*19 Erster Test + Fragebogen

Diese Woche habe ich den Test zu den drei interaktiven Seiten gemacht und diese das erste Mal einem Kind gezeigt. Es wurde mit einem dreijährigen Buben und seinem Papa getestet. Dadurch, dass es meine Familie war, war eine entspannte und natürliche Atmosphäre und das war mir für diesen Probetest auch sehr wichtig. Einmal die ersten Erfahrungen sammeln können, um herauszufinden wie es überhaupt ist mit einem Kind einen Test durchzuführen. Da lag der Fokus, darauf eine Situation zu schaffen die sich sich für alle Beteiligten normal anfühlt. 

Bevor es losging habe ich dem Papa kurz erklärt, worum es geht. Nicht zu viel, nicht zu wenig, aber er sollte wissen, dass die drei Elemente Teil meines Projektes sind und dass ich diese an dem Tag testen möchte. Ich wollte herausfinden wie ein Kind in diesem Alter damit umgeht. Ich habe ihm erklärt, dass er seinem Sohn Zeit lassen soll, so wenig wie mögliche eingreifen soll und nicht erklären soll, auch wenn es vielleicht einen Moment dauert. Außerdem hab ich ihm gesagt, dass er nach jeder Seite eine vorbereitete Frage stellen soll. Der Bub selbst hat keine Informationen bekommen, wusste nur dass er heute etwas anschauen wird. 

Zu Beginn wollte der Bub gleich alle auf einmal anschauen. Er hat gleich alle drei Seiten geschnappt und sie sich angeschaut. Dann hat der Papa begonnen die erste Seite vorzulesen. Er hat mit der Fisch Seite begonnen und da hat sich die Klappkarte leider etwas verbogen und man konnte die Antwort sofort sehen. Jedoch hat er trotzdem noch neugierig gewirkt und Karte ganz aufgeklappt. Das war jedoch ein klarer Hinweis für mich: die Klappkarte muss Stabiler und besser befestigt sein, damit er Überraschungsmoment wirklich funktioniert. Ohne diesen Moment verliert das Element seinen klaren Reiz. 

Der Papa hat dann die vorbereitete Frage gestellt, was wohl noch unter einer anderen Klappkarte sein kann. Der Bub hat jedoch bemerket, dass ich mitgeschrieben haben und dadurch dass wir uns gut kennen mich gleich gefragt was ich da mache. Darauf hin habe ich ihm eine kurze Erklärung geben, warum ich denn mitschreiben. Das war eine kleine Herausforderung, weil ich wollte mich eigentlich raushalten und dem Kind nicht zu viele Informationen geben. Für den nächsten Test nehme ich mit, dass ich generell vielleicht besser wäre nicht im direkt Blickfeld zu sitzen. 

Bei der Igel Karte war definitiv mehr Begeisterung da, denn der Bub hat die Seite genommen und ist direkt über die verscheiden Materialien gefahren. Besonders das Glitzerpapier hat ihn fasziniert. Dort ist er immer wieder mit dem Finger drüber gegangen. Ich glaube sogar, dass ihn das mehr interessiert hat als der Igel selber. Danach hat der Papa die Frage gestellt, welche Stelle sich am komischen anfühlt und der Bub ist dabei über den Moosgummi gefahren und dann gesagt der Stachel, der ist so weich. Das war ein schöner Moment, weil er gezeigt hat, dass das haptische Erlebnis auch Sprache auslöst. 

Bei der dritten Karte, der Entscheidungsseite, war die Reaktion etwas anders. Der Bub hat die Seite angeschaut, aber nicht mehr wirklich damit interagiert. Auch auf die Frage war nicht mehr eine wirkliche Reaktion, es hat so gewirkt als würde er noch drauf warten, dass er etwas öffnen oder berühren kann. Das war für mich aber eine spannende Erkenntnis, denn vielleicht braucht eine Entscheidungsseite für Kinder in diesem Alter auch etwas, was man zusätzlich berühren oder öffnen kann. 

Am Ende hat der Bub noch mal über das Glitzerpapier gegriffen und ist dann wo anders hin gegebnen. Der Papa hat dann in Ruhe den online Fragebogen ausgefüllt. 

*18 Vorbereitung Test und Fragebogen

Bevor die drei Testseiten das erste Mal wirklich von der Zielgruppe getestet werden, muss ich noch eine klare Struktur definieren, damit ich aus dem Test möglichst viel mitnehmen kann. Getestet wird mit einem Kind im Kindergartenalter und einem Elternteil. Die Situation ist bewusst zu zweit geplant, weil es eine normale und realitätsnahe Umgebung des Kindes wieder spiegelt. Ich werde während dem Test als Beobachterin dabei sein und währenddessen mitschreiben. Ich greife aber nicht ein, erkläre nichts und reagiere nicht auf das was das Kind tut oder sagt. Meine Aufgabe ist es zu beobachten und festzustellen, wie die Testperson reagiert, welche Körpersprache sie hat, wird gezögert, ist sie begeistert etc..? 

