Projection mapping: A reflection of Klanglicht 2025

When I applied for this master’s degree, I mentioned being interested in projection mapping. This interest was awakened again when I visited the installations of Klanglicht this year. Standing among the lights, sounds, and shifting architectural forms, I felt both inspired and overwhelmed. I realized I had no idea how to approach this topic in my own work; therefore, I will use this blog post to explore and understand projection mapping.

Image Beyond the Screen: Projection Mapping

Projection mapping integrates light, image, and physical space in a way that fundamentally challenges how we perceive visual art. Instead of presenting images on a flat, rectangular screen, artists use the three-dimensional world as their canvas. This approach transforms architecture, sculpture, or even moving objects into dynamic visual surfaces that respond to digital animation, sound, and movement. The result is not merely decorative – it can be immersive, narrative, or conceptual, depending on the artist’s intention.

The conceptual roots of projection mapping can be traced back to pre-modern visual devices such as the camera obscura and the magic lantern. In the 17th century, the magic lantern projected hand-painted images onto walls and screens, enchanting audiences with ghostly apparitions and dreamlike spectacles. These early experiments already contained the essence of projection mapping: the fusion of light, illusion, and physical space. However, what differentiates contemporary projection mapping is its precision, interactivity, and its ability to align perfectly with the contours of real-world objects and to integrate digital media in real time.

The modern term “projection mapping” (sometimes called video mapping) emerged around 2008, paralleling the rapid development of affordable digital projectors and computer-based design tools. This technological accessibility enabled artists, designers, and technologists to experiment with mapping projections onto buildings, sculptures, and performance spaces with previously impossible accuracy.

How Projection Mapping Works

Projection mapping relies on careful alignment between digital imagery and physical surfaces. Although each project is unique, most follow a general workflow:

  1. Mapping the Space: The physical characteristics of the target surface, for example, a building facade, a sculpture, or a stage, are measured in detail. Techniques such as 3D scanning or photogrammetry help create an accurate digital model, allowing artists to plan how animations will interact with real-world geometry.
  2. Designing the Visuals: The projected content is then created according to this mapped template. Artists may use software such as MadMapper, TouchDesigner, etc. to design visuals that emphasize the architecture’s textures, edges, and proportions. The imagery might be abstract and rhythmic, narrative and symbolic, or responsive to sound and motion.
  3. Calibration and Projection: Projectors are positioned and calibrated so that every pixel aligns precisely with the intended part of the surface. Modern systems often use camera-based calibration and structured light to fine-tune accuracy, significantly reducing manual trial and error.
  4. Performance and Interaction: Finally, the projection is activated – often in synchronization with soundscapes, live performance, or interactive sensors that react to audience movement or environmental conditions. The boundaries between digital image and physical space dissolve, creating a shared, immersive experience.

What distinguishes projection mapping from traditional media is its site-specificity. Each project is uniquely shaped by the architecture, the context, and the audience’s perspective. It is, in a sense, art that cannot exist independently of its environment.

Projects

Over the past decade, projection mapping has become a prominent part of contemporary art festivals worldwide. Examples include teamLab’s immersive installations in Tokyo and Singapore, Lux Helsinki’s annual light festival, and the Van Gogh Immersive Experience, where famous paintings are animated and projected onto entire rooms, surrounding visitors with flowing brushstrokes and color.

Klanglicht 2025

Among these examples, Klanglicht, held annually in Graz, offers a poetic form of light-based art. The festival transforms the city into a vast open-air gallery, merging sound, projection, and public architecture.

One installation that stood out to me was “Pochen” by Julian Hölscher, projected onto the city’s iconic Uhrturm. The work explored the relationship between rhythm and perception – oscillating between speed and stillness, between structured sound and chaotic noise, and between tension and release. I found myself focusing on the methods: how the visuals were mapped, how they corresponded to the tower’s geometry, and how the visuals might have been created. This project is what truly kick-started this blog post.

Another piece, “Vertigo,” while not strictly projection mapping, captivated me differently. It made me realize how much I enjoy visualized music. One of the visualizers (sadly I am unsure which one) resonated deeply – it showed sound the way I see it in my head.

References

Schmitt, D., Thébault, M., & Burczykowski, L. (Eds.). (2020). Image beyond the screen: projection mapping. John Wiley & Sons.

https://ocula.com/magazine/spotlights/teamlab-planets-tokyo-is-a-phenomenon-what-is-it

https://thearchivemagazine.com/teamlab-art-collective-interview-when-art-meets-technology

https://edge.worldgovernmentsummit.org

Behind the Scenes einer One-Shot-Serie: Adolescence 

Die Netflix-Serie „Adolescence“, die 2025 erschienen ist,  war nicht nur wegen ihrer Handlung und deren psychologischen Hintergrunds ein voller Erfolg, sondern auch aufgrund ihres technischen Konzepts: Jede der vier Folgen wurde in nur einem einzigen, ungeschnittenen Take gedreht. Dahinter steckt nicht nur viel Planung, sondern noch viel mehr.

Die Idee hinter Adolescence 

Adolescence verfolgt die Geschichte eines 13-jährigen Jungens namens Jamie Miller, gespielt von Owen Cooper, der wegen Verdacht auf Mordes verhaftet wird. Im Laufe der vier Folgen versucht die Polizei herauszufinden, ob und warum Jamie die Tat begangen hat. Gleichzeitig wird die emotionale Achterbahnfahrt von Jamies Familie begleitet, auf der sich Vater Eddie Miller, gespielt von Stephen Graham (Produzent und Co-Autor von Adolescence), immer öfters die Frage stellt, wie gut er seinen Sohn wirklich kennt. Regisseur der sechsfachen Emmy-ausgezeichneten Serie ist Philip Barantini, der die Technik des One-Shot-Films bereits zuvor in „Boiling Point“ angewendet hatte. Auch bei Adolescence wendete der Brite dies wieder an, um Unmittelbarkeit, Nähe und Intensität zu schaffen. Allein in der ersten Woche erreichte die Serie nur in Großbritannien über 24 Millionen Streams. Drehbuchautor Jack Thorne wurde dabei von realen Fällen inspiriert, der Fall ist aber fiktiv. Die Idee von Adolescence entstand aus der Vision von Barantini und Thorne, das Innenleben Jugendlicher unter gesellschaftlichem Druck so unmittelbar wie möglich erfahrbar zu machen. Außerdem wird die große Auswirkung der sozialen Medien durch die Incel-Bewegung und toxische Männlichkeit behandelt. Es gibt allerdings auch kritische Stimmen dazu: Vor allem Feminist:innen sind der Meinung, dass Adolescence die weibliche Perspektive vernachlässigt und den sozialen Medien zu viel Schuld bemessen wird, während das Problem ebenfalls an den patriarchalen Strukturen liegt. 

