The UI for the rig was as in a previous tutorial. We just reused the file and adjusted accordingly. So far we have all of our custom properties stored in a cog above the head. But it would be nice for the animator to not always having to click on it while animating. The tutorial provided another python script for that. We only had to change some names and copy it into our rig UI. With that you can always do the IK/FK switch.
Just like that the rig is finished. It sounds like it did not take me that long. Still, the whole process from the first lesson in the 5th course to the final rig I probably spent 15 hours working through the course, changing the character in the middle, starting new and finding my mistakes. The process takes time and it is nice seeing things begin to move, but it is boring to write about it. So here is the finished rig. Yes, I talk a bit about it. (You can watch it muted, I don’t say too many interesting things)
After torso and head rig we continue with the leg rig. The leg rig is a simple IK rig as I have done before for the spiderball. Takes some time but is again a repeat. The foot roll, however, is something new and pretty satisfying. Again, most of it works with mechanical bones with have constraints on them. The goal for the foot roll is to have the toes on the ground while the foot is rotated in one direction but following the foot when rotated in the other direction.
We can counter the rotation between 2 bones with the same roll adding a copy rotation constraint with inverted axis. Since I am not good at explaining and reading about bones and their relations is a lot more complicated then just showing, here is a picture of the build up of the foot roll. I am always thankful for the extensive documentation of the course.
As for the arm rig, this is where things get more time consuming. They got the princess treatment of getting an IK/FK switch. I have done it before, and it is always a bunch of work. At first we copied the arm bones 3 times, giving us 4 sets of arm bones. 1 will be responsible for the stretches, one is the Ik, one the FK and the last one are the original bones with are controlling the deformation bones. Similar as with the head we switch the influence between the bones with custom properties and a driver.
One step I skipped because Lay only wanted a simple rig – I was already overdoing it, I know – was making the arm IK switchable between parents. With this you can for example place the hand on the hip and it will follow the hip. It is definitely something I will come back to at a later point since it seems very useful.
The last thing needed for the rig were the fingers. They are a simple fk rig but with the adjustment that when you bend the second joint the third bend with it as finger usually do.
Special things with Lays character
Most of the tutorial worked fine when being used with a different character. Some things I did not need. For example, the tutorial character had shoulder plates. Yeah, I could skip that step. But I had to rig some accessories and a jaw instead. The jaw was easy. Just an extra bone with the head as parent. The hat works the same way, but the veil is something special. I wanted to try out a short tutorial I had seen so that you would not need to animate it per hand. It works with a bunch of bendy bones and they all have a damped track on them. It gives the veil a flowy feeling. I did the same with the coin chain on her skirt.
While the character worked well enough, I hate it, that it was not symmetrical. It was a pain in the butt when assigning and weight painting the vertex groups.
The character was not on the origin point of the file. I adjusted it for the rigging process, but it might have destroyed or changed the grease pencil. I don’t recall seeing it but it appears that it disappeared somewhere between me and Lay. I don’t know, but Lay seems to be fixing it as we speak. Also just generally navigating in the file of someone else is a bit of a challenge. I did not know what was important and what not and I was so spoiled from my tutorial files.
On a positive note, I liked the tutorial files, sure, but I was so much more motivated by working for someone else other than just me. It sped up the working process and I got through it a lot faster.
The tutorial continued with a humanoid character. This time a robot – surprise – but it has some more organic parts. As always, the rigging process starts by creating the deformation bones. At this point I am pretty quick and experienced at this step. I have gotten used to the repeated use of the 3D cursor and I am a bit of a fan. I can tell that I am getting more used to all the needed shortcuts and that my processes are speeding up.
The next step was the skinning process. The tutorial went through the different options on how to approach. I have often used automatic weights before and adjusting how I needed it. This had in the past, however, led to me not knowing exactly what I was doing. Often everything got so much worse before I could fix anything. Therefore, I am a fan of using empty groups when parenting the armature to the character. Then assigning general areas to the vertex groups in the edit mode before moving over to details in the weight painting. As for the weight painting, working with small steps while adjusting gets a good result quickly. Don’t forget to put on Auto-normalize, otherwise a double transform could happen.
