Focusing on the Design Process


Since, I want to focus more on the design process of playgrounds. While doing so, I have come across several definitions that are closely related to one another, such as co-creation, participatory research, co-design, and participatory design. In today’s post, I will talk about these concepts and explore how they connect to my research topic.

Participatory design is one of the earliest of these approaches and has its roots in democratic design movements. Its core idea is that users should actively participate in the design process, especially when the outcomes directly affect their lives. In the context of playgrounds, this means involving children not just as users, but as contributors whose experiences and perspectives matter. However, participation does not always imply equal power; designers often still guide decisions and structure the process.

Co-design is closely related but places stronger emphasis on collaboration. In co-design, designers and users work together as partners during specific phases of the design process, such as ideation or prototyping. Rather than designing for users, designers create with them. When applied to playground design, co-design can take the form of workshops, drawing sessions, or playful activities where children help shape ideas for play environments.

Co-creation is a broader term that describes collective creativity shared by designers and non-designers across the entire process. Unlike co-design, which often refers to concrete design activities, co-creation can include generating ideas, defining problems, and imagining futures together. In this sense, co-creation is more of a mindset than a method, emphasizing shared ownership and creativity.

Participatory research, on the other hand, focuses more on how knowledge is produced rather than on design outcomes. It aims to include participants—such as children, parents, or educators—not only as subjects but as contributors to the research itself. This approach is particularly relevant when trying to understand children’s experiences of play, as it values their voices as a source of insight rather than data to be interpreted solely by adults.

References

Morrow, J. (2019). Co-creation, participatory research, co-design or participatory design — which is it? Medium.
https://medium.com/@Josh.Morrow.1/co-creation-participatory-research-co-design-or-participatory-design-which-is-it-fa14a7f542c1

UX Collective. (2018). The difference between co-design and participatory design.
https://uxdesign.cc/difference-between-co-design-participatory-design-df4376666816

Design Vocabulary for Playground Research


For this blog post, I wanted to create a small personal dictionary that I can return to whenever I feel a little lost in my research process. After the Christmas break, I decided to focus more on the early stages of playground design and, on how children can be included in this process. This dictionary serves as a way to clarify my thoughts, organize key concepts, and guide me when the topic starts to feel overwhelming.
I will try to write down some key words and explore their meanings, both in a general sense and in relation to my own research topic.

Creativity

  • Creativity refers to the ability to generate original ideas, actions, or interpretations.
  • In playgrounds, creativity is supported by open-ended environments that allow children to use space and objects in multiple, unpredictable ways rather than following fixed instructions.

Curiosity

  • Curiosity is the intrinsic motivation to explore, discover, and ask questions.
  • Playgrounds that stimulate curiosity often include elements of surprise, variation, and challenge, encouraging children to investigate their surroundings freely.

Open-Ended Play

  • Open-ended play describes play experiences without predefined outcomes or single correct ways of use.
  • Design elements such as loose parts, natural materials, and flexible structures enable children to shape their own play narratives.

Risky Play

  • Risky play involves thrilling and challenging activities that include a degree of physical or emotional risk.
  • Research shows that manageable risk is essential for children’s confidence, resilience, and motor development, even though it is often minimized in traditional playground design.

Standardization

  • Standardization refers to the use of repetitive, regulated design solutions that prioritize safety and efficiency.
  • While standardization ensures consistency, it often limits diversity, creativity, and local adaptation in playground environments.

Adult-Centered Design

  • Adult-centered design occurs when spaces for children are designed primarily based on adult assumptions, fears, and control needs rather than children’s actual experiences and behaviors.

Child-Centered Design

  • Child-centered design places children’s needs, perspectives, and experiences at the core of the design process. It emphasizes observation, empathy, and participation rather than top-down decision-making.

Participatory Design

  • Participatory design is an approach that actively involves users—in this case, children—in the design process. Through workshops, drawing activities, prototyping, or play-based methods, children contribute ideas and insights that shape the final design.

Co-Design

  • Co-design is a collaborative process in which designers and users work together as equal partners.
  • In playground design, co-design allows children to become co-creators rather than passive users.

Affordances

  • Affordances describe the possible actions that an environment or object suggests to its users.
  • A well-designed playground offers multiple affordances, allowing children to climb, hide, imagine, balance, or rest in different ways.

Inclusive Design

  • Inclusive design ensures that playgrounds are accessible and meaningful for children of different abilities, ages, and backgrounds. Rather than designing separate solutions, inclusion aims to create shared play experiences.

Embodied Interaction

  • Embodied interaction focuses on learning and interaction through the body.
  • Playgrounds are inherently embodied environments, where movement, touch, balance, and spatial awareness shape children’s experiences.

References

Gill, T. (2007). No Fear: Growing Up in a Risk-Averse Society. London: Calouste Gulbenkian Foundation.

Hart, R. (1992). Children’s Participation: From Tokenism to Citizenship. Florence: UNICEF Innocenti Research Centre.

Brown, D. M. Y., Ross, T., Leo, J., Buliung, R. N., Shirazipour, C. H., Latimer-Cheung, A. E., & Arbour-Nicitopoulos, K. P. (2021). A Scoping Review of Evidence-Informed Recommendations for Designing Inclusive Playgrounds. Frontiers in Rehabilitation Sciences, 2, 664595.

Lester, S., & Russell, W. (2010). Children’s Right to Play: An Examination of the Importance of Play in the Lives of Children Worldwide. Play England.

Nicholson, S. (1971). How NOT to Cheat Children: The Theory of Loose Parts. Landscape Architecture, 62(1), 30–34.

Frost, J. L., Wortham, S. C., & Reifel, S. (2001). Play and Child Development. Upper Saddle River, NJ: Prentice Hall.

