellungen, Kamera­bewegungen und Inszenierungen werden genutzt, um Raum zu erweitern oder neu zu definieren, was wiederum das Bewusstsein der Zuschauer:innen beeinflusst.  Dadurch erleben sie weniger eine filmisch vermittelte Zeit und mehr eine Art Echtzeitgefühl. Dies kann sowohl positiv sein, wie beispielsweise ein steigendes Erleben oder intensives Vorgehen, als aber auch herausfordernd, da es keine Erholungspausen gibt und eine Ermüdung oder Überforderung des Publikums möglich ist. Allerdings gilt auch für One-Shot-Filme, dass auch wenn die Wahrnehmung intensiver ist, bedarf es weiterer Bedingungen, z. B. narrative Anschluss, Reflexion etc., damit Wirkung jenseits des Unterhaltungsmoments eintritt.

Die Wirkung von One-Shot-Filmen


Die Wirkung von One-Shot-Filmen auf das Publikum lässt sich daher vielseitig beschreiben: Einerseits besteht ein klares Potential zur verstärkten Immersion, zur emotionalen Nähe und zur intensiven Wahrnehmung von Zeit und Raum. Andererseits zeigen die Ergebnisse, dass nicht automatisch Wirkung erzeugt wird – narrative Struktur, Zuschauer­voraussetzungen und Kontext bleiben entscheidend.

Ein weiterer wichtiger Punkt ist die Haltung des Publikums: Wenn Zuschauer:innen die Technik negativ wahrnehmen oder Distanz behalten, wirkt der Effekt möglicherweise nicht wie erwünscht. Bei unreflektierter Anwendung erinnert die Kamera das Publikum eher daran,  „wie der Film gemacht wird“ statt die Illusion aufrechtzuerhalten. 


Zusammenfassend lässt sich feststellen: One-Shot-Filme besitzen ein großes Potenzial, Zuschauer:innen stärker in die Narration eines Filmes hineinzuziehen, Aufmerksamkeit und Emotionen intensiver wirken zu lassen sowie Wahrnehmung von Zeit und Raum zu transformieren. 

Quellen: 

Ghosh, A. (2022). Analysis of Single-Shot and Long-Take Filmmaking: Its Evolution, Technique, Mise-en-scène, and Impact on the Viewer. Indian Journal of Mass Communication and Journalism. https://www.ijmcj.latticescipub.com/wp-content/uploads/papers/v2i2/B1023122222.pdf

Kubrak, T. (2020). Impact of Films: Changes in Young People’s Attitudes after Watching a Movie. Behavioural Sciences (Basel), 10(5). https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC7288198/

Nightscapestories. Long Take: Impact of Single-Shot Scenes in Cinemahttps://nightscapestories.com/long-take-impact-single-shot-scenes-cinema/

Dieser Text basiert auf Literaturvorschlägen von ChatGPT. Alle Inhalte wurden von mir selbst auf Richtigkeit und Relevanz überprüft und der Text selbst wurde von mir erstellt.