I was just getting into the little details of adjusting the weight of the neck, when Lay sent me her character she made for DesRes, asking if I could make some rig adjustments. She had used rigify. While it can be alright, I find it hard to work changes into it. So I decided I am just going to do my tutorials with her character instead of the provided one. Which meant for me scrap that, we are going back to step one. Let’s do all the Deformation bones again as well as the weight painting.
Now with this little side adventure I was back on track. Starting of with creating the Control rig, which essentially only means duplicating the deformation bones, putting them in their own bone collection and renaming them from DEF to ORG. And why is the naming convention important this time especially? Because we are running a Python script, baby! Yes, for the next step – putting a copy transform on all the DEF bones – a Python script was provided. Letting it run got rid of the process of having to do it manually for all the bones.
Now the more complicated part of rigging could begin again. Make everything work the way it is supposed to. Starting of with the torso, a center of gravity bone was created. Then we needed a way to adjust the different spine bones as well as move them together with one main controller. This worked as usual with a bunch of constraints and a lot of mechanical bones. Also important a connected child bone can’t be changed, cause it sticks to its parent. So we had to change some parenting from connected to disconnected. (Both in the ORG as well as the DEF skeleton)
The head and neck were similar built as the torso. The biggest new thing was that we created 2 custom properties which let you change whether the head and neck are following the body or not. This again works with extra mechanical bones and a driver system controlling the influence of the bones.
I don’t have as much to write about, since it was a lot of repeating processes. It really helps me get into rigging and I am happy for a lot of repeats which make me feel like the learning is sticking. Not always and everything, but a lot is now very clear to me.
Während dem Zeichnen meines Charakters (siehe letzter Blogpost #5) fiel mir auf, dass ich stehts versuchte keine allzu geschlechterspezifischen Merkmale zu verwenden. Dies mag damit zu tun haben, dass ich überlege diesen Charakter für spätere Erklärvideos – vielleicht für die Masterarbeit – einzusetzen bzw. zu recyceln. Wie in Blogpost #2 erwähnt möchte ich mich in meiner Masterarbeit dem Thema „gendersensitive Wissenschaftskommunikation“ annehmen. Nicht nur mir dürfte aufgefallen sein, dass der männliche Körper noch immer als Norm angesehen wird. Das zieht sich durch alle Branchen und Bereiche des Lebens: In der Herstellung von Autos (Crash-Dummies mit männlichem Norm-Maß), in der Medizin (Angaben auf Packungsbeilagen sind meist auf den männlichen Körper genormt), in der Gesellschaft (selbsterklärend, sonst gäbe es keinen Feminismus), und letztendlich auch in der Didaktik. Letztes Semester habe ich ja Erklärvideos angeschaut und festgestellt, dass auch darin der männliche Körper als Norm dargestellt wird.
Ich denke, ich muss jetzt keine Studien hervorholen, um die Aussage treffen zu dürfen: Repräsentation ist wichtig, sogar lebenswichtig. Und eine unterrepräsentierte Menschengruppe – ja sogar noch weniger dargestellt als nicht sexualisierte Frauen – sind Personen, die sich nicht dem heteronormativen binären Geschlechtermodell unterwerfen.
Ich habe einmal gegoogelt und mich auf die Suche nach bekannten nicht-binären Charakteren gemacht. Und um ehrlich zu sein: Das Ergebnis war ernüchternd.