Behind the Scenes: die Produktion 

Adolescene besteht aus vier Folgen, die an fünf Drehtagen gefilmt wurden. Jede Folge wurde mehr als zehn Mal abgefilmt; es gibt keinen einzigen Schnitt. Für die Filmcrew bedeutete das, die Kameraarbeit wie eine Choreografie zu lernen, um Fehler zu vermeiden. Zentral für die Umsetzung war das Ronin 4D-Kamerasystem von DJI. Es zeichnete sich durch seine Stabilität, Beweglichkeit und Präzision aus und vereinfachte damit die Dreharbeiten der Crew. Allein kleinste Unregelmäßigkeiten können einen gesamten Take ruinieren, doch durch die Verwendung des System mit seinen vielen Features, wie beispielsweise der eingebauten Stabilisierung, waren schnelle Ortswechsel zwischen Innenräumen, Polizeiwagen und Straßenaufnahmen möglich.​  

Der Drehprozess von Adolescence bedeutete wochenlange Proben. Auch die Schauspieler: berichteten von der benötigten Präzision und Anstrengung am Set: Es gab keine Möglichkeit, Fehler durch Schnitte zu verstecken, wodurch jeder Take auch eine schauspielerische Hochleistung wurde. Das gesamte Team wiederholte die Szenen dutzendfach, bis jede Bewegung perfekt saß – ähnlich wie bei einer Theaterinszenierung, bei der das Stück in einem Rutsch vor Publikum gespielt wird.​ 

Auch Kameramann Matthew Lewis sprach von der kollektiven Zusammenarbeit und Präzision der gesamten Filmcrew. Während der Proben änderte Thorne Szenen im Drehbuch, um die Kameraarbeit zu erleichtern oder die Geschichte realistischer zu inszenieren. Lewis erzählte von den Herausforderungen der ersten Episode: „Phil (Barantini) und ich haben nach den passenden Locations gesucht, und sobald wir diese hatten, eine Route geplant und alles wie Puzzle-Teile zusammengesteckt, sodass es für das Publikum Sinn ergibt. Die größte Herausforderung war, wie wir von einem echten Haus zu einer gefakten Polizeistation kommen“. Auch Lewis sprach von den Vorteilen des Ronin 4D-Kamerasystems: „Es hatte seine Einschränkungen, aber war genauso, wie wir es gebraucht haben: Es war ein kleiner Gimbal, den man einfach hin und herreichen konnte, den man vor sich halten konnte, ohne ihn an einer Person festzumachen, und man konnte mit einem Knopfdruck zu einer Drohne wechseln“. 

Fazit

Die Dreharbeiten ähnelten einem Ballett aus Technik, Schauspiel und Zufall. Jede Episode wurde mehrmals komplett gedreht, weil kleine Fehler – ein Geräusch, ein Blick, eine falsche Bewegung – den Fluss störten. Manche „falsche“ Momente, wie beispielswiese Coopers echtes Gähnen in Episode drei, blieben jedoch im finalen Schnitt und verstärkten die Authentizität.​ Dadurch entstand eine eigene Dynamik, da Kameraleute, Tonassistent:innen, Lichttechniker:innen und Schauspieler:innen eng zusammenarbeiten mussten. 

Insgesamt zeigt Adolescence eindrucksvoll, wie technische Innovation und erzählerische Tiefe ineinandergreifen können. Das One-Shot-Konzept verwandelt die Serie in ein intensives Erlebnis für das Publikum, das Nähe und Authentizität erzeugt. Hinter der den Dreharbeiten steckt eine minutiös geplante Produktion, in der jedes Detail zählt – von der Kameraführung über das Schauspiel bis zur Lichtsetzung. Die Kombination aus technischer Präzision und emotionalem Realismus macht die Serie zu etwas ganz Besonderem. Trotz kontroverser Diskussionen über Perspektiven und Themen ist Adolescence ein außergewöhnliches Beispiel dafür, wie filmische Form und Inhalt sich gegenseitig verstärken und verändern können.

Quellen: 

Harper’s Bazaar. (2025, 3. Oktober). Adolescence: Hinter den Kulissen der neuen Netflix-One-Take-Serie. Abgerufen von https://www.harpersbazaar.com/uk/culture/a64275636/adolescence-netflix-behind-the-scenes/

Variety. (2025, 15. Oktober). Wie Netflix’ „Adolescence“ die One-Take-Episoden realisierte. Abgerufen von https://variety.com/2025/artisans/news/adolescence-one-take-episodes-netflix-1236339292/

Netflix Tudum. (2025). Casting von „Adolescence“: Owen Cooper und Shaheen Baig über die richtige Besetzung. Abgerufen von https://www.netflix.com/tudum/features/owen-cooper-shaheen-baig-adolescence

NDR Kultur. (2025). „Adolescence“: Vierteilige Serie räumt Emmys ab. Abgerufen von https://www.ndr.de/kultur/film/adolescence-vierteilige-serie-raeumt-emmys-ab,adolescence100.html

Bilder:

Cooke Optics. (2025). Kameramann Matthew Lewis über die Entscheidung für Cooke SP3-Objektive bei „Adolescence“.Abgerufen von https://cookeoptics.com/news-and-events/cinematographer-matthew-lewis-on-choosing-cooke-sp3s-for-adolescence/

Dieser Text basiert auf Literaturvorschlägen von Perplexity pro. Alle Inhalte wurden von mir selbst auf Richtigkeit und Relevanz überprüft und der Text selbst wurde von mir erstellt.

Was ist ein One-Shot-Film?