Ich werde dem Kind davor keine Information geben und nicht erkläre, dass das hier ein Test ist. Das Kind soll sich wohlfühlen und nicht das Gefühl haben eine Aufgabe lösen zu müssen. Der erste Kontakt mit dem Element soll so unbeeinflusst wie möglich sein, weil mich genau dieser erste Moment interessiert, was passiert, wenn ein Kind etwas in die Hand bekommt, ohne zu wissen, was genau das ist? Die erwachsene Person bekommt von mir vorab allerdings das Wichtigste erklärt, aber ohne zu viel wegzunehmen. Konkret soll der Erwachsene die drei Testseiten mit dem Kind nacheinander anschauen. Nach jeder Seite soll das Elternteil dem Kind ein Frage dazustellen, nicht um zu testen ob das Kind alles richtig macht hat sondern ein Gespräch zu eröffnen um bisschen herauszufinden wie diese Element funktionieren. Die Fragen sind vorgegeben. Zudem werde ich dem Elternteil sagen, er soll dem Kind alle Zeit lassen, denn das ist für meinen Test besonders wichtig. Der Erwachsen soll nicht sofort Hilfe geben oder eingreifen sondern auch wenn es etwas ungewohnt ist, einfach abwarten, wie das Kind reagiert. Diese Reaktionen sind für meinen Test besonders interessant. 

Die Fragen nach jedem Element: 

  1. Klappkarte: „Was glaubst du, was noch unter einer anderen Klappe versteckt ein könnte.“
    Damit kann ich herausfinden, wie das Kind über diesen Mechanismus denkt und anhand der Reaktion sehen, wie groß die Begeisterung ist. 
  2. Textur Seite: „Welche Stelle hat sich am komischen angefühlt, warum?“
    Dadurch kann ich herausfinden, was das Kind von den Materialien denkt, wie sie sich für das Kind anfühlen und ob sie zugeordnet werden können. 
  3. Entscheidunssgfrage: „Warum hast du diesen Weg gewählt“
    So kann ich entdecken, wie ein Kind darüber denkt und auch sehen welcher Gedankenzug dahinter ist. 

Die Fragen sind etwas offener formuliert, damit das Kind nicht das Gefühl bekommt hier etwas unnatürliches zu machen und offen und ehrlich antworten kann. 

Am Ende des Testes bekommt das Elternteil dann einen kurzen online Fragebogen. Hier kann die Person sich genauer Gedanken machen, mir noch mehr Input geben und genauer erklären wie er:sie den Test empfunden hat. Somit richtet sich der Fragebogen nicht ans Kind sondern die erwachsen Begleitperson. Denn Eltern sehen viel mehr und können die Reaktionen ihrer Kinder viel mehr einschätzen als ich als außenstehende Person. Dadurch konnte ich gezielter erfahren ob die Reaktion eher typisch oder ungewöhnlich ist oder ob Interesse und Neugier da war und ob etwas gefehlt hat. Insgesamt hat die Umfrage zehn Fragen und beinhaltet alles rund um den Test. Die Umfrage starten mit Fragen zu den einzelnen Elementen: Bei welchem Element war es am längsten, wirkte es überfordert, welches Elemente wirkte am anspruchsvollsten. Daraufhin gibt es Fragen zur Gesamtwahrnehmung, wie und ob das Kind diese Seiten eher als Spiel oder als Aufgabe gesehen hat und ob sich die Stimmung währenddessen verändert hat und ob das Elternteil sich vorstellen könnte, diese interaktiven Elemente im Alltag Zuhause zu verwende. Am Ende sind die Fragen noch etwas offener, hat das Kind noch etwas gesagt, gibt es Elemente die so nicht funktionieren und was würde der:die Erwachsene sich noch wünscht.

Die konkrete Fragen: 

  1. Bei welchem Element war dein Kind am längsten?
  2. Gab es einen Moment, wo dein Kind überfordert wirkte, wenn ja welchen?
  3. Hat dein Kind irgendwas getan oder gesagt, das dich überrascht hat?
  4. Wirkte dein Kind eher neugierig, vorsichtig oder desinteressiert? 
  5. Welches Element hat dein Kind zweimal angegriffen?
  6. Würdest du solche interaktiven Elemente mit deinem Kind auch im Alltag nützen?
  7. Gibt es ein Element, welches dich gestört hat?
  8. Wie hat dein Kind die Entscheidungsreife empfunden? 
  9. Was hat dein Kind nach dem Test gesagt?
  10. Weiter Wünsche, Anregungen, Kommentare?