Klar, beim ersten Hingucken in diese Auflistungen wirkt die Anzahl an Charakteren hoch, jedoch verglichen mit binären und auch heteronormativen Charakteren in allen gesammelten Medien, ist die Liste viel zu kurz. Was besonders auffällt: Die meisten der Charaktere sind Nebencharaktere und nehmen wahrscheinlich oft die Funktion des „Quoten-Queers“ ein. Sehr viele der aufgelisteten Charaktere sind auch Kreaturen bei denen eine binäre Einteilung von Natur aus keinen Sinn ergibt. Zu den bekannteren nicht-binären Charakteren aus Realverfilmungen (die ich auch kenne und bewerten kann) zählten z.B. Loki (jener wird aber z.B. in den Marvel Filmen und der Serie von einem weißen heteronormativem Schauspieler verkörpert und benutzt he/him Pronomen), dann gibt es den Doktor aus Doctor Who (wechselt zwar immer die Erscheinung und in den letzten Staffeln auch das Geschlecht, wird jedoch immer je nach Schauspieler/in klar binär dargestellt), und Lucifer aus The Sandman von Neil Gaiman (wobei ich mir unsicher bin, ob dieser Charakter besonders bekannt ist, es ist auch bloß ein Nebencharakter). Letzterer ist für mich einer der einzig guten nicht-binären Charaktere in Realverfilmungen, wo das Konzept „nicht-binär“ vollends durchgezogen wurde – von der Kleidung, über Make-Up bis hin zur Stimme.
Nun stellte ich mir die Frage: Auf was muss ich eigentlich achten, wenn ich einen nicht-binären Charakter zeichnen will? Und wie funktioniert das überhaupt? Der Mensch ist so darauf gedrillt das Geschlecht anderer Menschen anhand von vielen verschiedenen Merkmalen zu erkennen. Geschlecht ist auch eines der Merkmale, die beim Treffen auf eine fremde Person als erstes erkannt werden.
Doch nach welchen Regeln legen wir das Geschlecht einer Person fest? Wie können wir ein weibliches von einem männlichen Gesicht unterscheiden?
Grundsätzlich ist jedes Gesicht anders, jedoch gibt es spezielle Merkmale, die wir als typisch männlich oder typisch weiblich klassifizieren. Z.B. Haare: Männer tendieren dazu ihr Haar meist kürzer zu tragen, als Frauen. Auch die Gesichtsform ist ausschlaggebend. Männer haben in der Regel größere und kantigere Gesichter. Der Kiefer ist breiter, das Kinn markanter, die Wangenknochen eckiger. Frauen haben meist schmalere und rundere Gesichter, vollere Lippen und größere Augen. Auch markant sind die Augenbrauen: Diese sind bei Männern oft dicker und kantiger. [1]
Der Clou, um beim Zeichnen zu einem Androgynen Gesicht zu gelangen: Man kombiniere all diese Merkmale. Oder wie es eine Person im Reddit-ähnlichen Chat-Forum „Quora“ beschreibt: „It’s all about mixing up things that are characteristically of males and females.
Try to draw a face with a big nose (which is usually male) and almond eyes (which are usually female). Draw one with rounded corners (female) and flat cheekbones (male). Combine things. Its fun.
This applies to clothing too. Draw them in a suit with nail polish, high heels and cargo pants, etc.“ [2]
Ich möchte meinen Charakter nun doch nicht enthalten: Hier habe ich versucht typisch männliche und weibliche Attribute zu kombinieren – ihr könnt selbst entscheiden, ob mir dies gelungen ist oder nicht…
Disclaimer: Für diesen Blogpost habe ich einen Charakter entworfen, um diesen im Character Animator zu animieren. Eine Sache stand mir hierbei jedoch im Weg. Ich zeichnete den Charakter auf dem ausgeborten iPad meiner Mitbewohnerin auf Procreate und hatte Probleme alle 22 Layer in richtiger Reihenfolge und korrekt benannt auf meinen (Windows) Laptop und in Photoshop zu überspielen. Wenn jemand diesen Blogpost liest und weiß, wie man hier korrekt vorgeht, ohne 3 Workarounds – schreibt mir. BITTE.
Als ich es dann aufwendig geschafft hatte alle Layer in Photoshop zu importieren fiel mir auf, dass irgendwo Qualität verloren ging und alle Assets nun pixelig waren. That said: Ich kam zu dem Schluss, dass ich meinen Charakter von Grund auf neu bauen musste, wozu mir dann jedoch Zeit und Lust fehlte.