Sanders, E. B.-N., & Stappers, P. J. (2008). Co-creation and the New Landscapes of Design. CoDesign, 4(1), 5–18.

Norman, D. A. (2013). The Design of Everyday Things (Revised and Expanded Edition). New York: Basic Books.

Proprioception: the 6th sense

Proprioception, defined as “the awareness of the mechanical and spatial state of the body and its musculoskeletal parts” [1], or in plain English, the sensation of inhabiting your body, is an ineffable sense, as [2] states. How do we describe in words the internal physical feelings of our body’s physical state? Not only that, but how do we communicate to create the same physical sensation to another person, when proprioception is an inherently internal sense? [2] points out that other senses like vision and hearing allow for a shared sensory experience between different people, due to the fact that they deal with the external environment. In contrast, proprioception deals with the internal body sensations and is thus individual and excluded from the collective conscious perception [2].  

[1] states that “proprioceptive signals include peripheral inputs from muscle spindles, Golgi tendon organs, cutaneous, and joint receptors, along with central inputs from efferent motor commands (i.e., corollary discharges)”. All of these stimuli are then processed by our brains in order to be able to tell what position our body is in, what kind of movement is happening, how much effort is being made by our muscles (and which ones), and how heavy objects we lift are [1]. 

An important thing to note is that researchers have found is that there are 2 different senses related to how we perceive the position of our bodies, which measure the following, respectively [1]:  

  1. Limb position relative to our bodies [1] 
  1. Limb location relative to the outside world [1] 

[1] also introduces the concept of high-level proprioceptive judgements, defined as “judgments made in a different frame of reference.” In this context, the latter refers to the different spatial maps (or mental representations of a person’s physical environment) that the brain can process since each has a distinct frame of reference [1][3]. Some of these maps are enumerated as follows [1]: 

  1. Retinotopic (mapping of the visual world [4]) 
  1. Somatotopic (mapping of the body to the central nervous system [5]) 
  1. Egocentric (self-to-object [3]) 
  1. Face-centered  
  1. Object-centered  
  1. World-centered  

Furthermore, [1]’s framework is shown graphically in the following excerpt from the paper, including [1]’s own self-described caption. 

Image from [1] 

– 

Sources: 

[1] M. E. Héroux, A. A. Butler, L. S. Robertson, G. Fisher, and S. C. Gandevia, “Proprioception: a new look at an old concept,” Journal of Applied Physiology, vol. 132, pp. 811-814, February 2022. 

[2] J. C. Tuthill and E. Azim, “Proprioception,” Current Biology, vol. 28, pp. R194-R203, March 2018. 

[3] M. Kozhevnikov and J. Puri, “Different Types of Survey-Based Environmental Representations: Egocentric vs. Allocentric Cognitive Maps,” Brain sciences, vol. 13, May 2023. 

[4] O. Braddick, “Occipital Lobe (Visual Cortex): Functional Aspects,” International Encyclopedia of the Social & Behavioral Sciences, pp. 10826-10828, 2001. 

[5] K. B. See, D. J. Arpin, D. E. Vaillancourt, R. Fang, and S. A. Coombes, “Unraveling somatotopic organization in the human brain using machine learning and adaptive supervoxel-based parcellations,” NeuroImage, vol. 245, November 2021. 

Approach 1.1: The Chaos Game

The Chaos Game is popular in youth work in German-speaking countries because it combines elements such as movement, team spirit, and creativity.

How the game works: The players are divided into several groups of 4-5 people. At the beginning of the game, they have the task of making a game piece from at least 3 objects they have found. Once this is on the playing field, they can roll the dice. The numbers 1 to 40 are hidden on small stickers in a predefined area (alternatively, depending on the desired duration of the game, the numbers 1 to 30 or 1 to 50 can also be hidden. The level of difficulty can be influenced by the choice of hiding places). There are 40 squares on the game board. The players have the task of finding the number that is on their current square. Once they have found the number, they must tell the jury where it is hidden. This statement is checked against a list of hiding places. If the statement is correct, the players are given a task that they must complete in order to be allowed to roll the dice again. These tasks are usually creative tasks, such as performing a short play, building a human pyramid, writing a poem on a specific topic, or drawing a portrait of the jury. The tasks could be modified in physical education classes so that they mainly promote physical activity. For example, students could be asked to fetch five orange objects from the other end of the sports field, perform a choreographed dance, or do a handstand. They could also be sent to stations where they have to practice on the high bar or do the long jump, for example.

The group that reaches the goal first wins.

This approach could very easily be implemented in a similar way, but here too the question arises as to how the exercises could be monitored.

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgVw54wZBjF8QQIJGUCe4yW0_0AkXsvDVyFbKmePsfQ_kWOGOXK71oG1WKIPUBzJw-jOWPmkne9oc2j1ByWZ5XdqHiLg7u8zBOfuntkqftp5u9oqfHazV7fJrENsA2vBF1S2nuWBSIZ3a3Y/s1600/chaosspielwebsite.jpg

What alternatives could be offered in physical education classes?

Gamification

Definition:

Gamification is the transfer of game-like elements and processes to non-game contexts with the aim of changing behavior and increasing motivation among users.

https://wirtschaftslexikon.gabler.de/definition/gamification-53874

Classic, highly performance-oriented games in physical education, such as dodgeball or Brennball, could be replaced by decentralized group games. In traditional games of this kind, individual students are often the center of attention for the entire class, which can lead to embarrassment and feelings of shame. Games in which many actions take place simultaneously and attention is distributed among several groups are more suitable. This reduces the focus on the individual and promotes a more relaxed, inclusive playing situation.