Ein One-Shot-Film ist ein Film, der entweder tatsächlich in einer ununterbrochenen einzigen Einstellung gedreht wurde oder so gestaltet ist, dass er wie ein einziges, durchgehendes Kamerabild erscheint. Er wird auch One-Take- oder Single-Take-Film genannt und charakterisiert sich durch das Fehlen sichtbarer Schnitte, was eine kontinuierliche Erzählung in Echtzeit ermöglicht. Die Handlung wird dabei ohne Zeitsprünge oder Unterbrechungen dargestellt, wodurch das Publikum intensiver in die Geschichte eintauchen kann. Tatsächlich entstehen nicht alle One-Shot-Filme aus einer einzigen Aufnahme. Oft werden versteckte Schnitte verwendet, um den Eindruck einer einzigen Einstellung zu erzeugen. 

Historische Entwicklung

Der jüngste One-Shot-Film bzw. -Serie und Gewinner von sechs Emmy Awards wurde erst 2025 auf Netflix veröffentlicht: Adolescence. Doch die Idee, einen Film oder Teile davon in nur einer Einstellung zu drehen, reicht bis in die Anfangszeiten des Kinos zurück. Alfred Hitchcock gilt  1948 mit seinem Film „Rope“ als einer der Pioniere der One-Shot-Technik. Dabei wurden mehrere etwa 10-minütige Takes so aneinandergeschnitten, dass der Eindruck eines einzigen, langen Takes entstand. Hitchcock wollte mit dieser Technik eine realistische Zeitwahrnehmung für das Publikum schaffen, zum Beispiel um die Spannung zu erhalten oder zu steigern. Zu dieser Zeit wurde noch mit analogen Kameras gefilmt, was das Filmen in einer Einstellung zusätzlich erschwerte, da die Lauflänge einer Rolle Film auf maximal 20 Minuten begrenzt war. 
„Russian Ark“, der 2002 veröffentlicht wurde, gilt als ein weiterer Meilenstein in der Historie der One-Shot-Filme. Er war der erste „echte“ One-Shot-Film, da alle 96 Minuten des Spielfilms in einer einzigen Einstellung gedreht wurden. Neuere Beispiele sind „Birdman“ (2014), der mittels versteckter Schnitte wirkt, als wäre er ein durchgehender Take, „1917“ (2019), der ebenfalls mit dieser Technik arbeitete, um die Spannung und Immersion zu steigern, oder „Adolescence“ (2025). ​

Technische Herausforderungen

Das Drehen eines One-Shot-Films stellt hohe Anforderungen an das gesamte Filmteam. Schauspieler:innen, Kameraleute und Regisseur:innen müssen perfekt aufeinander abgestimmt sein, da ein Fehler oft einen kompletten Neustart der Aufnahme bedeutet. Häufig kommen technische Hilfsmittel wie Steadicams, Gimbals und Drohnen zum Einsatz, um flüssige Bewegungen und dynamische Perspektiven zu realisieren. Ein weiterer wichtiger Faktor ist das Gewicht der Kameras. Für One-Shot-Filme werden möglichst leichte und kompakte Kameras verwendet. Für „1917“ wurde beispielsweise eine ARRI Alexa MINI LF​ verwendet, die nur knappe 3 Kilogramm wiegt. Außerdem sollten sowohl Requisiten als auch die Ausstattung verschiebbar, veränderbar und beweglich sein. Often werden Kameras auch während des Drehs an andere Personen übergeben oder es wird mit Systemen wie Handkameras, Schienen oder Kamerakränen gearbeitet. 

Beispiele berühmter One-Shot-Filme

Mittlerweile gibt es einige One-Shot-Filme, bzw. solche, die so ausschauen, als hätten sie keinen Schnitt und nur eine Einstellung. Einige Beispiele dafür sind: 

  • Utøya: 22. Juli: Hierbei geht es um einen Amoklauf auf einer norwegischen Insel. Die Tat dauerte 72 Minuten und genauso lang ist die Dauer des Films. Der Regisseur Erik Poppe nutzte eine One-Shot-Einstellung, um die Ereignisse so realistisch wie möglich darzustellen. 
  • Son of Saul ist ein Drama, das von der Geschichte eines ungarischen Juden im Konzent4rationslager Auschwitz erzählt. Der Film dauert 107 Minuten und ist fast vollständig in einer Einstellung gedreht worden. 
  • 1917: Der Kriegsfilm „1917“ ist einer der am häufigsten genannten Beispiele für One-Shot-Filme. 1917 wurde in etwa zehn langen Takes gedreht und enthält zwischen 25 und 40 versteckten Schnitten, die vom Publikum aber kaum bis gar nicht wahrgenommen werden. 
  • Rope: Alfred Hitchcock war der Erste, der sich an einen One-Shot-Film heranwagte. Allerdings war er damals noch in der Technik der Kameras eingeschränkt. Hitchcock schrieb das Drehbuch so, dass er alle zehn Minuten einen Schnitt machen konnte, den er dann verstecke, wenn die Kamera beispielsweise gerade hinter einem Stuhl war. So waren die Schnitte praktisch unsichtbar und „Rope“ galt damit als erster One-Shot-Film. 
  • Russian Ark: Das Historien-Drama „Russian Ark“ ist ein 96-minütiger Film, der tatsächlich ohne einen einzigen Schnitt auskommt. Dafür wurde die Kameraarbeit solange geübt, bis alles perfekt saß, um in der Postproduktion ohne Schnitte auszukommen. 
  • Adolescence: Die neue und preisgekrönte Netflix-Serie „Adolescence“ besteht aus vier etwa 45-55-minütigen Folgen, die jeweils in einer Einstellung gefilmt wurden. Tatsächlich enthält keine Episode auch nur einen einzigen versteckten Schnitt. 

Fazit

One-Shot-Filme sind eine außergewöhnliche und anspruchsvolle filmische Form, die allerdings schon seit einigen Jahren existiert. Durch nur eine Einstellung oder versteckte Schnitte verleihen sie dem Publikum den Eindruck, in Echtzeit an den Geschehnissen des Films teilzunehmen und vermitteln dadurch eine besondere Intensität und Nähe. Allerdings stellen One-Shot-Filme eine große technische Herausforderung und Präzision dar, sowie eine perfekte Zusammenarbeit der gesamten Filmcrew. 