Mein Ziel ist es möglichst wenig in den Test einzugreifen, damit ich sehen kann was wirklich beim Lesen und Erleben von Büchern passiert.

*17 Entscheidungsfrage

Für das dritte Testelement habe ich mich für eine Entscheidungsseite entschieden. Das interaktive Element habe ich nicht ohne Grund entscheiden, denn in der Umfrage wurde dieses Element am besten bewertet, noch vor Klappseite und Texturen. Das hat mich neugierig gemacht, denn gleichzeitig ist es das konzeptuell anspruchsvollste der drei Elemente. Klappen aufdecken und Materialen befühlen sind Handlunge, die Kinder intuitiv machen. Hier habe ich mich gefragt ob Kinder im Kindergartenalter, eine Wahl innerhalb einer Geschichte überhaupt schon übernehmen können oder ob hier die Hilfe der Erwachsenen benötigt wird.

Als Motiv habe ich eine Szene entwickelt, die einfach und klar lesbar ist: ein Mädchen steht an einem Wegweiser, rechts an einen See und links der Wiese entlang, zwei Umgebungen die Kindern meist vertraut ist und die sie sich gut vorstellen können. Die Frage dazu lautet ganz schlicht: „Wo willst du hingehen?“ 

Illustrativ habe ich die Szene warum und einladend gehalten. Das Mädchen steht nachdenklich vor dem Wegweiser mit dem Finger ans Kinn gelegt. Eine Geste die Kinder kennen und sofort zuordnen können. Jeder Weg wird mit einem Tier unterstützt, links am See sitz ein Otter und rechts am Stein ein Frosch. Zwei Tiere die still dabei sind, als würden sie gespannt warten, wohin die Reise geht. Ebenfalls habe ich eine Sonne dargestellt und eine grüne Wiese damit die Szene selbst schon Lust auf eine Entscheidung macht und eine annehmen Atmosphäre kreiert. Wichtig war mir dabei beide Richtungen ansprechend zu gestalten. Es sollte keine offensichtlich richtige Wahl gaben, keine Illustration die schöner oder aufregender als die andere wirken soll. Denn sobald eine Option optisch dominiert ist, ist es keine echte Entscheidung mehr. Das Kind folgt in diesem Fall dann einfach dem stärkeren Reiz und das wäre für meinen Test wertlos.

Auch bei diesem Element habe ich zuerst skizziert, bevor ich die die digitale Illustration gemacht habe. Die Kompositionen mussten stimmen: Wo steht die Figur? Wie groß ist der Wegweiser? Was sagt der Wegweiser aus? Wie viel Platz brauchen beide Seiten? Erst wie das gut gepasst hat habe ich die Illustration ausgearbeitet und gedruckt.

Bei diesem Text möchte ich meine Beobachtung darauf fokussieren, herzufinden wie Kinder mit dieser Entscheidung umgehen. Vertatet es sofort was es  machen soll? Wie geht es weiter? Was fragt das Kind? Zögert es oder entscheidet sich spontan und sicher? Und ist das Wählen ein spielerisch Element oder eher eben Überforderung? Vielleicht erklär da Kind auch warum es sich so entscheiden hat. Das wäre eine sehr spanten Erkenntnis, denn es würde mir zeigen ob Kinder nur schnell reagieren oder wirklich drüber nachdenken. 

Auf diesen Test bin ich besonders gespant, weil ich zu dieser Interaktion am wenigsten Ahnung habe und wie dieses Element für Kinder Interesse wirkt.

*16 Verschiedene Texturen & Materialien

Für das zweite Testelement habe ich mich für unterschiedliche Texturen und Materialien entscheiden. Ein Element, das besonders bei jüngeren Kindern oft sehr gut funktioniert, weil es nicht nur visuell, sondern auch haptisch erlebbar ist. Gerade im Kindergartenalter lernen Kinder vieles über das Tasten und Begreifen und der Körper ist hier das erste Werkzeug, mit dem sie die Welt verstehen. Texturen bieten deshalb eine ganz eigne, sehr direkte Form von Interaktivität, nämlich eine die ohne Sprache auskommt und trotzdem sofort funktioniert. 

Als Motiv habe ich mich für einen Igel entschieden mit der einfachen Aufforderung: ich bin Igel Ida, kannst du mich fühlen? Der Satz ist kurz, direkt und lädt ein, ohne zu erklären. Er gibt dem Kind eine Aufgabe, ohne dabei den Zeigefinger zu heben. Was mir daran wichtig war ist, dass Kinder in diesem Alter keine lange Einleitung brauchen, ein Satz reicht, wenn er richtig formuliert ist. 