Approach 1: A sports game

How can athletic performance be integrated into a game? Can principles from well-known board games be transferred to real life? Which games are particularly suitable for physical education because they promote physical activity?

Settlers of Catan:

About Settlers of Catan:

Settlers of Catan is one of the most popular board games from the 1990s and was developed by the german game designer Klaus Teubner.

“Klaus Teuber (1952–2023) was one of the most successful game designers in the world. His many award-winning games have thrilled millions of people around the globe. His most successful game was first released in 1995: CATAN – The Game, which won the Game of the Year award in the same year. With this game, he shaped the genre of “German board games.” The game has now been translated into over 40 languages and is sold in around 70 countries.”

https://www.catan.de/sites/default/files/2025-03/4002051684655_CAT_NE_Basis34_Manual_DE_web.pdf

Settlers of Catan could be brought to the sports field. The basic principle is that the students are divided into groups and play against each other. The aim of the game is to build a city/settlement. By performing athletic tasks/exercises, the students can acquire raw materials (e.g., high jump to win ore) and exchange them for buildings or infrastructure elements at the building authority. Each building is worth a certain number of victory points, which are added up at the end of the game. There could also be a resource station where quiz questions about sports are asked, which could be used to educate students about exercise and health, for example.

The following questions arise when implementing the game in physical education classes:

What could the stations look like?
There is only one teacher, which means that the stations cannot be supervised in person. How can the stations be implemented digitally so that all important functions are fulfilled?

What tasks do the raw material stations need to fulfill?
Explain the rules and scoring system, act as referee, count points, distribute raw materials.
To do this, the raw material cards must be digitized. Each group must have an “account” where the number of raw materials acquired is stored. This account must be readable at the building authority.

Is there a combat zone?
The raw materials must be transported through a combat zone where students can be attacked by students from opposing teams. A successful attack results in a confrontation. The winner receives/keeps the raw materials.

What equipment will be used? What analog elements might there be?

Is there an overview map that can be shown using a projector?
This would allow each group to position themselves strategically on the playing field at the start. This could be near certain resource stations, for example.

What is the best way to divide the groups? Randomly or according to performance (mixed teams)?

What exercises can be implemented as stations?
The stations should ideally be spread across the sports field. Tasks that can be performed alone are suitable, such as high jump, long jump, long throw, sprinting, somersaults, etc.

How can the performance of the exercises be monitored?

Why is Settlers of Catan suitable for sports education?

Settlers of Catan encourages individual action and interaction among students. They must communicate with each other, reach agreements, and find solutions together, rather than competing solely in direct performance comparisons. This strengthens social skills and reduces social pressure. Many actions take place simultaneously. There is no permanent focus on individual players, as is often the case in classic competitive games. This makes weaker or insecure students feel more confident, which reduces feelings of shame and increases their willingness to participate. Collecting resources, achieving intermediate goals, and visible progress ensure a high level of intrinsic motivation. In physical education, movement tasks can be linked to these game mechanics so that physical activity is experienced not as a performance requirement but as part of a meaningful, playful overall concept.

Unterricht für Jugendliche VON Jugendlichen

Schulbuchliteratur wird von Expert:innen geschrieben, von Lehrpersonen, Wissenschaftler:innen, Professor:innen. Jugendliche und Kinder sind einem Unterricht ausgesetzt, der von Personen gestaltet wurde, die aus anderen Generationen kommen, anders kommunizieren, ein anderes Hintergrundwissen und Interessen haben. Ich möchte damit nicht ausdrücken, dass dies etwas Schlechtes ist und nicht funktioniert. Ich möchte nur darauf hinweisen, dass zumeist in dem Prozess der Unterrichtsgestaltung keine Kinder und Jugendlichen miteinbezogen werden, obwohl diese die Zielgruppe sind.

Ich möchte in diesem Blogbeitrag die Möglichkeit erforschen den Unterricht von Jugendlichen erstellen zu lassen und gehe darauf ein, wie wichtig Partizipation im Klassenraum ist.

Warum ist aktive Beteiligung am Unterricht wichtig?

Aktive Beteiligung funktioniert dann, wenn Jugendliche nicht nur Zuhörer:innen des Unterrichtes sind, sondern die Rolle der Mitgestalter:innen einnehmen. Der Unterricht sollte Jugendliche dazu anregen selbst kritisch über Themen nachzudenken. [1] Dies funktioniert besonders, wenn im Unterricht vorgenommene Themen an ihre eigene Lebenswelt andocken und wenn Jugendliche selbst Verantwortung für das Gelernte übernehmen können. [2]

Doch warum ist eine aktive Beteiligung so wichtig? Naja, erstmal wegen des Lernerfolgs. Schüler:innen, die sich am Unterricht beteiligen weisen bessere akademische Leistungen auf. Engagement im Unterricht fördert die Motivation und ermöglicht das schnellere Erreichen von Zielen. Schüler:innen entwickeln bessere Fähigkeiten kritisch zu Denken und schwierige Zusammenhänge zu verstehen. [1]

Schüler:innen an der Gestaltung des Unterrichtes zu beteiligen gibt ihnen das Gefühl von „Ownership“. Sie sind plötzlich keine passiven Konsument:innen der Lehrmaterialien, sondern aktive Lernende, die mitunter das Sagen im Klassenraum haben. [2]

Aktive Beteiligung ist wichtig für das Wohlbefinden für Schüler:innen. Strategien, die Jugendlichen eine Stimme im Unterricht geben senkt den Schulfrust. Außerdem fördert es das Gefühl von Zugehörigkeit. Jugendliche trauen sich mehr zu und können ihre Fähigkeiten besser entwickeln. [3][4]

Aber was motiviert Jugendliche nun?