Mein Versagen sollte jedoch nicht umsonst gewesen sein: Im Prozess des Aufbereitens meines Charakters bekam ich ein tiefes Verständnis dafür, aus was animierbare Charaktere zu bestehen haben, dies wollte ich gerne teilen – mit allen, die sich mit Charakteranimation noch nicht auseinander gesetzt haben. Hier also ein kurzes Tutorial zur Erstellung eigener Puppen im Adobe Character Animator:
Such dir eine vorgefertigte Puppe aus, die in etwa über jene Attribute verfügt, die du für deine eigene Puppe bauen willst.
Ich habe mir hierfür Puppe „Chloe“ herausgesucht. Sie ist eine Ganzkörperpuppe. Im Character Animator kann man Puppen mit nur einem Klick direkt in Photoshop bearbeiten. Siehe Bild rechts: Einfach die Marionette bzw. Puppe auswählen und auf das Photoshop-Logo klicken.
Chloe ist in zwei große Layergruppen aufgeteilt: Head und Body. Öffnet man diese bekommt man einen Überblick über alle einzelnen Layer. Ich habe genau diese Layerstruktur verwendet, um meinen eigenen Charakter zu bauen – bis auf die Mund-Layer. Die waren mir noch zu advanced…
Ändert man nun etwas an der Puppe, so wird diese Änderung im Character Animator übernommen. Ich habe mich hier herumgespielt und einfache Änderungen an „Chloe“ vorgenommen. In Retrospektive wäre es tausendmal einfacher gewesen meinen Charakter auf diese Art zu zeichnen – hier ist die gesamte Layerstruktur bereits vorhanden. Naja, man lernt dazu.
Es gibt außerdem ein lustiges Tool im Character Animator, um schnell und ohne viel Aufwand personalisierte Puppen zu erstellen – den Marionettenersteller. Tut, was der Name sagt.
Hier kann man aus mehreren Stilen auswählen und dann die eigene Puppe zusammenbauen. Die Auswahlmöglichkeiten sind begrenzt – z.B. nur 3 verschiedene Mundarten, nicht viele Frisuren etc. – trotzdem ein lustiges Tool, um schnell einen Charakter zu personalisieren. Ist nicht der richtige Schnurrbart dabei? Kein Problem. Man hat noch immer die Möglichkeit die Puppe in Photoshop zu bearbeiten.
Animieren im Character Animator
Wie auch das Erstellen eines Charakters ist das eigentliche Animieren sehr einfach. Im Fenster „Aufnehmen“ ist eine Timeline eingeblendet. So wie ich verstehe ist der Charakter durch eigene Körperbewegungen vor der Kamera zu animieren. Ich habe so eine kurze Szene aufgenommen, in der ich wild vor der Kamera herumfuchtle. Links im Bild sind Steuerungen eingeblendet – diese variieren je nach Puppe und sind natürlich, wie alles andere in diesem Programm – selbst anpassbar. Hier sind solche Sachen dabei, wie Gesichtsausdrücke, Handbewegungen, Hintergründe, aber auch witzige Kurzanimationen. Z.B. kann man diesen Charakter einen Revolver in die Hand drücken, der dann automatisch abgefeuert wird. Mit nur einem Klick auf das Steuerboard kann der Charakter so während der Aufnahme gesteuert werden.
Ich habe dies einmal ausprobiert. In der Timeline erscheint dann die gesprochene Audiospur, die Lippensynchro, die Blickrichtung, Body Tilt und eben auch die verwendeten Posen. Posen können im Nachhinein entfernt, hinzugefügt und bearbeitet werden. Die Aufnahme muss also nicht beim ersten Mal perfekt sitzen.
Auch sämtliche andere Einstellungen können rückwirkend gemacht oder verändert werden.
Wer jetzt noch nicht vom Character Animator überzeugt ist muss ihn unbedingt selbst ausprobieren.
Ich werde in meinem letzten Blogposts noch ein umfassendes Feedback schreiben, im Moment bin ich jedoch sehr fasziniert und habe bereits Stunden über Stunden in dem Programm herumprobiert.
Ich möchte hier außerdem ein YT-Video verlinken, das mir einen sehr guten Überblick beim Erstellen der Puppen gegeben hat:
Warum erzeugen gerade Hybridanimationen wie Klaus so gezielt eine nostalgische Wirkung ?