Bevor irgendein Material zum Einsatz kam, habe ich zuerst auf den Papier skizziert wie das überhaupt ausschauen könnte. Ich wollte verstehen, wie die Form des Igels funktioniert und vor allem wie ich die Stacheln so gestalten kann, dass sie sowohl Illustrative als auch haptische Sinn ergeben. Die Lösung war, die Zacken des Igels als einzelne Dreiecke auszuschneiden, eine Form die schon optisch an Stacheln erinnert und sich dann durch das Material auch so anfühlt. Erst als die Grundform auf Papier stimmte, habe ich den nächsten Schritt gemacht und zwar die Illustration sauber ausgearbeitet, drucken lassen und dann sorgfältig die Zacken ausgeschnitten.

In die einzelnen Zacken habe ich anschließend drei verschieden Materialien eingeklebt: Rollpappe für eine harte, gewölbte Fläche, Moosgummi für etwas Weiches und leicht Federndes und raues Glitzerpapier für eine körnige, etwas kratzige, bunte Oberfläche. Die drei Materialien bilden einen klaren Kontrast zueinander, was mir besonders wichtig war. Denn der Unterschied muss auch für kleine Finger gut spürbar sein, denn ein zu feiner Materialienunterschied würde nicht dieses Effekt erzeigen. Gleichzeitig habe ich drauf geachtet, dass alle Materialien fest genug aufgeklebt sind, damit auch bei intensiven Angreifen nichts abreißt oder sich löst. Stabilität wär hier ein zentrales Kriterium, denn aus der Umfrage weiß ich, dass Eltern und Pädagog:innen sehr unzufrieden mit fragilen Materialien sind. 

Bewusst habe ich bei diesen Elementen auf ausführlichen Text verzichtet. Das Motiv und die Materialien sprechen schon für sich und ich wollte testen ob Kinder auch ohne langer Anleitung von sich aus anfangen zu tasten und zu vergleichen. Das ist auch die Frage, die mich für die jüngeren Kinder meiner Zielgruppe interessieren: Braucht ein Kind in diesem Alter überhaupt Worte, um mit einem Buch zu integrieren? Oder reicht die Form, die Farbe und das Material allein? Die Igel-Seite ist für mich nicht nur ein Testelement, sondern ein kleines Experiment zu der Frage, wie viel Sprache ein interaktives Kinderbuch wirklich braucht. 

Was ich mit dieser Seite konkret testen will ist, wie greift ein Kind von selbst nach den unterschiedlichen Stellen? Berührt es eine Textur immer wieder oder ist es nur eine kurze Berührung? Mich interessiert auch ob Kinder anfangen über die Materialien zu reden oder sie zu vergleichen. Also ob das haptische Erlebnis auch Sprache auslöst, ohne das man bestimmt danach fragt?

*15 Klappseiten &Aufdeckelemente

Nachdem ich durch die Umfrage und das Interview ein klares Bild davon bekommen habe, was bei interaktiven Elementen gut funktioniert und was eher skeptisch gesehen wird, habe ich das erste Element selbst ausprobiert. Ich habe mich für eine Klappseite entschieden beziehungsweise ein Aufklapp-Objekt, weil es eines der klassischen interaktiven Elemente in Kinderbüchern ist und in der Umfrage besonders gut bewerten wurden. Außerdem ist es ein Element, das ich selbst aus Kinderbüchern kenne. Ziel ist es die Spannung zu erschaffen, dass hinter jeder Seite noch etwas steckt, das man erst entdecken muss. Die Idee dahinter ist eigentlich ganz einfach, denn Kinder lieben es, selbst etwas zu entdecken, statt es nur präsentiert zu beklommen. Eine Klappe macht sie aktiv zu Mitgestalter:innen der Geschichte. Genau das ist auch der Unterschied zu einem klassischen Bilderbuch: Das Kind trifft auf eine Interaktion, es öffnet es und es entscheidet wann es schaut. Dadurch bekommt er:sie eine ganz andere Rolle als der:die passive Zuhörer:in beim Lesen.