Nun, grundsätzlich schaut man sich an, was Jugendliche interessiert und womit sie viel Zeit verbringen. Das wäre einmal natürlich Social Media. TikTok, Instagram und Konsorten leben von kurzweiligen Inhalten und Trends, schnellem Scrolling und viel visuellen Inhalten. Jugendliche, die viel Zeit auf diesen Plattformen verbringen sind an dieses Muster gewöhnt und haben Schwierigkeiten im Unterricht, wenn dieser langsam aufgebaut ist. Bildungsangebote rund um Social Media empfehlen daher diese Muster nicht aus dem Unterricht auszuschließen, sondern sie bewusst zu thematisieren. [5][6]

Schüler:innen nehmen dann mit mehr Motivation am Unterricht teil, wenn die Inhalte an ihr eigenes Leben, an ihre Interessen und Wünsche anknüpfen. Außerdem wirken Wahlmöglichkeiten fördernd. Jugendlichen sollte das Gefühl gegeben werden, sie entscheiden sich bewusst dafür sich mit einem Thema tiefer auseinanderzusetzen. Auch der Einsatz von digitalen Tools, wie Handyvideos, Social Media, Online-Tests ist zu empfehlen, da sich die meisten Jugendlichen ohnehin in ihrer Freizeit viel damit beschäftigen. [1][5]

Strategien für einen aktiven Unterricht

Basierend auf dem Beitrag von Top Hat (34 Effective Student Engagement Strategies to Boost Learning in College Classrooms)[1], jenem von Jackson Best (20 Student Engagement Strategies for a Captivating Classroom)[2] und meinen eigenen Ideen liste ich nun einige Strategien auf, die zu einem aktiven Unterricht führen könnten.

Designer:innen aufgepasst: Diese Strategien sind nicht nur für Lehrpersonen relevant. Wer sich für die Gestaltung von Unterrichtsmaterialien aller Art interessiert findet in meiner Liste vielleicht den ein oder anderen Denkanstoß.

  • Den Klassenraum umdrehen: Schüler:innen finden sich selbst in der Rolle der Lehrperson wieder. Die Klasse wird in Gruppen aufgeteilt. In jeder Gruppe gibt es eine:n Spezielist:in zu einem Thema. Die Jugendlichen erklären sich dann reihum den Stoff. Die Lehrperson spielt die Rolle der Schüler:innen und stellt Verständnisfragen.
  • Social Media Content: Aufgabestellungen könnten Jugendliche dazu anregen selbst Social Media Content zu produzieren. So könnten Lernvideos oder Memes zu einem gewissen Thema entstehen.
  • Social Media Analysen: Jugendliche könnten über unterrichtsrelevante Themen auf Social Media recherchieren. Dabei müssen sie die Quellen kritisch bewerten.
  • „Fake-Feed“: Die Klasse erstellt zusammen einen fiktiven Instagram Feed zu einem Unterrichtsthema. Dazu werden Postings, Beitragstexte und Videos erstellt.
  • Das Schulbuch neu erfunden: Jugendliche analysieren ihre eigenen Schulbücher, reflektieren darüber was sie daran gut finden und was nicht und gestalten ein Kapitel daraus neu um.

Sicherlich gibt es noch viele weitere Ideen, die für mehr Partizipation im Unterricht führen. Als Mediendesignerin sehe ich hier vor allem viele Möglichkeiten mit Jugendlichen ins Gespräch zu kommen und gemeinsam einen Art Leitfaden zu erstellen, wie der Unterricht, sowie Unterrichtsmaterialien aus ihrer Sicht aussehen sollen. Basierend auf den kreativen Ideen der Aufgabestellungen könnte man ein Schulbuch erstellen, das bereits diese Aufgaben enthält. Anstatt „schreibe einen Text über…“ oder „fülle diesen Lückentext aus“ könnte die Aufgabenstellung lauten „erstelle ein Reel zum Thema…“.

Quellen

  1. Top Hat Staff (09.12.2025): 34 Effective Student Engagement Strategies to Boost Learning in College Classrooms. In: Top Hat, https://tophat.com/blog/student-engagement-strategies/ (zuletzt abgerufen am 07.01.2026)
  2. Best, Jackson (18.06.2020): 20 Student Engagement Strategies for a Captivating Classroom, https://www.3plearning.com/blog/20-student-engagement-strategies-captivating-classroom/ (zuletzt abgerufen am 07.01.2026)
  3. Bolstad, Rachel: From “student voice” to “youth–adult partnerships”: Lessons from working with young people as partners for educational change. In: NZCER working paper. Familiey an Communities Engagement in Education (FACE) 2001, chrome-extension://efaidnbmnnnibpcajpcglclefindmkaj/https://www.nzcer.org.nz/sites/default/files/downloads/student-voice-youth-adult-partnerships_0.pdf [PDF], (zuletzt abgerufen am 07.01.2026)
  4. o.V. (31.10.2025): Youth Voice in Education Reform: Why It Matters? In: Learning and Developing HUB, https://ldhub.org.uk/youth-voice-in-education-reform-why-it-matters/ (zuletzt abgerufen am 07.01.2026)
  5. QOS (21.12.2025): Student Engagement Strategies: 10 Practical Approaches for Online Learning. In: Queen’s Online School, https://queensonlineschool.com/student-engagement-strategies/ (zuletzt abgerufen am 07.01.2026)
  6. ReachOut Australia (o.D.): Social media. In: ReachOut, https://schools.au.reachout.com/social-media (zuletzt abgerufen am 07.01.2026)

[DesRes 1] Agile_x_SelfCheckout No. 6: Customer Pain Points & Hypothesis

I kenn mi net aus mit der Neumodischen Einkauferei – S’verwirrt mich, man kann niemanden was fragen. Ollas muss man erst studieren.