Quellen: 

Ghosh, A. (2022). “Analysis of Single-Shot and Long-Take Filmmaking: Its Evolution, Technique, Mise-en-scène, and Impact on the Viewer.” Indian Journal of Mass Communication and Journalism, 2022.https://www.ijmcj.latticescipub.com/wp-content/uploads/papers/v2i2/B1023122222.pdf

Alsalem, M. (2025). “The One-Shot illusion: Seamless Transitions in One-Shot Films.” [Masterarbeit/Doktorarbeit, 2025]. https://www.diva-portal.org/smash/get/diva2:1978843/FULLTEXT01.pdf

Dewerne, Y. (2022, 27. September). Diese 7 Filme wurden in nur einem Take aufgenommen – oder sehen zumindest so aus. Esquire. Abgerufen von https://www.esquire.de/entertainment/film/besten-one-shot-filme-single-einstellung  

Dieser Text basiert auf Literaturvorschlägen von Perplexity pro. Alle Inhalte wurden von mir selbst auf Richtigkeit und Relevanz überprüft und der Text selbst wurde von mir erstellt.

Hybridanimation: Ein Zusammenspiel von 2D- und 3D-Techniken

Die Kombination aus 2D- und 3D-Animation ist in der modernen Filmproduktion längst keine Seltenheit mehr. Die Gründe für diese hybride Herangehensweise sind vielfältig und reichen von ästhetischen Überlegungen bis hin zu pragmatischen Aspekten der Wirtschaftlichkeit.

Durch die Fusion der beiden Stile entsteht die Möglichkeit, die räumliche Tiefe und Komplexität des 3D-Raumes zu nutzen, während gleichzeitig der ausdrucksstarke Look der 2D-Animation beibehalten wird. So können beispielsweise dynamische Kamerafahrten und realistische Lichtverhältnisse aus dem 3D-Bereich in eine von 2D-Elementen dominierte Szene integriert werden, was die visuelle Tiefe und Dynamik steigert.

Ein ebenso wichtiger Faktor sind die Kosten- und Zeiteffizienz. Traditionelle Frame-by-Frame-Animation erfordert in der Regel einen hohen Personalaufwand und damit hohe Produktionskosten. Diese steigen mit der Zunahme der Details eines Objekts. Man spricht hier von dem Begriff Line Mileage, welcher beschreibt, wie viele Linien pro Einzelbild gezeichnet werden müssen. Bei einem hohen Line Mileage ist die Integration von 3D-Elementen oft die kostengünstigere Option, da komplexe Objekte aufwendiger umzusetzen sind. Insgesamt bietet die Hybridtechnik somit eine gute Balance zwischen künstlerischer Freiheit, visueller Qualität und ökonomischer Effizienz, die sowohl von großen Studios als auch von unabhängigen Produktionen genutzt wird.

Ein Beispiel hierfür ist der fliegende Teppich aus Disneys Aladdin. Der Teppich wurde zunächst als einfaches 2D-Template animiert und anschließend in 3D neu animiert und gerendert. Das bewahrte zwar den vertrauten 2D-Stil des Films, vermeidet aber das komplizierte Teppichmuster Frame für Frame manuell zu zeichnen. Grundsätzlich gilt: Während einfache 2D-Assets oft kostengünstiger in der Produktion sind, können 3D-Teams kleiner gehalten werden, insbesondere bei der Darstellung komplexer Geometrie oder repetitiver Bewegungen.

Herausforderungen der Hybridproduktion

Die Kombination der beiden Animationsstile bringt jedoch auch Schwierigkeiten mit sich.

Visuelle Homogenität: Die größte Herausforderung besteht darin, die beiden Stile visuell so aufeinander abzustimmen, dass die Animation homogen und ästhetisch ansprechend wirkt. Gelingt dies nicht, wirken die Elemente fremd oder unzusammenhängend.

Kollisionskontrolle und Interaktion: Da 2D- und 3D-Animationen oft in unterschiedlichen Softwares erstellt werden, muss beim Compositing besonders auf die korrekte Bewegungskopplung geachtet werden. Bei der Interaktion zwischen einem 2D-Charakter und einem 3D-Objekt (z. B. ein Charakter interagiert mit einem Vogel) muss gewährleistet sein, dass die Bewegungen koordiniert sind und beispielsweise der Vogel nicht versehentlich durch den Charakter fliegt.

Technische Synchronisation: Bei der Kombination von 2D- und 3D-Animationen ist es unvermeidbar, dass alle animierten Komponenten exakt auf derselben Bildrate basieren oder in ihrem Timing angepasst werden. Andernfalls wirken Bewegungen unregelmäßig oder „springend“, was die visuelle Harmonie zerstört. Synchronisation meint auch die räumliche und perspektivische Abstimmung der Bewegungen. 2D-Charaktere und 3D-Objekte müssen sich in scheinbar gemeinsamem Raum bewegen, wodurch Kameraeinstellungen, Perspektiven und Bewegungsabläufe perfekt zueinander passen müssen. Zusätzlich spielen die Abgleichung von Licht- und Schatteneffekten eine Rolle.

Charakteristiken und Stilangleichung

​2D-Animation ist oft geprägt von ausgeprägter Stilisierung und künstlerischem Ausdruck. Der Look ist meist flach, grafisch und kann bewusst Fehler, reduzierte Bildraten oder unregelmäßige Perspektiven enthalten. Diese „Unvollkommenheiten“ sind häufig gewollt und können Storytelling und Charakteremotionen gezielt unterstützen.

​3D-Animation hingegen überzeugt durch räumliche Tiefe, realistische Oberflächen, realitätsnahe Lichtsimulationen und die Möglichkeit, jede Szene und Bewegung aus beliebigen Blickwinkeln darzustellen. Die Präzision führt oft zu einem makellosen, glatten Bildaufbau, bei dem Perspektiven, Bewegungsabläufe und Lichtverhältnisse sich an physikalische Prinzipien halten.

​In der Hybridanimation geht es daher darum, gezielte gestalterische Entscheidungen zu treffen: Sollen gewisse „Fehler“ aus der 2D-Welt – wie kleine Distorsionen oder der Verzicht auf komplexe Lichtführung – bewusst auf 3D-Elemente übertragen werden, um die Einheitlichkeit der Szene und den gewünschten Stil zu erreichen? Oder profitieren bestimmte Sequenzen von der technischen Präzision des 3D-Workflows?

Methoden zur Stilkombination

Es existieren verschiedene Methoden zur Verbindung von 2D- und 3D-Animationen.

Eine weniger häufig genutzte Methode ist das Spielen mit Licht und Schatten, um einer 2D-Animation einen räumlichen, dreidimensionalen Look zu verleihen. Ein prominentes Beispiel hierfür ist der Film Klaus, bei dem ein spezielle Programme genutzt wurde, um die 2D-Animation mittels dynamischer Beleuchtung und Schattierung räumlich erscheinen zu lassen.