Bevor ich irgendetwas gedruckt oder geklebt habe, bin ich einen Schritt zurück gegangen und habe zuerst Skizzen erstellt. Ich wollte herausfinden, wie groß die Klappe sein sollte, wo sie sitzt und wie sie sich im Verhältnis zum restlichen Motiv verhält. Dabei habe ich auch überlegt, wie viel von der verstecken Illustration schon sichtbar sein darf, ohne die Antwort vorwegzunehmen. Das war für mich gar nicht so leicht… Zeige ich zu viel, ist das Rätsel spannend genug?, ist das Kind interessiert?, findet es das Thema spannend? Erst nachdem es auf Papier funktionierte, habe ich angefangen, den Text zu formulieren und anschließend die Illustration zu gestalten. Die Reihenfolge war mir dabei wichtig, denn ich wollte, dass erst die Mechanik funktioniert und dann die Geschichte drum herum gebaut wird. Ich habe mich dann dazu entschieden, die Illustration nicht zu zeigen, sonder ganz versteckt zu halten. Die klappe hab ich eher kleiner gehalten aber auch nicht zu klein, damit Kinder sie öffnen könne.

 Für das Motiv habe ich mich bewusst für etwas Einfaches entschieden: einen Fisch. Ein Tier, das Kinder kennen, das aber trotzdem genug Spielraum lässt, um überrascht zu werden. Die Frage darüber: „Was hat er gegessen?“, ist kurz und offen gehalten, damit das Kind selbst raten kann, bevor es die Klappe öffnet. Das kleine Rätsel ist hier genauso wichtig wie das Aufdecken selbst. Das ist auch der Moment, der mich an diesem Element am meisten interessiert, denn eine gute Klappseite lebt nicht nur vom AHA-Moment dahinter sondern von der Spannung davor. Ich habe mir dabei auch überlegt, was passiert, wenn das Kind falsch liegt, also wenn seine:ihre Vermutung nicht stimmt. Ich habe mir dann gedacht, dass auch das ein wertvoller Moment ist, denn manchmal liegt man nicht richtig und ist ebenfalls ein Lernmoment der unterhaltsam umgesetzt wird.

Technisch is das Element bewusste einfache gehalten, eine Klappe aus dickerem Papier, mit einem kleine Klebestreifen fixiert, sodass sie sich leicht auf uns zuklappen lässt. Kein komplizierter Mechanismus, der kaputt gehen kann, denn genau das wurde in der Umfrage als größtes Risiko bei interaktiven Elemente genannt und das wollte ich von Anfang an vermeiden. 

Auch das Format war eine bewusste Entscheidung. Ich habe eine Größe gewählt, die Kinder selbst gut in der Hand halten können oder auf den Boden legen können, ohne das ihnen das Objekt sofort aus der Hand fallt oder zu unförmig wirkt. Ich habe dafür auch verschieden Papiergrößen nebeneinander gelegt und ausprobiert, was sich richtig anfühlt und was gut wirkt. Die fertige Testseite habe ich dann auf extra dickem Papier gedruckt, sodass es stabil genug ist, um mehrfach beansprucht zu werden. 

 Später möchte ich diese Testseiten testen und dabei beobachten, wie das Kind zur Klappe greift?, Ratet es vorher, was dahinter sein könnte?, Funktioniert es? Wirkt es spannend? Hat das Kind spaß?

D&R2 04 – Designing for the Interrupted: Giving a Talk at UX Graz

During this research process, I was invited to give a talk at UX Graz. The invitation came at an interesting point in my work. I had spent months reading, I had a lot of material, many connections and a growing sense about the topic. At the same time, I was still exploring rather than defending one narrow thesis topic.

The talk became an opportunity to test whether the research could make sense outside my own notes and Zotero library.

I titled it Designing for the Interrupted: Notes on Attention and Adaptive Interfaces. I did not want to present it as a finished argument or a final solution. The aim was to share the direction of the research with a UX audience and to ask what we lose when digital systems treat every moment as equally interruptible.

The central thought behind the talk was simple: interruptions are not small interface events. They affect task continuity, emotional state, workload and the ability to return to something afterwards. A notification may only take a few seconds to read, but the cognitive work of resuming a task can last much longer. This is why the design question cannot only be whether an alert is visually clear or technically delivered. It also has to be whether it arrived at a moment when the user could reasonably deal with it.

To build this argument, I began with attention and flow. Flow is often used loosely in design conversations, sometimes as another word for engagement. What interested me in Csikszentmihalyi’s work was the structure behind it: clear goals, feedback, a relationship between challenge and skill and a sense of control over the activity. These conditions are easy to disrupt. An interface that repeatedly changes the user’s context can make concentration feel fragile even when every individual interruption appears minor.

From there, the talk moved through a series of research areas that had shaped my work. Interruption studies show that timing changes the cost of disruption. Cognitive-load research shows that people are not equally interruptible in every situation. Emotional-design research shows that interruptions can communicate pressure, urgency and social obligation rather than merely information. Memory and resumption research show that the real problem often begins after the interruption, when people have to reconstruct what they were doing.