(ORF, 1962)

Translated: “I’m overwhelmed with this modern way of shopping. It confuses me, there’s nobody I can confront with my questions. I have to study everything [all the products]

https://www.facebook.com/watch/?v=531496385902554

In my last Blog post I discussed the topic of interaction and communication of customers and employees in the supermarket. With WHY do people still appreciate it (e.g. at the “Feinkosttheke”) to have this personal interaction? as my focal research question, I wanted to get a better grasp of my ux research goals.

As recommended by Jakob Nielsen [2] I started out by formulating hypothesis. To keep these as lean as possible I based them on my loose observations in various supermarkets and a few insights I got from informal desktop researches. Additionally, after scanning a paper that empirically analyses consumer’s perception in supermarkets [3] I got a better grasp of the key challenges I would like to objectify.

Hypothesis

  1. Personal communication between staff is still of high value. However there are differences based on demographic and sociographic characteristics of the customers.
  2. Customers prefer large retail spaces in supermarkets because they value a huge variety of product offers
  3. When doing home and grocery shopping customers prefer doing so in store, however alternative options (e.g. delivery or click and collect) are starting to cross consumer’s minds as well.
  4. The more products a customer wants to purchase in the store the less likely they are to use self checkout.
  5. People in a rush with only a few items are more likely to use self checkout.
  6. Self checkout proves more successful in an urban landscape compared to rural or suburban areas.
  7. Customers view time efficiency as a benefit when using self checkout.
  8. In case of a crowded checkout queue customers are more willing to queue up for self checkout instead.
  9. Customers are afraid to lack expertise when using Self Checkout

Currently I have these nine hypothesis. However, I am planing on expanding and adapting them if possible and if necessary.


References:

[1]

“69K views · 613 reactions | Selbstbedienung und Warenvielfalt – in Europa gibt es Supermärkte erst seit den 1950er Jahren. 1962 war der ‘Supermarket’ in Österreich noch etwas Neues. (Telejournal, 1962)

Aktuelle Informationen für Konsumentinnen und Konsumenten gibt es in ‘konkret’ von Montag bis Donnerstag um 18.30 Uhr auf ORF ON (on.ORF.at) & in ORF 2.

#ORFarchiv #abgestaubt #ORFfüralle #ORFON #ORF2 | ORF,” Facebook.com, 2026. https://www.facebook.com/watch/?v=531496385902554 (accessed Jan. 06, 2026).

[2]

W. L. in R.-B. U. Experience, “Understanding Statistical Significance,” Nielsen Norman Group. https://www.nngroup.com/articles/understanding-statistical-significance/

[3]

Soundarraj, Prem & Kumar, K Kiran. (2025). An Empirical Analysis of Consumer Perception towards Supermarket and Online Shopping. European Economics Letters. 15. 2908-2918.

Zwischen Tafel und TikTok

TikTok und Konsorten sind aus der modernen Medienwelt nicht mehr wegzudenken, besonders für Jugendliche, die im Social Media Zeitalter geboren wurden und aufwachsen. Dass dies aber nicht unbedingt viel positives mit sich bringt zeigt sich besonders in der Schule. Für meine Bachelorarbeit (Eine Ente erklärt die DNA) führte ich zwei Interviews mit Lehrpersonen des Gymnasiums Dreihackengasse durch. Viele Lehrpersonen stehen auf Kriegsfuß mit den sozialen Plattformen, denn die Aufmerksamkeit ihrer Schüler:innen leide darunter. Professor Harbich, Lehrer für Deutsch und Musikgeschichte, redet gar von einer maximalen Aufmerksamkeitsspanne von 5 Minuten. Jede Information, die er seinen Schüler:innen lehren will, muss kürzer sein, sonst wird ihm nicht mehr zugehört. Frau Professor Eisenberger, Lehrerin für Biologie und Physik, erwähnt außerdem die fehlende Motivation. Schüler:innen würden sich lieber über online Trends unterhalten, als über gesellschaftsrelevante Themen, wie Klimaschutz.

Damit Schüler:innen nicht während des Unterrichtes auf ihre Smartphones schauen wurden in der Dreihackengasse Schließfächer in die Klassenräume gestellt, in denen sämtliche vom Unterricht ablenkende Geräte eingesperrt werden. Das klassische „Alle Handys aus und in den Rucksack“ aus meiner Schulzeit würde nicht mehr funktionieren.

Die Droge Social Media

Einige Studien haben bereits die problematische/anhängige Nutzung von TikTok untersucht, so viele, dass es hierfür gar eine eigene Bezeichnung gibt: „problematic TikTok use“, kurz: PTU. Diese geht mit übermäßig langen Aufenthalten am Handy einher, sowie mit Kontrollverlust, Prokrastination und Vernachlässigung anderer Tätigkeiten. Diese Abhängigkeit kann zu psychischer Belastung und einem erhöhten Risiko für Depressivität führen. [1]

Dabei kann TikTok jedoch nicht nur verteufelt werden. Während Benutzer:innen mit negativen und schädlichen Inhalten konfrontiert werden, berichten einige jedoch auch von positiven Aspekten, besonders in Bezug auf die Verbreitung von kulturellem, didaktischem und künstlerischem Content. [2]

Ich stellte mir nun die Frage: Wie gut, in welcher Form und in welchem Ausmaß würde sich TikTok oder eine ähnliche Plattform zur Verbreitung von didaktischen Inhalten eignen?

Didaktisches TikTok???

TikTok ist eine der meistgenutzten Apps bei Erwachsenen, jedoch vor allem auch bei Jugendlichen und ist auf Kurzvideo-Content optimiert. Dabei ist die App höchste aufmerksamkeitsbindend, was sie für Lernzwecke attraktiv macht. Lerninhalte könnten in kurzen Wissenshäppchen präsentiert werden.