Mittlerweile wird aber auch häufig versucht, im 3D-Raum einen 2D-Look zu erreichen. Dies wird durch Techniken wie Cel Shading, angepasstes Texturing, das gezielte Hinzufügen von Line Art und das Spiel mit vereinfachter Beleuchtung und Schatten erzielt.

Die wohl häufigste Variante ist die direkte Integration der beiden Stile. Hierbei werden im Wesentlichen 3D-Assets oder der 3D-Raum in eine primär 2D-Umgebung oder vice versa eingebettet. Dies ermöglicht die effiziente Umsetzung komplexer Szenen, Kamerabewegungen oder schwer zu zeichnender Objekte.

Quellenverzeichnis:

Luntraru, C., Asavei, V., Moldoveanu, A., & Moldoveanu, F. (2022). Harmonizing 2D and 3D in Modern Animation. In RoCHI (pp. 57-64).

Geburzky, R. (2023). 2D und 3D Animation als Mischform in Bezug auf Produktionstechniken und Look (Bachelor’s thesis).

Tim Seidl-PRODUCTIONS. (2024, 23. Oktober). Unterschied zwischen 2D und 3D | Tim Seidl Productions. https://www.timseidl-productions.de/unterschied-zwischen-2d-und-3d/

Rishabh. (2025, 14. August). A Guide to Hybrid Animation Videos. Content Beta. https://www.contentbeta.com/blog/hybrid-animation/

Cel-Animation: Grundlagen des klassischen Zeichentrickfilms

Wie wurden eigentlich die klassischen Zeichentrickfilme realisiert? Angesichts der schnellen Entwicklung und der unzähligen digitalen Möglichkeiten zur Umsetzung von Animationen gerät leicht in Vergessenheit, wie die ersten Animationsfilme überhaupt produziert wurden.

Der Wunsch nach der Darstellung von Bewegung reicht weit in die Geschichte zurück. Bereits in steinzeitlichen Höhlenmalereien finden sich Abbildungen von Tieren, die beispielsweise acht Beine aufweisen, um eine Bewegung, ein Laufen, nachzuahmen. Auch im alten Ägypten oder Griechenland wurden Figuren in fortlaufender Bewegung auf Säulen oder Vasen dargestellt.

Die eigentliche Ära der Animationsfilme begann jedoch im 20. Jahrhundert. Winsor McCays Kurzfilm „Gertie the Dinosaur“ markierte einen grandiosen Durchbruch. Was diesen Film zu seiner Zeit so einzigartig machte, war nicht nur die gelungene frühe Animation, sondern auch die Art der Präsentation. McCay inszenierte die Animation so, dass er während der Vorführung auf der Bühne mit Gertie interagieren konnte – ein damals unvorstellbarer Effekt. Kurz darauf folgten die ersten Disneyfilme, die dem Zeichentrick- bzw. Animationsfilm zum endgültigen Durchbruch verhalfen.

Der Traditionelle Produktionsprozess

Der traditionelle Produktionsablauf war äußerst mühsam und zeitaufwendig. Erst nachdem die Story, der Ton und Soundeffekte grob finalisiert und getimt sind können die Animatoren starten. Bei den Animatoren wird dabei zwischen Zeichnern der Keys, Extremes, Breakdowns und Inbetweens unterschieden. Doch was bedeuten diese Begriffe?

Zunächst sollte erwähnt werden, dass eine Bewegungsphase einer Animation (z. B. eine laufende Person) aus mehreren aneinandergereihten Einzelbildern besteht, die wir als flüssige Bewegung wahrnehmen. Die genannten Begriffe bezeichnen die verschiedenen Posen innerhalb dieser Bewegungsphasen.

Keys (Schlüsselposen) sind die wichtigsten Anfangs- und Endposen. Sie legen fest, wo eine Bewegung beginnt und endet. Posen die weitere Handlungen definieren werden ebenfalls Keys genannt. Nimmt man das Beispiel der laufenden Person, können Anfangs- und Endpose das Heben und Aufsetzen des Fußes zeigen. Ohne weitere Posen dazwischen ist nicht klar, ob die Person einfach weiterläuft oder nicht vielleicht dazwischen stehen bleibt um ihren Schuh zu binden.

Extremes sind Zeichnungen die Änderung in der Bewegung andeuten. In unserem Beispiel wäre das sobald ein Schritt getan ist. Ist ein Schritt beendet, folgt der Nächste.

Breakdowns sind Zeichnungen, die zwischen den Keys und Extremes platziert werden. An dieser Stelle ist zwar schon eine gewisse Anzahl an Zeichnungen vorhanden, doch würde die Bewegung ohne Breakdowns noch stockend wirken. Sie füllen die Bewegungslücken und versichern, dass die Größe und Form der gezeichneten Figur konsistent bleiben.

Inbetweens sind alle Zeichnungen zwischen den Breakdowns. Sie schließen die Bewegungsphase ab und sind essentiell dafür, dass die Bewegung als flüssig wahrgenommen wird.

Der Ablauf am Trickfilmtisch

Die damaligen Animatoren arbeiteten an sogenannten Trickfilmtischen. Diese bestanden aus einer angeschrägten Holzplatte mit einer runden, verglasten Öffnung in der Mitte, unter der eine Lampe angebracht war. Der Animator zeichnete jede einzelne Pose auf ein separates, transluzentes Papier. Diese Blätter wurden mittels am Tisch angebrachten Stiften präzise übereinander fixiert. Durch das Licht, das durch die Glasöffnung schien, wurden die übereinander liegenden Posen sichtbar. Die Animatoren konnten die Bewegungsphase zur Kontrolle einfach durchblättern oder durch den Lichteinfall überprüfen.

Die sauber nummerierten Zeichnungen wurden im nächsten Schritt mit Tusche auf sogenannte Cels übertragen. Cels sind transparente Folien, die auf die, von Background Paintern, vorbereiteten Hintergründe gestapelt werden konnten – je nachdem, was der jeweilige Shot erforderte. Auch die Cels wurden sorgfältig nummeriert, um Verwechslungen, beim Kolorieren oder der späteren Aufnahme mit der Kamera, zu vermeiden.