I also wanted to avoid the common idea that this is a “short attention span” problem. Attention is not a fixed amount of time that every person has before they stop listening or working. It is contextual. It changes with task structure, motivation, environment, cognitive control and the behaviour of the system itself. The problem is not that users have become incapable of focusing. The problem is that many interfaces are built to claim attention whenever they can.

Notifications were the most recognisable example in the talk, but I tried not to make them the whole subject. They are only one visible form of interruption. A system can interrupt through sound, vibration, visual prompts, a change in automation, a request for approval or a recommendation that appears at the wrong time. This becomes even more important as interaction moves beyond a laptop screen into wearables, mixed reality and AI-agent systems.

The talk also gave me a way to discuss neuroadaptive interfaces without treating them as magic. Physiological computing and workload-aware interfaces offer an interesting interaction logic: a system can use signals from the body, behaviour or task performance to adjust its own behaviour. But this only makes sense if the system acknowledges uncertainty. It should not pretend that gaze data or EEG can reveal a person’s complete mental state. It should use partial signals carefully, explain what it has changed and let the user override it.

The final part of the talk connected this to current AI systems. AI agents create a new version of an old design problem. If an agent constantly asks the user for confirmation, it can become another source of interruption. If it acts independently for too long, it can create errors that are difficult to discover and correct. The human role cannot be reduced to pressing approve or reject. It has to include understanding what the system is doing and deciding when to step in.

Preparing the talk was valuable because it forced me to see the research as one larger landscape. It also made the limits of that landscape visible. The live presentation was research-rich, but it covered too much for a twenty-minute setting. The feedback afterwards was fair and consistent. People found the topic interesting, but they needed one concrete example or object to hold onto. The talk felt like several connected research directions compressed into one argument.

I do not see that feedback as a failure. It was a scope diagnosis. The research was not empty, but it was still too broad to communicate through one presentation alone. That distinction matters. A broad research map can be useful in the early stages of a project, yet it eventually has to lead to a specific situation where its ideas can be tested.

The strongest phrase I used near the end of the talk was “from capturing attention to caring for it.” I still believe that this is the right design direction. It does not mean that interfaces should never interrupt, automate or ask for something. It means they should recognise that attention has a cost and that the user should remain part of the decision about when that cost is worth paying.

The UX Graz talk gave me a public moment to articulate that position. More importantly, it gave me a reason to move forward differently. Instead of trying to make the next step another broad explanation of the field, I want to experiment with one concrete adaptive interaction loop. That is where the prototype begins.

Also linking the presentation here in case someone is interested: https://www.figma.com/deck/knB8wTii1xOntnhMrQMYgN

References

Adamczyk, P. D., & Bailey, B. P. (2004). If not now, when?: The effects of interruption at different moments within task execution. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 271-278). ACM. https://doi.org/10.1145/985692.985727

Altmann, E. M., & Trafton, J. G. (2002). Memory for goals: An activation-based model. Cognitive Science, 26(1), 39-83. https://doi.org/10.1207/S15516709COG2601_2

Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The psychology of optimal experience. Harper & Row.

Fairclough, S. H. (2009). Fundamentals of physiological computing. Interacting with Computers, 21(1-2), 133-145. https://doi.org/10.1016/j.intcom.2008.10.011

Iqbal, S. T., & Horvitz, E. (2007). Disruption and recovery of computing tasks: Field study, analysis, and directions. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 677-686). ACM. https://doi.org/10.1145/1240624.1240730

Lavie, N. (2010). Attention, distraction, and cognitive control under load. Current Directions in Psychological Science, 19(3), 143-148. https://doi.org/10.1177/0963721410370295

Conclusion – Fictional Ecosystems

When starting out this series of blogs, dove into the following question: How do you create immersive worlds in an ecosystem different from what we are familiar with?

I wanted to explore how we can depict future, past and alien life – how far our science goes and when we need to rely on our imagination to depict these worlds. What the best method is not only translate it into fiction, but also what needs to be kept in mind to immerse our viewers.

I went about this by creating an ecosystem for a different planet – Jupiter’s moon Europa – and tried to tackle the topic through a concrete example. Hereby, I created a series of illustrations and faux biological entries on different animals and the ecosystem they live in. Originally, I wanted to use this as basis for a comic of some sorts, building up the basis for an immersive world and then introducing it through a story that’s meant to engage the viewer. As I started with this worldbuilding project though, I realized it would take up much more time than I thought in the beginning, so I cut back on the comic idea. I wanted put my focus solely on this for the time being and even then, I don’t feel like I’ve expanded upon this project to its full potential.

I’ve also received feedback on what I’ve done so far – I tried to integrate it into my last two entries, go back and see how I can fix some of the errors I made. But if I want to go about this worldbuilding project seriously, I think it’ll be good to do some more research, familiarize myself more with biology and the like so I have a better foundation to approach the subject.