Eine Studie [3], die den didaktischen Einfluss von TikTok aus der Sicht von Schüler:innen beschreibt kommt zu dem Ergebnis, dass 89% der Studienteilnehmenden die App für Unterhaltungszwecke verwendet. Es wurde jedoch auch die Fähigkeit hervorgehoben didaktische Inhalte effektiv zu vermitteln, besser gar als andere Methoden. TikTok würde die Schüler:innen besser dazu animieren Neues zu lernen als andere Sociel Media Plattformen. TikTok könne dabei jedoch aufgrund des Fokusses auf Unterhaltung auch ablenkend wirken. TikTok hätte das Potential ein effektives Tool zum Wissenserwerb zu sein, müsste dafür jedoch umgestaltet werden.

Für Lehrpersonen und Mediendesigner:innen ist interessant, dass viele Schüler:innen TikTok sowieso schon täglich verwenden. Die Plattform ist also genau dort, wo die Zielgruppe schon ist. Ein weiterer Vorteil ist das Microlearning: Informationen lassen sich in kleine Häppchen von unter einer Minute zerlegen. So lässt sich ein komplexes Thema in mehrere Videos aufteilen, die immer wieder wiederholt werden. Diese Wiederholungen reduzieren die kognitive Belastung, weil je nur wenige Informationen auf einmal verarbeitet werden müssen. [4]

Eine Mixed-Method-Studie [4], in der Lehrpersonen TikTok-Content für ihre Schüler:innen gestalteten zeigte, dass ein großer Teil der Schüler:innen die Inhalte der Kurzvideos direkt im Unterricht einbauen konnten. Studienteilnehmende sprachen außerdem von einer verbesserten Lehrer:innen-Schüler:innen Beziehung, da sich Lehrpersonen durch die Videos persönlicher und nahbarer präsentierten und mehr auf Augenhöge mit den Schüler:innen kommunizierten.

Umsetzbarkeit und konkrete Einsatzszenarien

(basierend auf den bereits genannten Studien und [5])

  • Erklär-Clips: Ein Fachbegriff, ein Stoffwechselvorgang oder ein Zwischenschritt aus einer komplexen Rechnung wird in einem unter 60-Sekunden-Video erklärt. Idealerweise mit Beispielen und visuellen Elementen.
  • Microlearning: Ein umfassenderes Thema (z.B. Klimawandel, Gender Studies, geschichtliches Ereignis) wird in mehrere kurzen Clips aufgeteilt, die jeweils nur einen Aspekt behandeln. So würde eine Lern-Playlist entstehen.
  • Challenges: Lehrpersonen geben ihren Schüler:innen Aufgaben in Form von Challenges. So müssen Schüler:innen z.B. eigene Kurzvideos produzieren, in denen diese wissenschaftliche Inhalte erklären.
  • Reflexion: Durch auf TikTok oftmals verwendete „Duette“ oder die „Stitch“ Funktion können Schüler:innen über gelerntes reflektieren.

TikTok trägt viel Potential für Bildung in sich, müsste hierfür jedoch noch optimiert werden. Zusätzliche Funktionen wären notwendig, um Lerninhalte gezielter auffindbar zu machen und dass Schüler:innen nicht in die Falle des „Doomscrollings“ tappen. Für Lehrpersonen kann die App, wenn richtig eingesetzt, ein zusätzlicher Lern-Space sein. Wichtig ist es allemal die Interessen der eigenen Schüler:innen nachvollziehen zu können und diese gezielt einzusetzen.

Quellen:

  1. Conte, Giulia u.a.: Scrolling through adolescence: a systematic review of the impact of TikTok on adolescent mental health. In: Eur Child Adolesc Psychiatry 2025. 34(5). S. 1511-1527, <10.1007/s00787-024-02581-w> (zuletzt abgerufen am 06.01.2026)
  2. Caponnetto, Pasquale u.a.: Does TikTok Addiction exist? A qualitative study. In: Health Psychol Res 2025. 6;13:127796, <10.52965/001c.127796> (zuletzt abgerufen am 06.01.2026)
  3. Xavierine,Jane/Shanthi, Alice (2024): Evaluating TikTok’s Educational Impact: An Analysis of Student Perspectives. In: International Journal of Research and Innovation in Social Science (IJRISS), 8(10), S.1931-1945, https://doi.org/https://dx.doi.org/10.47772/IJRISS.2024.8100166 (zuletzt abgerufen am 06.01.2026)
  4. Nochumson, Talia (2025): Exploring TikTok’s role in K-12 education: A mixed-methods study of teachers’ professional use.In: Contemporary Issues in Technology and Teacher Education, 25(1), https://citejournal.org/volume-25/issue-1-25/current-practice/exploring-tiktoks-role-in-k-12-education-a-mixed-methods-study-of-teachers-professional-use (zuletzt abgerufen am 06.01.2026)
  5. Yang, Yang u.a. (29.09.2025). TikTok in higher education: a systematic review of disciplinary applications, learning outcomes, and implementation factors. In: Interactive Learning Environments, S. 1–21, https://doi.org/10.1080/10494820.2025.2564736 (zuletzt abgerufen am 06.01.2026)

[DesRes 1] Agile_x_SelfCheckout No. 5: History of Supermarkets; Thoughts on Third Spaces and Consumerism

Supermarkets are objects of our everyday lives. They are so invisible almost, that we take them for granted and don’t think about them much, other than doing a quick google search on where the nearest supermarket is. I want to avoid the mistake of skipping the basic and most vital step for my research: putting everything in a bigger picture. To proceed so, I would like to gain a better overview and understanding of supermarkets. In order to do so, I did a quick and informal desktop research on the history of supermarkets. While I still remember the basics (e.g. 1930s USA) from my middle schools geography and economics class I want to get settled on some more details.