Kolorierung und Kameraarbeit

Nach der Übertragung jeder Pose und Bewegungsphase auf die Cels mit Tusche, folgte das Kolorieren. Dies war eine sehr eintönige und zeitintensive Aufgabe. Hatte eine Bewegungsphase beispielsweise hundert Einzelbilder, musste dieselbe Figur hundert Mal einzeln koloriert werden. Dies war typischerweise ein Bereich, in dem häufig Frauen beschäftigt wurden.

In der Regel wurden Gouache-Farben verwendet, die exakt beschriftet wurden, um Farbfehler zu vermeiden. Die Farben wurden auf die Rückseite der Cels aufgetragen. Das verhinderte, dass über die Outlines gemalt wurde.

Der letzte Schritt des Prozesses war das Stapeln der fertigen Cels auf die Hintergründe und das Platzieren unter eine Kamera. Hier wurde jedes einzelne Bild abfotografiert, um so die Filmsekunden zu kreieren. Abschließend wurden die Bilder gescannt und digital aneinandergereiht, um den fertigen Film entstehen zu lassen.

Quellenverzeichnis:

Eagan, D. (2009). Gertie the Dinosaur. America’s Film Legacy: The Authoritative Guide to the Landmark Movies in the National Film Registry.

Falk, N. (1941). How to Make Animated Cartoons: The History and Technique. Foundation books.

Williams, R. (2012). The animator’s survival kit: a manual of methods, principles and formulas for classical, computer, games, stop motion and internet animators. Macmillan.

Kontrast als erzählerisches und gestalterisches Werkzeug in Filmen und Serien

Kontrast als erzählerisches und gestalterisches Werkzeug in Filmen und Serien

In vielen Bereichen spielen Kontraste eine wichtige Rolle. Zum Beispiel müssen Verkehrsschilder genug herausstechen, um wahrgenommen zu werden. Text muss sich vom Hintergrund abheben, um gelesen werden zu können. Musik hat schnelle und langsame, leise und laute Passagen, was Spannung bei den Zuhörerinnen und Zuhörern erzeugt. Deshalb ist es nicht verwunderlich, dass sich Kontraste ebenso in Filmen und Serien finden lassen.

Dabei lassen sich Kontraste in vielen Aspekten entdecken. Dabei lassen sich Kontraste in vielen Aspekten finden. Sie können visuell, auditiv, erzählerisch oder thematisch auftreten. Kontraste lenken Aufmerksamkeit, helfen Emotionen zu erzeugen oder Bedeutungen zu strukturieren. In Filmen und Serien kann es helfen Szenen voneinander abzugrenzen, Charaktere hervorzuheben oder symbolische Gegenstände zu betonen.

Hell-Dunkel

Ein Hell-Dunkel-Kontrast ist eine häufig eingesetzte Gestaltungstechnik. Der Fokuspunkt – oder in diesem Fall oft der Protagonist bzw. die Protagonistin – ist heller beleuchtet als der Hintergrund. Das Auge orientiert sich zuerst an den hellsten Punkten in einem Bild, bevor es zu weiteren Elementen springt.

Ein Filmgenre, das sich durch einen hohen Hell-Dunkel-Kontrast auszeichnet, ist Film Noir. Film Noir ist eine Filmrichtung, die ihren Ursprung um etwa 1940 in den USA hatte. Meistens sind diese Filme in Schwarz-Weiß gehalten, wobei es auch farbige Vertreter des Genres gibt. Film Noir Filme behandeln oft zwielichtige Moral. Dementsprechend können Hell und Dunkel innere Konflikte widerspiegeln.

Bei Schwarz-Weiß-Filmen ist ein Hell-Dunkel-Kontrast besonders wichtig, da Farbkontraste wegfallen. So können beispielsweise Grün und Rot im fertigen Filmmaterial die gleiche Graustufe besitzen.

Beispiel aus The Third Man ein Film Noir

Farbkontrast

Um Kontraste in einem Bild zu erzeugen, können durch die Anwendung der Farbenlehre ausdrucksstarke Effekte geschaffen werden. Für den stärksten Kontrast können Komplementärfarben eingesetzt werden, wie zum Beispiel Blau und Gelb. Auch bewusst gesetzte Akzentfarben können als Gestaltungselement dienen. Ebenfalls kann ein Warm-Kalt-Kontrast zum Einsatz kommen.

Bei Der Zauberer von Oz (1939) wird ein starker Farbkontrast eingesetzt, um die beiden Welten, in denen die Geschichte spielt, voneinander abzuheben. Zu Beginn, wenn sich Dorothy noch in ihrer Welt befindet, ist der Film schwarz-weiß. Mit Dorothys Ankunft in Oz wird die Welt um sie herum bunt und magisch.

Dorothy in Kansas – Film ist in schwarz-weiß
Dorothy in Oz – Film ist in Farbe

Fokus

Der Fokuspunkt selbst kann ebenfalls als Mittel zur Erzeugung von Kontrast genutzt werden. Ist das gesamte Bild durchgehend scharf, wird die Aufmerksamkeit der Betrachterin oder des Betrachters nicht gelenkt. Durch den gezielten Einsatz von Schärfe und Unschärfe kann beispielsweise Vorder- und Hintergrund voneinander getrennt werden. Ein Wechsel der Schärfe kann die Aufmerksamkeit innerhalb eines Bildes gezielt steuern.

Stilistisch

Ein Kontrast kann sich auch auf die Stilisierung beziehen. Besonders bei Animationswerken ist dies eine wirkungsvolle Möglichkeit, einen Kontrast zu erzeugen. Ein solcher optischer Kontrast kann aus verschiedenen Gründen gewählt werden.

Bei SpongeBob Schwammkopf erfolgt die Stiländerung oft als optischer Witz, wenn ein Wechsel zwischen der Unterwasserwelt und der Oberfläche stattfindet – der Sprung zwischen den Welten wird also durch einen Stilwechsel unterstützt.

Ähnlich wird ein Stilwechsel bei Spider-Man: Into the Spider-Verse eingesetzt. In der Geschichte spielt das Zusammenkommen mehrerer Paralleluniversen eine zentrale Rolle. Die Charaktere aus diesen anderen Universen besitzen unterschiedliche Stile sowie Animationstechniken; selbst die Framerate, in der sie animiert sind, kann sich unterscheiden.

Solche Stilbrüche treten nicht nur bei Reisen in andere Welten auf. In Gatchiakuta wird eine Änderung des Animationsstils verwendet, wenn eine innere Gefühlswelt gezeigt oder wenn ein schwieriges Thema abstrahiert werden soll.