How much of this will flow into the final project I’ve yet to see. It depends on what I want to create with it; a comic, an illustrated encyclopaedia, informative posters, etc.. I’m also not sure if this is the exact angle I want to use for my Master’s Thesis. So I think for this summer, my goal is to lay everything out and decide where exactly I want to take this idea.

Fazit des zweites Semesters (Part 10)

Die vergangenen Wochen haben mir wertvolle Einblicke in mein persönliches Selbstbranding und meine Positionierung auf Social Media gegeben. Zu Beginn des Prozesses habe ich analysiert, wie mein aktueller Außenauftritt wirkt und welche Botschaften ich durch meine Inhalte vermittle. Dabei ging ich zunächst davon aus, dass mein bestehendes Branding meine Persönlichkeit und Arbeitsweise bereits gut widerspiegelt.

Im Laufe meiner Umfrage wurde jedoch deutlich, dass die Wahrnehmung anderer Menschen teilweise von meinem bisherigen Selbstbild abweicht. Viele Teilnehmende beschrieben mich und meine Arbeit als deutlich bunter, experimenteller und kreativer, als es mein aktueller Social-Media-Auftritt vermittelt. Diese Erkenntnis zeigte mir, dass mein bestehendes Branding nicht vollständig mit der Wirkung übereinstimmt, die ich tatsächlich nach außen ausstrahle. Daraus ergibt sich die Aufgabe, mein visuelles Erscheinungsbild künftig stärker an diese Eigenschaften anzupassen.

Ein weiterer Schwerpunkt meiner Recherche war die Auseinandersetzung mit Reels und deren Bedeutung für die Reichweite auf Social Media. Dabei konnte ich verschiedene Strategien und Formate kennenlernen, die für den Aufbau einer persönlichen Marke relevant sind. Eine wichtige Frage bleibt jedoch weiterhin offen: In welcher Sprache sollen meine Inhalte künftig veröffentlicht werden? Da sich diese Entscheidung auf Reichweite, Zielgruppe und Authentizität auswirkt, wird dies eines meiner zentralen Themen für den Sommer sein.

Zusätzlich habe ich mich mit der Gestaltung von Captions beschäftigt. Entgegen meiner bisherigen Annahme zeigte sich, dass längere und inhaltlich stärkere Bildunterschriften häufig positive Auswirkungen auf die Reichweite und Interaktion haben können. Diese Erkenntnis möchte ich künftig gezielter in meiner Content-Strategie berücksichtigen.

Insgesamt hat mir dieser Prozess gezeigt, dass erfolgreiches Selbstbranding nicht nur davon abhängt, wie man sich selbst sieht, sondern auch davon, wie man von anderen wahrgenommen wird. Die gewonnenen Erkenntnisse bilden eine wichtige Grundlage für die Weiterentwicklung meines Auftritts und helfen mir dabei, meine Persönlichkeit, meine Werte und meine kreative Arbeitsweise authentischer nach außen zu kommunizieren.

Tschüß ✋

Die Welt des Analogen (Part 9)

Nachdem die Umfrage aus meinem vorherigen Blogpost gezeigt hat, dass die meisten Menschen mich entweder mit einer Kombination aus digitalen und analogen Techniken oder ausschließlich mit analogen Arbeitsweisen verbinden, wollte ich mich in diesem Semester verstärkt mit analogen Methoden auseinandersetzen. Mein Ziel war es, Techniken zu finden, die sich später für mein persönliches Branding, Visitenkarten oder andere gestalterische Projekte eignen könnten.

Eine der ersten Techniken, die ich ausprobiert habe, war die Herstellung von Druckplatten mit dem 3D-Drucker. Die gedruckten Platten erinnerten optisch an Linolschnitte und wurden anschließend mit Acrylfarbe auf Papier gedruckt. Daraus entstanden Postkarten, die später beim Funzine Festival verkauft wurden und dort auf großes Interesse stießen.

Besonders spannend fand ich die Möglichkeit, mit unterschiedlichen Texturen und Oberflächen zu experimentieren. Gleichzeitig zeigte sich, dass diese Technik gewisse Grenzen hat: Sehr feine Details lassen sich nur schwer umsetzen, und auch die Anzahl der verwendeten Farben sollte eher reduziert bleiben, um ein sauberes Druckergebnis zu erzielen.

Ein weiteres Experiment wurde durch das OpenPress Project inspiriert, auf das ich während meiner Recherche im Internet gestoßen bin. Da ich schon lange ein großer Fan von Blindprägungen bin, wollte ich diese Technik selbst ausprobieren. Dabei testete ich sowohl reine Blindprägungen als auch Blindprägungen in Kombination mit Farbe. Für mich persönlich funktionierte die reine Blindprägung am besten. Die Ergebnisse wirkten überraschend hochwertig und erinnerten an professionelle Druckerzeugnisse aus einer Druckerei.