History

Thus I watched a TV documentary, followed by a discussion with a business economist. I also took a quick dive into the current status quo of the supermarket business in Germany and Austria and will also share some personal perspectives at the end of the blog post.

As already mentioned, the concept kicked off in the US in the 30s, in a store called King Kullen. A german pilot store opened in the year 1938 in Northern Germany’s town of Osnabrück. According to the researcher Lydia Langer the main pain points that held business people back from opening supermarkets themselves was, that they were afraid A) there will be less one on one interaction with customers and B) customers might steal products in self service stores.

Source: King Kullen

In the early 1950s Germany counts almost 40 stores that have adapted the self service concept. A milestone was reached a few years later when the first supermarket with a retail space of 1700 m2 opened to the public in North Rhine-Westphalia. The landscape of self service grocery shopping drastically changed in the 60s when the Albrecht brothers decided to give it a twist by introducing discounters. They identified high prices as a focal pain point for a lot of customers. By removing certain parts of the typical floor layout – e.g. the meat counter – and by sacrificing the aesthetic of the stores they opened up more possibilities for consumers. The documentary is followed by a discussion with the hosts of a talk show and the business economist where they discuss how the conventional supermarkets managed to backfire – e.g. by also introducing store owned brands. [1]

The fact that a retail space of 1700m2 was noted as revolutionary in the 1950s raised my attention and I got curious about nowadays conventions. For example, a hypermarket store like “INTERSPAR” commonly has something between 2500m2 and 5000m2. [2]

Personal Thoughts

As already mentioned, supermarkets are part of our everyday lives. Having everything in one place is convenient, but can also have downsides. The more products you can find in the store the more space the store requires. According to business economist Alexander Hennig supermarkets first peaked in the 70s when they would be located rather remotely for example in industrial areas of cities. During this time, people also changed their car driving habits. Today however, smaller supermarkets are becoming more and more attracting to customers, especially for those who live in cities and view a supermarket within walking distance as a necessity. [1]

Corporations like Kaufland are aware, that their stores are a focal point of people’s modern lives. In some stores they are currently testing so called “Medical Rooms” to make for example blood sampling possible on spot when grocery shopping [3]. From a personal standpoint however I will admit that I am skeptical towards these plans of the Schwarz-Gruppe. First of all, I fear that the company is rather interested in the profit they might retrieve from this concept, and that these medical check up spots will lack quality instead. Furthermore I am concerned about how this will influence the reduction of so called third spaces.

Why am I mentioning third spaces? As was already pointed out above, supermarkets are places of interaction. This raises the question: WHY do people still appreciate it (e.g. at the “Feinkosttheke”) to have this personal interaction? Düshorn, a village between Hannover and Bremen, has a non-capitalistic approach to grocery shopping. The so called “Dorfladen” in Dushorn originally started out as a compromise to find a solution for the post office, the local bakery and the Sparkasse. It is being operated as a non-profit association (”Genossenschaft”) by residents of the village. On top of buying groceries the aprox. 2.500 people living in Dushorn view the Dorfladen as a possibility to interact and catch up with others.


References

[1]

M. Janning, “Der Supermarkt – Erfolgsmodell unter Druck,” WDR Nachrichten, Dec. 20, 2022. https://www1.wdr.de/mediathek/video-der-supermarkt–erfolgsmodell-unter-druck-100.html (accessed Jan. 05, 2026).

[2]

copyrightInfo, “EUROSPAR, INTERSPAR & Co» Geschäftstypen | SPAR Österreich,” Spar.at, 2024. https://www.spar.at/unternehmen/geschaeftstypen

[3]

APOTHEKE ADHOC, “Telemedizin: „Medical Room“ im Kaufland | APOTHEKE ADHOC,” APOTHEKE ADHOC, Nov. 07, 2025. https://www.apotheke-adhoc.de/nachrichten/detail/markt/telemedizin-medical-room-im-kaufland/# (accessed Jan. 05, 2026).

Wie viel Storytelling verträgt Lernen?

Faktenbasiertes Lernen ist oftmals anstrengend und langweilig, besonders wenn es um striktes Auswendiglernen für den nächsten Test geht. Es gibt einige Strategien und Tools, die dafür eingesetzt werden können, Lernmaterialien interessanter aufzubereiten, damit sich die Inhalte

1. besser gemerkt werden und

2. der Lernprozess angenehmer ist.

In einem anderen Blogartikel schrieb ich bereits über den Einsatz von Humor. In diesem möchte ich auf didaktisches Storytelling eingehen.

Storytelling kann die Wissenschaftskommunikation enorm stärken, wenn die Geschichte exakt auf das Lernziel ausgerichtet ist. Wichtig dabei: Sie darf nicht ablenken. Solche Ablenkungen in Lernmaterialien, wie es auch Bilder, Hintergrundmusik oder ein Cartoon-Streifen sein können, nennt man auch „Seductive Details“. [1] Diese Details werden von Wissenschaftskommunikator:innen oftmals aus gutem Grunde eingesetzt: Um Aufmerksamkeit zu erregen. Jedoch lenken sie meist nur ab. Didaktisches Storytelling muss also mit Achtung gesetzt sein. Entscheidend für das Lernen ist also weniger das quantitative Storytelling, als wie eng Narrativ und Information aufeinander abgestimmt sind. [2]

Warum Storytelling in der Wissenschaft funktioniert

Die Geschichte ist eine der grundlegendsten Formen, in denen Menschen Erfahrungen habe und Wissen sammeln. [3] Schon seit Kindheit an kommunizieren wir mit Einsatz von Narrativen. Geschichten helfen dabei Ereignisse emotional, kausal und zeitlich zu verknüpfen, wodurch komplexe Informationen zugänglich gemacht werden können. [2]

Tatsächlich gibt es einige Studien über die positiven Auswirkungen von Narrativen auf das Lernen. Diese Studien zeigen, dass Narrative Formate

  • Interesse und Aufmerksamkeit steigern können. [4]
  • Verständnis und Einfühlung, sowie Merkleistung fördern. [3]
  • Soziale Normen, Einstellungen und Verhalten in Bezug auf medizinische Informationen beeinflussen können. [5 & 6]

Gibt es bei Storytelling ein „zu viel“?