Bei Rückblenden kann ebenfalls ein Stilwechsel stattfinden. Bei Kill Bill: Vol. 1 wird zum Beispiel von Realfilm zu Anime gewechselt, um die Hintergrundgeschichte von O-Ren Ishii zu erzählen. Durch den Kontrast in den Stilen ist es für den Zuseher, die Zuseherin einfacher die aktuellen Geschehnisse von der Rückblende zu unterscheiden.

Auch abstrakte Themen wie Träume oder Halluzinationen können durch einen Stilwechsel unterstützt werden.

Rückblende in Kill Bill
SpongeBob auf Land
Verschiedene Animationsstile für unterschiedliche Charaktere

Narrative Kontraste

Innerhalb eines Films oder einer Serie können Kontraste auch in der Narration selbst eingesetzt werden. Ein typisches Beispiel ist der Kampf zwischen Gut und Böse oder Leben und Tod. Charaktere selbst können auch Kontraste bilden. Ein Beispiel ist der junge, unerfahrene, optimistische Held mit seinem älteren, weisen, zynischen Mentor. Gegensätzliche Ziele, Themen oder Charaktereigenschaften erzeugen Spannung innerhalb einer Geschichte.

Fazit

Kontraste sind in keiner Gestaltung unverzichtbar. Sie helfen, Inhalte zu strukturieren und zu gewichten, Emotionen zu transportieren und Geschichten visuell sowie erzählerisch greifbar zu machen. Ob durch Licht, Farbe, Stil oder Handlung – Kontraste sind das Werkzeug, mit dem sich Balance, Spannung und Bedeutung erschaffen lassen.

Quellen:
Film Noir:
https://www.youtube.com/watch?v=kriakwVrxs4
https://books.google.at/books?hl=de&lr=&id=WHzDEAAAQBAJ&oi=fnd&pg=PA70&dq=film+noir+style&ots=FigKCBNL1S&sig=Dmv19u2GhFrRtA5Qb49DE52VOQw&redir_esc=y#v=onepage&q=film%20noir%20style&f=false

Farbkontrast:
https://www.interaction-design.org/literature/topics/color-theory?srsltid=AfmBOorzN1PxkzZYGwr-mTRMFvdWnu14naOroRw-fxWK7LVHBftcwaGI


Textures in CGI and digital art

In the evolution of computer-generated imagery (CGI) and digital art, the notion of texture has expanded beyond mere surface realism to encompass questions of materiality, tactility, and aesthetic expression. While early digital imaging prioritized photorealistic accuracy, recent developments in both digital painting and 3D animation increasingly foreground the handmade look, an aesthetic that emulates the imperfections and material depth of traditional media. Software such as Procreate, Blender, and Substance Painter employ textured brushes and overlay systems that simulate pigment layering, paper grain, and brush pressure, bridging the sensory qualities of painting with the procedural logic of computation. In the realm of animation, stylized works such as Puss in Boots: The Last Wish (2022), Arcane (2021), and Klaus (2019) exemplify a broader artistic shift: the pursuit of painterly authenticity within the digital domain.

Carinna Parraman’s study The Material Image: Artists’ Approaches to Reproducing Texture in Art offers a foundational perspective on this topic. She investigates how artists replicate tactile qualities like grain, gloss, translucency, and relief across analogue and digital platforms. According to Parraman, the key distinction between digital and material art lies in the absence of sensory feedback: “computers have no capability to compare whether a textural rendering looks right or wrong. Only humans can make the final subjective decision.” Texture, in this sense, becomes an epistemological bridge between perception and representation. Digital systems can reproduce surface complexity through code, but their understanding of “material rightness” depends entirely on human judgment. Parraman identifies three perceptual parameters essential to the illusion of texture: value, repetition, and edge. These determine how contrast, pattern, and boundary cues simulate the experience of tactility. In digital tools, these attributes are algorithmically mapped onto layers of colour data and procedural noise. The texture brushes in Procreate, for example, operate by randomizing micro-patterns within controlled statistical limits, producing the illusion of roughness or fibrous density. Similarly, in 3D rendering, shader nodes mimic micro-surface irregularities through bump, normal, and displacement maps and transform optical data into perceived material depth. (Parraman, 2013)

In the context of moving images, texture must also maintain coherence across time. Bénard et al.’s Stylizing Animation by Example is a study that extends Aaron Hertzmann’s “Image Analogies” framework into the temporal domain. Bénard and colleagues address a core difficulty in achieving painterly CGI: maintaining temporal coherence. The consistency of texture patterns, brush marks, and tonal variation from frame to frame. Without such coherence, painterly or textured animations tend to “flicker” or “pop,” breaking the illusion of continuous handcrafted motion. The researchers propose a Temporally Coherent Image Analogies (TCIA) algorithm that applies example-based stylization to animation sequences. In this system, an artist first paints a set of keyframes using digital or traditional media. The algorithm then analyses the relationship of its texture statistics, colour distribution, and spatial correspondences between the base render and the painted keyframe and synthesizes the in-between frames automatically. As Bénard et al. explain, “First, we extend image analogies to animation, achieving temporal continuity while taking account of occlusion and disocclusion. Second, we allow art direction by modifying the approach to interpolate hand-painted elements at keyframes.” By blending procedural texture synthesis with direct artistic input, the method balances computational precision with expressive variability. This approach situates painterly 3D animation within the broader field of non-photorealistic rendering (NPR), where visual style becomes a primary narrative device rather than a byproduct of realism. (Bénard et al., 2013)

The TCIA algorithm’s treatment of texture mirrors Parraman’s notion of perceptual negotiation: while machines handle pattern continuity, the human artist supplies the qualitative cues – brush rhythm, tonal hierarchy, and stroke irregularity. In practice, this combination allows contemporary studios to create animated films that feel “painted,” without the prohibitive labour of frame-by-frame artistry.

The aesthetic implications of Bénard et al.’s system resonate strongly in modern animation pipelines. For instance, Puss in Boots: The Last Wish employs similar non-photorealistic rendering techniques to emulate painterly brushwork. The textures do not strive for photographic realism but instead highlight visible strokes, colour layering, and diffuse light falloff, recalling gouache and pastel illustrations. Each frame becomes a dynamic painting.