Gleichzeitig stellte sich die Frage, wie gut diese Technik mit farbigem Papier funktionieren würde. Für ein optimales Ergebnis muss das Papier vor dem Prägen angefeuchtet werden, was bei manchen farbigen Papieren möglicherweise zu Problemen führen könnte.

Außerdem beschäftigte ich mich mit dem Risodruck. Im Vergleich zu den anderen Techniken bietet er deutlich mehr gestalterischen Spielraum und eignet sich besonders gut für die Produktion größerer Auflagen. Trotz des technischen Druckverfahrens behalten die Ergebnisse eine handgemachte und experimentelle Ästhetik, die mich sehr anspricht. Allerdings ist Risodruck für mich derzeit eher eine Technik, die ich in Werkstätten oder Druckstudios nutzen würde, da die Anschaffung eines eigenen Risographen mit hohen Kosten verbunden ist.

Die Auseinandersetzung mit diesen unterschiedlichen analogen Verfahren hat mir gezeigt, dass jede Technik ihre eigenen Möglichkeiten und Einschränkungen mit sich bringt. Gleichzeitig haben die Experimente neue Ideen für zukünftige Projekte eröffnet und mir geholfen, besser zu verstehen, welche analogen Elemente langfristig Teil meiner gestalterischen Handschrift werden könnten.

✿3 Design Research 2 – Interview

When I started looking into digital literacy among older adults, I thought the easiest way to find out where the problems are would be to simply ask people. So, taking some previous feedback into account, I spoke to around ten older people and asked questions like: What do you struggle with when using technology? What was easier back in the day? Is there anything you’d like to get better at?

(Not) to my surprise, I didn’t get many useful answers.

Most people either said they didn’t really have any problems or found it difficult to explain what exactly they struggled with. Thinking about it afterwards, that actually makes a lot of sense. Many issues only appear while someone is actively using a device or trying to complete a task. Once the moment has passed, it can be hard to remember what happened.

Because of that, I started wondering if directly asking people about their problems is even the best approach. Maybe observing people while they use technology would show much more than interviews alone. Since I didn’t get many concrete insights from those conversations, I started asking colleagues and friends about their experiences with parents, grandparents and other older relatives. Almost everyone had some kind of story. It became clear that many younger people end up being the unofficial tech support person in their family.

Interview Results

One thing that stood out was how important familiarity seems to be. One colleague told me that their mother shops online all the time and actually prefers doing it on her phone rather than on a computer. For me that sounded a little backwards, since a larger screen and analoge input usually feels easier to navigate. But because she’s used to her phone, that’s simply the device she feels most comfortable with.

Another interesting example was someone working as a secretary. They use digital tools all day long at work, manage documents, handle bookings and deal with various systems without any issues. But when it comes to doing similar things in their private life, like booking a flight for themselves, they would rather avoid it. At work there is always a process, a colleague or someone responsible for helping. At home, that safety net isn’t there. It made me think that confidence might also sometimes be a bigger factor than actual technical skills.

Some observations weren’t really about technology itself but about how people communicate online. Multiple colleagues mentioned that their parents or grandparents completely ignore grammar, punctuation and spelling when sending text messages. As some young people do as well. The goal seems to be getting the message across rather than worrying about how it looks.

Trust was another topic that appeared again and again. Several people mentioned that their parents or grandparents still prefer traditional banking methods. Instead of making a transfer online, they would rather fill out a paper form at the bank. Whether that’s actually safer isn’t really the point. The important thing is that it feels safer and more understandable to them.

Communication preferences also seem to differ quite a bit. According to several people, older adults often prefer calling someone instead of sending an email or a message. A phone call gives immediate feedback. You know the other person received the information and understood it. With emails or messages, there’s always a bit more uncertainty.

One thing I found particularly interesting was the role curiosity seems to play. People who are naturally curious often continue exploring technology regardless of their age. They click around, try things out and aren’t afraid of making mistakes. Others seem much less interested in learning something new, not necessarily because it’s difficult, but because they don’t see enough value in putting in the effort.

At this point, these are still just observations rather than real conclusions. But they already change some of my assumptions. Maybe the issue isn’t simply that digital products are too complicated. Familiarity, confidence, trust, habits, motivation and curiosity all seem to have a huge influence on how people interact with technology.

For the next step, I think it would be much more useful to actually observe people while they perform digital tasks instead of only asking them about their experiences afterwards. I also already have a direction I would like to go to.