Dafür lohnt sich ein Blick in Helen Haswells Aufsatz über die “organische Ästhetik” in Pixars und Disneys hybriden Kurzfilmen zu werfen.
Haswell zeigt am Beispiel von Pixars La Luna und Disneys Paperman, dass die Kombination aus digitaler 3D-Technik und handgezeichneten, unregelmäßigen Texturen kein technisches Kompromissprodukt ist, sondern eine bewusste ästhetische Entscheidung. Sie beschreibt, wie La Luna gescannte Aquarellhintergründe und bewusst unperfekte, “handgemachte” Oberflächen mit hochentwickelter Computeranimation verbindet, um einen analogen, warmen Bildeindruck zu erzeugen. Bei Paperman wurde eigens ein hybrides Zeichen- und Animationssystem namens “Meander” entwickelt, das die Ausdruckskraft der handgezeichneten Linie mit der Stabilität der 3D-Animation verbindet.
Zentral an Haswells Argument ist: Diese “Unperfektheit” wird gezielt eingesetzt, um dem digitalen Bild eine menschliche, warme Qualität zu verleihen. Genau hier trifft sich Haswells Beobachtung mit meiner Fragestellung: Wenn ein hoher Grad an ikonischer, “unperfekter” 2D-Stilisierung als wärmer und menschlicher wahrgenommen wird, dann ist zu erwarten, dass er auch die wahrgenommene Glaubwürdigkeit und Intensität emotionaler Ausdrücke steigert nicht nur, weil er leichter Identifikation ermöglicht, sondern weil er zusätzlich eine nostalgische, vertrauensstiftende Bildsprache erzeugt.
Quellenangabe:
Haswell, H. (2014). To infinity and back again: Hand-drawn aesthetic and affection for the past in Pixar’s pioneering animation. Alphaville: Journal of Film and Screen Media, 8, 24–40. https://doi.org/10.33178/alpha.8.02
Wenn ich mir Filme wie Klaus oder Paperman ansehe, fällt mir immer wieder auf, wie sehr diese Werke mit vertrauten, fast schon “erinnerten” Bildwelten arbeiten, handgezeichnete Linien, warme Lichtstimmungen, eine Ästhetik, die an klassische 2D-Animation erinnert, kombiniert mit den räumlichen und dynamischen Möglichkeiten von 3D.
Juhl und Biskas beschreiben Nostalgie als ein sentimentales Sehnen nach der eigenen Vergangenheit, eine überwiegend positive, Emotion, die durch Erinnerungen an Ereignisse wie Familientreffen oder die eigene Kindheit ausgelöst wird. Ausgelöst wird sie häufig durch sensorische Reize wie Musik, Gerüche oder Geschmäcker, aber auch durch unangenehme Zustände wie Einsamkeit, Kälte oder das Gefühl von Sinnlosigkeit.
Nostalgie in ihrem Kern ist eine soziale Emotion. Nostalgische Erinnerungen beinhalten fast immer andere Menschen, zum Beispiel Familie, Freunde oder auch gemeinsame Erlebnisse. Diese soziale Ausrichtung erzeugt ein Gefühl von Verbundenheit, das wiederum eine ganze Reihe positiver psychologischer Effekte nach sich zieht: gesteigertes Sinnerleben, ein stärkeres Gefühl von Selbstkontinuität (also die Verbindung zwischen dem eigenen früheren und gegenwärtigen Selbst), mehr Optimismus und Inspiration.
Nostalgie steigert nachweislich Empathie und prosoziales Verhalten. In mehreren Experimenten von Juhl und Kollegen führte induzierte Nostalgie dazu, dass Versuchspersonen empathischer reagierten und eher bereit waren, anderen zu helfen oder zu spenden. Auch die physische und emotionale Nähe zu anderen Menschen nimmt zu. Probanden rückten in Studien buchstäblich näher zusammen, wenn sie zuvor an ein nostalgisches Ereignis gedacht hatten.