Mayer beschreibt die „Cognitive Theory of Multimedia Learning” [7], die von einem verbalen und einem visuellen Kanal ausgeht, sowie einer begrenzten Kapazität aktiv Informationen zu verarbeiten. In der Wissenschaftskommunikation bedeutet das, dass zusätzliche Elemente, die nicht unbedingt zur Erklärung des Lernstoffes beitragen, eher kognitiv überlasten, als dass sie zum Lernen beitragen. (Siehe „Seductive Details“). Für Schüler:innen bedeutet das eine verschlechterte Verständnis von Zusammenhängen. Witzige Anekdoten, Nebenhandlungen oder irgendwelche Backstories in der Erzählung scheinen vielleicht interessant, können aber, wenn schlecht eingesetzt, total vom eigentlichen Lerninhalt ablenken. [1]

Im Kontext zu einem guten Erklärtext oder -video bedeutet das, dass Storytelling kein „Deko-Element“ sein darf. Jede Figur, Metapher, Nebenhandlung sollte eine klare Funktion haben und darauf abzielen, den Fachinhalt verständlich zu machen.

Der Leitfaden zu gutem Storytelling für Fachinhalte

Ich habe hier ein paar Tipps und Tricks aufgelistet, die dabei helfen können ein richtiges Gefühl für den Einsatz von Narrativen in der Wissenschaftskommunikation zu bekommen (basierend auf meinen bereits angeführten Quellen):

  1. Klare Hauptaussage: Gleich am Anfang der Geschichte wird eine Kernfrage in den Raum gestellt. Die Geschichte dreht sich um das beantworten dieser Frage und weicht davon nicht ab.
  2. Charaktere als Identifikationsfiguren: Charaktere nehmen die Perspektiven der Schüler:innen ein. Das macht Entscheidungen und Emotionen nachvollziehbar. Schüler:innen werden so selbst zum Teil der Geschichte und finden sich in der Rolle der lernenden Charaktere wieder.
  3. Konflikte, Probleme, Wendepunkte: Das macht eine gute Story einfach aus. Eine Hürde könnte z.B. durch neu erlangtes Wissen der Charaktere überwunden werden. Wichtig hierbei ist das Lernziel nicht aus den Augen zu verlieren.
  4. Reduktion von „Seductive Details“: Nicht zu viel Ablenkung schaffen. Sonst wird sich nur die Nebenhandlung gemerkt, nicht der eigentliche Inhalt.
  5. Zusammenarbeiten von Narrativ und Visualisierung: Bei simultaner Verwendung von Bildmaterial und Text (in geschriebener oder auditiver Form) sollten diese parallel eine Geschichte erzählen, nicht als Add-On dienen.

Zusammenfassend: Storytelling soll so viel wie möglich eingesetzt werden, da es Zusammenhänge sichtbar machen kann und auf Emotionen anspielt, die sich positiv auf Merkfähigkeit und Verständnis auswirken.

Quellenverzeichnis

  1. Malamed, Connie (o.D.): Watch Out For Those Seductive Details. In: The eLearning Coach, https://theelearningcoach.com/learning/seductive-details/ (zuletzt abgerufen am 04.01.2026)
  2. Norris, Stephen P. u.a. (01.06.2005): A Theoretical Framework for Narrative Explanation in Science. In: Wiley InterScience, <https://doi.org/10.1002/sce.20063> (zuletzt abgerufen am 04.01.2026)
  3. Hinyard, Leslie J./Kreuter, Matthew W.: Using narrative communication as a tool for health behavior change: a conceptual, theoretical, and empirical overview. In: Health Educ Behav. 2007 Oct;34(5):777-92. <doi: 10.1177/1090198106291963>
  4. Riedlinger, Michelle u.a. (2019): Telling stories in science communication: case studies of scholar-practitioner collaboration. In: JCOM 18(05), N01. <https://doi.org/10.22323/2.18050801> (zuletzt abgerufen am 04.01.2026)
  5. Moran, Meghan u.a.(2015): The Ability of Narrative Communication to Address Health-Related Social Norms. In: International Review of Social Research 2013, 3(2): S. 131–149.
  6. Bekalu, Mesfin A. u.a.: The relative persuasiveness of narrative versus non-narrative health messages in public health emergency communication: Evidence from a field experiment. In: Preventive Medicine 2018, Vol. 111, S. 284-290, https://doi.org/10.1016/j.ypmed.2017.11.014.
  7. Mayer, Richard E.: Cognitive theory of multimedia learning. In: The Cambridge Handbook of Multimedia Learning, S. 85-139. Source: Kapitel als PDF-Auszug „Multimedia Learning“, chrome-extension://efaidnbmnnnibpcajpcglclefindmkaj/https://www.jsu.edu/online/faculty/MULTIMEDIA%20LEARNING%20by%20Richard%20E.%20Mayer.pdf (zuletzt abgerufen am 04.01.2026)