This dialogue between the human and the algorithmic highlights a cultural desire to reintroduce the human trace within technologically mediated imagery. Digital texture, whether created through a stylized shader or an example-based synthesis algorithm, becomes a signifier of authorship. It gestures toward the handmade, even when it is entirely code-generated. In films like Arcane and Klaus, textured brushstrokes and light diffusion serve not only as stylistic embellishments but as affective markers that connect viewers to material traditions of painting and illustration.

References

Adelson, E. H. (2001). On seeing stuff: the perception of materials by humans and machines. Proceedings Of SPIE, The International Society For Optical Engineering. https://doi.org/10.1117/12.429489

Bénard, P., Cole, F., Kass, M., Mordatch, I., Hegarty, J., Senn, M. S., Fleischer, K., Pesare, D. & Breeden, K. (2013). Stylizing animation by example. ACM Transactions On Graphics, 32(4), 1–12. https://doi.org/10.1145/2461912.2461929

Parraman, C. (2013). Reproduction of Texture in Digitally Printed Artworks. International Colour Society (AIC) Congress at The Sage Gateshead, (July 2013).

https://westengland.academia.edu/CarinnaParraman

From Evil to Empathy: Why We Root for Bad Characters

Introduction:
Since I didn’t know how to start my blog series, I picked a topic I am interested in and summarized what has already been researched about it. As a foundation for this blog post, I primarily refer to the article “Rooting for the Bad Guy: Psychological Perspectives” by Richard Keen, Monica L. McCoy, and Elizabeth Powell, which explores why audiences are often drawn to villains and anti-heroes in film and television.
As a reason why I am even interested in this kind of topic, I want to tell you that I am a somewhat huge Attack on Titan fan, and if you have ever seen it, you might have asked yourself the same questions I did when I first finished binge-watching the whole show: “Was the protagonist actually the hero of the story, or was I manipulated into believing he was?” and “I think I understand his motives, but can I really justify his actions?”
With this in mind, I wanted to explore what makes audiences root for bad characters, even when their actions seem indefensible.

What Keen, McCoy, and Powell came up with:
Richard Keen, Monica L. McCoy, and Elizabeth Powell explain the phenomenon of audiences sympathizing with “bad guys” by defining eight narrative and psychological factors that contribute to the humanization of these characters. To provide an overview of their research, I will briefly summarize the main explanations they propose.

  1. Fundamental Attribution Error
    The fundamental attribution error refers to the human tendency to explain others’ negative behavior as a result of their character or morality, while attributing one’s own negative actions to situational circumstances. For example, when we see a stranger act violently, we might regard them as inherently evil, but if we behaved the same way, we might justify it as self-defense.
    Two additional factors influence how strongly this bias appears.
    The first is identification. The more insight we gain into a character’s perspective, the more likely we are to understand or excuse their behavior.
    The second is time delay. Immediately after observing an event, people tend to make quick judgments (the fundamental attribution error). However, over time, as they reflect more carefully, they begin to integrate situational explanations and may grow more understanding of the person’s behavior.
  2. Mere Exposure Effect
    The mere exposure effect is a rather simple one. The more often you are exposed to a stimulus, the more you like it, regardless of its initial appeal. Applied to fiction, this means the more time audiences spend with a villain, the more they tend to like them.
  3. What is Beautiful is Good
    The phenomenon “what is beautiful is good” describes the human tendency to link positive traits to physical attractiveness. This bias influences audiences’ perceptions of fictional characters. Some movies such as The Godfather or Ocean’s Eleven use this bias to make villains seem more appealing despite their immorality. Research also suggests that this effect is stronger with colorful, vivid imagery. Moreover, the traits associated with attractiveness like social skill, confidence, and intellect align perfectly with characteristics that make a villain charismatic and fascinating.
  4. Schemas
    Schemas are mental frameworks formed through experience that help us organize and interpret information. Once established, schemas shape our perception and expectations. When it comes to storytelling, schemas explain why viewers instinctively root for protagonists because traditional media often casts the protagonist as the good guy. In films like The Godfather, this leads audiences to root for Michael Corleone, despite his immoral behavior, simply because he fills the “hero role.”
  5. Aggressive Tendencies
    Aggressive villains appeal to the audience because they trigger deep psychological drives. Due to this topic being relatively complex and broad, I tried to summarize the main theories as clearly as possible.
    Freud’s Psychoanalytic Theory says that people have natural sexual and aggressive urges. Watching violent or sexual scenes lets us safely release these instincts through fiction.
    Lorenz’s Evolutionary Theory says that aggression once helped humans protect resources and attract mates, which mainly refers to men, which explains their stronger attraction to violent, action-packed films.
    Bandura’s Social Learning Theory discusses that people learn aggression by watching others. Those drawn to violent media may become more aggressive, reinforcing their interest in it.
    On a personal note, I don’t think these theories are entirely accurate today, but I might explore and discuss them further in another blog post.
  1. Revenge
    Revenge is a common trope for popular villains and antiheroes. It can be either personal or altruistic. Research in neuroscience shows that revenge activates the brain’s reward center, making it feel satisfying, even at a cost. Especially men tend to find revenge more satisfying than women, showing stronger brain activity and less empathy toward the transgressor. This factor explains why audiences often sympathize with characters seeking vengeance and see their actions as justified.
  2. Bad Boy / Nice Guy
    The “bad boy” effect may explain why audiences are captivated by charming villains. Psychological studies show that women prefer niceness in long-term partners but often value attractiveness and confidence in more short-term or sexual relationships. Most attractive “bad guys” on screen are not real prospects for long-term love but fantasy figures of charisma, danger, and sex appeal. In fiction, traits that are often linked to bad boys such as boldness and unpredictability make the villains far more interesting and enticing.
  3. Psychological Reactance
    Psychological Reactance describes how people desire something more when it’s forbidden or restricted. When people are told not to want or root for something, they experience a motivational push to do exactly that. Applied to fiction, the “forbidden” nature of villains enhances their appeal. Because we are taught by society to root for heroes and not their counterpart, a psychological reactance is triggered, and the bad guy’s rebellion becomes even more attractive. The act of liking the villain becomes an emotional thrill because we are rooting for the “wrong” side.

Literature:

  1. Keen, Richard, Monica L. McCoy, and Elizabeth Powell. “Rooting for the bad guy: Psychological perspectives.” Studies in Popular Culture 34.2 (2012): 129-148.

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