Hier schließt sich für mich der Kreis zu meinem Thema. Wenn Nostalgie tatsächlich Empathie und emotionale Nähe verstärkt, liegt die Vermutung nahe, dass Animationsstile, die bewusst an vertraute, “klassische” Bildsprachen erinnern genau diesen nostalgischen Mechanismus aktivieren könnten. Der ikonische, reduzierte Stil klassischer 2D-Animation ist für viele Zuschauer:innen mit eigenen Kindheitserinnerungen an Zeichentrickfilme verknüpft.
Quellenangaben:
Juhl J, Biskas M. Nostalgia: An impactful social emotion. Curr Opin Psychol. 2023 Feb;49:101545. doi: 10.1016/j.copsyc.2022.101545. Epub 2022 Dec 20. PMID: 36641833.
Die Wahrnehmung von Emotionen in visuellen Medien ist kein passiver Vorgang. Das menschliche Gehirn ist evolutionär darauf ausgelegt, soziale Signale blitzschnell zu verarbeiten und zu bewerten, lange bevor das bewusste Denken einsetzen kann. Dabei spielen mehrere neuronale Systeme zusammen.
Amygdala
Schnelle emotionale Erstbewertung; reagiert auf Gesichtsausdrücke noch vor bewusster Wahrnehmung
Spiegelneuronen
Simulation beobachteter Emotionen im eigenen Körper – Grundlage für Empathie
Fusiformer Gesichtsbereich
Spezialisiertes Areal zur Gesichtserkennung; auch bei stilisierten Gesichtern aktiv
Präfrontaler Kortex
Kognitive Bewertung und Kontextualisierung (“ist das wirklich echt?”)
Auch relevant für meine Forschungsfrage ist die Frage, was passiert, wenn eine Figur nicht realistisch aussieht. Hier kommt die Theorie der ikonischen Reduktion ins Spiel, die der Comictheoretiker Scott McCloud bereits 1993 formuliert hat: Je stärker ein Gesicht vereinfacht ist, desto leichter projizieren Betrachterinnen und Betrachter eigene Emotionen darauf.
Dieses Prinzip hat neurobiologische Entsprechungen: Studien zeigen, dass stilisierte Gesichter den Fusiformen Gesichtsbereich (FFA) aktivieren, solange sie grundlegende Gesichtsmerkmale aufweisen. Das Gehirn verarbeitet auch einen Smiley als “Gesicht”.
Indem 3D Elemente mit stylisierten Figuren kombiniert werden, vermeidet sie das Uncanny Valley auf der Figurenebene und nutzt gleichzeitig den Realismus der Umgebung für emotionale Glaubwürdigkeit.
Dies lässt sich auch neurophysiologisch erklären: Die stilisierte Figur aktiviert das Spiegelneuronensystem, weil sie emotional eindeutige Signale sendet, ohne die Dissonanz, die ein hyperrealistisches, aber “nicht ganz stimmendes” Gesicht auslöst.
Quellenangabe:
McCloud, S., & Martin, M. (1993). Understanding comics: The invisible art (Vol. 106). Northampton, MA: Kitchen sink press.
LeDoux, J. (1996). The emotional brain: The mysterious underpinnings of emotional life. Simon & Schuster.
Pessoa, L. (2008). On the relationship between emotion and cognition. Nature Reviews Neuroscience, 9(2), 148–158. https://doi.org/10.1038/nrn2317
Inspiriert durch das Blender-Projekt „House of Chores“, habe ich eine Konzeptionsphase für meine eigene Szene mit ersten Skizzen gestartet. Mein Ziel war es, eine kurze, atmosphärische Szene zu kreieren, die ohne menschliche Charaktere auskommt und stattdessen die Umgebung selbst ins Zentrum rückt. Die Szenerie sollte durch Vegetation und organische Architektur eine ruhige, nostalgische Stimmung transportieren und gleichzeitig einen subtilen Fantasy-Vibe haben.
Die „Stadt“ wurde aus simplen geometrischen Grundformen zusammengesetzt. Den surrealen Touch erzielt das Konzept durch die asymmetrische Schachtelung der Gebäude, die sich zu einem verschachtelten Cluster formieren. Dieses gesamte Konstrukt thront auf einem großen Baum und ist ausschließlich über eine Steintreppe zugänglich, die sich organisch um den Stamm windet.
Im Folgenden ist meine Skizze zu sehen nach der ich mich beim Modellieren richten werde.
Wie bereits im vorherigen Blogpost erwähnt, wird in diesem Beitrag die Inneneinrichtung des Tobacco Shops genauer unter die Lupe genommen. Hierbei wird ebenso wie zuvor Inspiration aus den Referenzfotos gezogen und der Input aus der Analyse der Szene eingebaut.
Die Einrichtung
Eine der wichtigsten Informationen, die man aus der Szenenbeschreibung entnehmen kann, ist, dass im Shop alles unauffällig wirkt und vor allem keinerlei Einbruchspuren zu erkennen sind. Dies bedeutet, dass bei der Gestaltung keine bis maximal wenige Spuren des Mordes auf den ersten Blick erkennbar sein dürfen. Daher werden für das Set Dressing nur subtile Details, wie etwa ein paar umgefallene Elemente beim Zigaretten-/Tabakwarenregal, eingebaut, die auf den „Fallweg“ des Opfers hinweisen könnten.
Doch bevor genauer auf das Set Dressing eingegangen wird, muss zuerst der generelle Stil der Einrichtung erläutert werden. Hierbei habe ich mich vor allem an dem nebenstehenden Bild orientiert, welches die gewünschte Stimmung einigermaßen gut zeigt. Geplant ist demnach ein Raum, der neben dem prominenten Tresen vor allem von den dunklen Einbauregalen aus massivem Holz im Hintergrund eingenommen wird. Als Unterschied zu dem Referenzbild sollte die gesamte Inneneinrichtung bei meinem Design jedoch alt und abgegriffen wirken. In den Betrachter:innen soll das Gefühl erweckt werden, dass der Raum einst modern eingerichtet war, nun jedoch offensichtlich in die Jahre gekommen ist.
Tobacco Shop Reference
Die beiden Einbauregale hinter dem Tresen weisen nur mäßig viel Stauraum auf, dennoch sind sie nicht vollkommen gefüllt. In explizit dafür vorgesehenen Fächern finden sich wenige Sorten Zigaretten und Zigarren sowie Schnupftabak und ähnliche Tabakwaren. Außerdem finden sich einige wenige Tabakpfeifen, die zum Verkauf stehen, in der obersten Reihe des Regals wieder.
Prominent auf dem Tresen ist eine alte Registrierkasse zu sehen und direkt daneben liegt der aufgeschlagene und umgedrehte ABC-Fahrplan. Dieser muss gut sichtbar, jedoch unauffällig platziert sein, da er eine wichtige Rolle in der Geschichte spielt. Es soll so wirken, als hätte jemand vor kurzem nach einer Zugverbindung gesucht und ihn dann dort liegen lassen. Unweit davon entfernt befinden sich ein Zeitungsaufsteller mit den Ausgaben des Vortages und einige Gläser mit Süßigkeiten.
Die Gestaltung der Requisiten und Dekorationselemente
Die Requisiten und Dekorationselemente werden stark an die Inspirationsbilder angelehnt, die während der Recherchephase gespeichert wurden. Da es bei einigen Elementen schwierig sein wird, Originale aus den 1930er Jahren zu erwerben, werden manche der Gegenstände selbst produziert werden müssen. Hierbei gilt es ebenso, so nahe wie möglich an den Stil der Referenzbilder heranzukommen. Besonders beim ABC Railway Guide ist es wichtig, dass dieser dem Original so ähnlich wie möglich sieht. Bei anderen Elementen, wie etwa den Zigarettenpackungen und den Zeitschriften, sind leichte Abweichungen nicht so schlimm, solange sie sich in Grenzen halten.
Quellen:
Tobacco Shop Reference: The London Column (09.06.2011): Londei’s London Shops. Photo & text: John Lonei (3/3). In: The London Column, https://thelondoncolumn.com/tag/tobacconists/ (zuletzt aufgerufen am 11.07.2026)